Mr. Bligh bitte melden!

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Jolly Roger

Das Bild des Piraten ist historisch vielfach romantisch verklärt. Insbesondere Geschichten wie Die Schatzinsel, Filme wie König der Freibeuter oder auch Fluch der Karibik, Brettspiele wie Korsaren der Karibik oder auch Anime wie beispielsweise One Piece oder auch Wickie und die starken Männer (auch wenn diese Serie seinerzeit nicht als Anime wahrgenommen wurde) sorgen noch heute dafür, dass man sich ein geschöntes Bild von Piraten macht.

Um genau diese Art von Piraten – weder um moderne Hochseepiraten noch um elektronische Datenpiraten – geht es auch im Spiel Jolly Roger – Klar zum Entern!, das gemeinsam vom italienischen Ares-Verlag und vom Heidelberger Spieleverlag veröffentlicht wurde. Als Mannschaft eines Piratenschiffs überfallen die Spieler Schiffe und Häfen, machen Beute, vergraben diese auf Inseln – und meutern, wenn sie die Gelegenheit für günstig erachten. Natürlich ist das Ziel dabei, möglichst viele und/oder wertvolle Schätze für sich selbst zu gewinnen.

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Sparsam mit Turm

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Roll & Play: Geizen

GeizenDies ist sozusagen eine Doppel-Rezi. Ein wesentlicher Bestandteil des gelieferten Spiels ist nämlich ein Würfelturm, der gleichzeitig als Spieleverpackung dient.

Nachdem wir kürzlich ein paar Würfeltürme von Warmage besprochen hatten, erreichten mich über E-Mail Fragen, ob wir nicht mehr Würfeltürme besprechen könnten, insbesondere solche mit besonderer Technik oder besonderem Aussehen. Unter anderem plane ich bereits, einen runden Würfelturm mit einer Wendeltreppe zu besprechen, außerdem hoffe ich, in Kürze einen sehr schön gestalteten Würfelturm, ich glaube aus Hartgummi, zur Besprechung vorliegen zu haben. 'Mal sehen, welche weiteren Würfeltürme sich noch so bei mir ansammeln können.

Die Reihe Roll&Play von Schmidt Spiele ist zwar schon etwas älter, aber noch immer im Handel zu finden (laut Auskunft der Pressevertretung seien dies Restexemplare, die Reihe werde nicht mehr hergestellt) In der Produktbeschreibung wird explizit darauf hingewiesen, dass die Verpackung gleichzeitig als Würfelturm dient. Uns speziell hat ein Exemplar des Spiels Geizen vorgelegen, dass wir deshalb auch gleich mit besprechen wollen

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Roschachbo

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Weekeewachee

Es gibt Spielmechanismen, die universal zu gelten scheinen.
So wird das klassische Papier-Stein-Schere – auch bekannt als Roschambo und Jan-Ken-Po – in einer Reihe von Brettspielen verwendet; zuletzt haben wir hier ein Spiel besprochen, dass eine etwas erweiterte Version dieser Regeln verwendet.

Anders als das verlinkte Spiel ist jedoch Weekeewachee ein rein abstraktes Denkspiel in der Tradition von Spielen wie Schach, Dame, Go und ähnlichen. Insbesondere gibt es bei diesem Spiel keinen Zufallsfaktor – man ist also rein auf sein Gehirnschmalz angewiesen.

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Gehirnakrobaten

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Stapelkerle

StapelkerleEine bekannte Zirkusattraktion, die auch in den heutigen Tagen des Tierschutzes nur wenig Anstoß erregt, sind Akrobaten. Über Menschen, die mit Todesverachtung über das Drahtseil gehen, an Trapez schwingen oder auch aus den eigenen Leibern Pyramiden bauen oder auf solche Pyramiden mit Hilfe einer Wippe springen, hat sich bislang noch keine Tierschutzorganisation aufgeregt.

Um solche Akrobaten– deren Akt im allgemeinen als „menschliche Pyramide“ bezeichnet wird – geht es im Spiel Stapelkerle von Dirk Hanneforth, ein Spieleautor, der leider nur sehr selten in Erscheinung tritt. In diesem Jahrzehnt wurde von ihm‚Kikerikimäh gesichtet, am bekanntesten dürfte er aber noch immer für seinen Wunderwatschler sein, erschienen 1981. Die Stapelkerle sind 2016 im Verlag F-Hein-Spiele erschienen und wie die meisten der Spiele dieses Verlages von sehr kleinen Abmessungen.

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Aus dem Prager Umland

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Böhmische Dörfer

Böhmen ist nicht nur die Heimat manch braven Soldaten, es ist auch bekannt für gutes Bier – und für ziemlich schwer verständliche Sprache. So sagt man gerne „das sind für mich böhmische Dörfer“, wenn man etwas nicht versteht, was sich darauf bezieht, dass die Ortsnamen der Dörfer in Böhmen für das deutsche Ohr gerne einmal etwas ungewohnt klingen.

Wer jetzt erwartet, in einem Spiel mit dem Titel Böhmische Dörfer ginge es jetzt beispielsweise darum, auf einer Landkarte entsprechende Orte zu finden, irrt. Stattdessen lässt der dlp-Verlag aus Herzogenrath die Spieler eher als Dorfschulzen oder Ältestenrat einer Schicksalsgemeinschaft mehrerer Dörfer selbige ausbauen, auf dass diese produktiv werden mögen

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Raumfahrt au Mouton

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Edenia

Für raumfahrende Schafe gilt, dass das Gras auf anderen Planeten immer grüner ist – ganz besonders für die Schafe auf Arridis, einem Planeten, der komplett technisiert ist, und auf dem kein einziger Halm mehr wächst. Da Schafe sich nicht gerade zum Gärtner eignen, sind sie gezwungen, den Planeten zu verlassen und sich auf die Suche nach dem legendären Planeten Edenia zu machen, wo der Klee im Überfluss wächst.

Die Reise nach diesem mythischen Planeten ist das Thema dieses Brettspiels aus Frankreich. Mit schön gestalteten Raumschiffen erforschen die Schafe einen Raumsektor, der in jeder Partie anders aussieht. Dabei kommt es nicht unbedingt darauf an, am schnellsten zu sein.Je nach Spielende sollte man zusätzlich Punkte gesammelt haben, indem man auf den Zwischenlandungen nach Hinterlassenschaften alter Rassen sucht.

In der Spieleschachtel fanden wir:

  • zwei Großplaneten als Start und Ziel
  • zwei Spielfeldränder als Begrenzung
  • Zwölf Raumschifffiguren (je drei in grün, rot, gelb und schwarz)
  • 23 Weltraumplättchen (davon ein schwarzes Loch und drei Startplättchen)
  • sechs Trifolium-Marker
  • 18 Artefakt-Marker
  • acht Sabotagemarker
  • 30 Marker „Turboklee

  • zwölf Flaggen und Flaggenfüße
  • ein Würfel
  • die Spielregeln auf Französisch und Englisch

Die Raumschifffiguren sind zwar aus Plastik, sehen aber recht nett aus – mit ein wenig Fantasie erkennt man in ihnen Schafsköpfe. Der Würfel ist aus Kunststoff, schwarz und zeigt drei verschiedene Symbole, die mit den möglichen Wegen auf dem Spielfeld übereinstimmen. Die Marker und Flaggen stecken in einem Stanzbogen, aus dem sie aber sehr leicht herausgehen (schon beim herausnehmen des Bogens aus der Spieleschachtel lösten wir ungewollt die ersten Marker heraus). Die Randstücke umfassen ein Quadrat von 5 × 5 Feldern, von denen Start-und Zielplanet jeweils ein Feld besetzen.

Umweltschonend: Statt eines Plastik-Einsatzes ist in der Spieleschachtel ein Karton-Einsatz, der natürlich auch völlig ausreicht.

Zu Spielbeginn wird das Spielfeld aus den Randstücken ausgelegt. In die genaue Mitte der Galaxie wird ein Plättchen gelegt, dass ein schwarzes Loch zeigt, die drei Startplättchen; werden aussortiert und auf einen Stapel gelegt, der aus den übrigen Weltraumplättchen gebildet wird. Je nach Spielerzahl werden Trifolium-Marker auf dem Zielplaneten abgelegt, Marker werden verdeckt gemischt bereit gelegt.

(Die Trifolium-Marker zeigen zwar jeder ein neonfarben leuchtendes Kleeblatt, aber anders als die Turboklee-Marker zeigen ausgerechnet sie vierblättrigen Glücksklee, was dem Tri im Namen widerspricht.)

Startspieler ist laut Startspieler-Witz der Spieler mit dem krausesten Haar.

Wer am Zug ist, wählt eines seiner eigenen Schafe (die zu Spielbeginn alle auf dem Startplaneten stehen). Wenn dieses scharf sich im Weltraum auf einer der eingezeichneten Spuren befindet, kann es dieser beiden Richtungen beliebig weit folgen, es sei denn, es wird von einem anderen Schaf, einem großen Planeten oder dem Rand der erforschten Galaxie gestoppt. Ein Schaf auf einem Planeten sich zuerst entscheiden, auf welchem der verfügbaren Pfade es weiterreisen will.

Ein neues, bislang unerforschtes Feld wird mit dem obersten Weltraumplättchen belegt, nachdem ein Schaf auf seinem Weg am Rand der unentdeckten Bereiche stehen bleiben musste. Nachdem ein Spieler weiß, welches Plättchen zu entdecken war, darf er auch das Schaf umkehren lassen und dem bereits gewählten Pfad in der anderen Richtung folgen.

Damit die Pfade auch aneinander anschließen, tragen alle Weltraumplättchen eine Markierung, mit deren Hilfe sie auszurichten sind

wenn einem Spieler ein fremdes Schaf im Weg steht, kann er sein eigenes Schaf auch einen Bocksprung über das Fremde Schaf machen lassen und dafür einen Turboklee bezahlen.

Auf großen Planeten, die man unterwegs entdecken kann, kann man zusätzliche Kleeblätter finden, statt Klee zu ernten, kann man auch den Planeten für sich selbst reservieren, indem man dort eine Fahne errichtet. Mitspieler, die dort landen, können die Fahne auch ganz einfach durch eine eigene ersetzen – das geht aber in beide Richtungen, weil man die entfernte Fahne zurückerhält. Allerdings kann man nur entweder Klee ernten oder eine Fahne errichten.

Wer einen Teleporter erreicht, muss stoppen. Zu Beginn des nächsten Zuges kann man auch auf einen beliebigen freien Teleporter wechseln. Diesen Teleporter kann man dann sabotieren, so das er nicht als Ziel eines Teleports dienen kann, bis jemand dorthin reist und ihn repariert.

Auf den Kleinplaneten gibt es Artefakte einzusammeln, die man im Laufe des Spiels anwenden kann. Hiermit kann man beispielsweise die Landung auf einem Planeten vermeiden, zu Zugbeginn den Pfad wechseln, wenn man nicht gerade auf einem Planeten steht, ein zusätzliches Weltraumplättchen entdecken, einen tragbaren Teleporter benutzen und mehr. Das Plättchen wird bei Benutzung aufgedeckt, bleibt aber beim Spieler liegen, da man (je nach Siegbedingung) für diese Artefakte Siegpunkte erhält.

Wer den Zielplaneten erreicht, erhält einen Trifolium-Marker nach Wahl (diese sind 7 -15 Punkte wert).

Das Spiel endet sofort, wenn eine von drei Siegbedingungen eingetreten ist:

1) ein Spieler landet sein drittes Schaf auf dem Zielplaneten
2) ein Spieler hat genau 42 Siegpunkte gesammelt
3) der letzte Trifolium-Marker auf dem Zielplaneten wurde eingesammelt.

Im ersten Fall gewinnt der Spieler, der seine drei Schafe auf in den ihr landete, egal, wie viele Punkte er gesammelt hat; im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der 42 Punkte hat, im dritten der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Der Einsatz der Turboklee-Blätter will natürlich gut überlegt sein, weil der Vorrat nur begrenzt ist, ansonsten bietet das Spiel keine allzu große Spieltiefe – in meinen Testrunden gefiel es den Gelegenheitsspielern (auch als Familienspiel, da auch acht- bis zehnjährige Mitspieler eine reelle Chance haben), während Vielspieler eher das Gefühl hatten, vom Spiel gespielt zu werden und keinen großen Einfluss auf das Ergebnis zu haben. Dementsprechend würde ich auch das Zielpublikum dahingehend sehen, dass Familien mit Kindern am ehesten etwas an dem Spiel haben. Mit nur 2-4 Mitspielern ist Edenia auch nicht gerade ein Spiel für größere Familienfeiern – die Fähigkeiten der Artefakte, Teleporter usw. wollen auch erst einmal verinnerlicht werden.

Der Hersteller verkauft nur in Frankreich, deshalb bietet die (rein französischsprachige) Webseite auch nur die französische Spielregel (oben verlinkt) zum Download an. Laut einem Kommentar des Herstellers bei Boardgamgeek hat dieser sich dafür entschieden, die Homepage aus Kostengründen nur auf Französisch anzubieten, weil auch das Spiel vor allem in Frankreich verkauft wird.

Hersteller Blam Edition
Autor Matthieu Lanvin
Künstler Camille Chaussy
Spieler 2-4
Denken 5
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 35 €

Edenia wird (wie oben angemerkt) zur Zeit nur in Frankreich angeboten, kann aber international auch bei französischen Händlern bestellt werden

Magierkrieg

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Garden Gnomes: Wizard Warfare

In der Welt der Gartenzwerge gibt es, wie wir wissen, einige merkwürdige Begebenheiten. Dass sie, wenn es die Wintervorräte geht, regelrecht Krieg führen, haben wir vor kurzem erst gesehen. Zusätzlich kommt Borzag Games auch noch mit einem „Kartenspiel“ über eine neue Konfliktbewältigungsmöglichkeit unserer kleinen Gartenbewohner.

In anderen Kulturen sind die Garten-Gnome als Magier bekannt, während sie bei uns ja erdverbunden-unmagisch sind. Im SpielWizard Warfare nutzen Sie jetzt diese Magie, den Magiern der konkurrierenden Sippen ihre Unterstützung weg zu zaubern – wobei jeder der Angriffszauber auch als Verteidigung eingesetzt werden kann.

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Kegelpinguine

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Icecool

Der lettische Verlag Brain Games, der uns in den letzten Jahren immer wieder mit schönen neuen Spielideen überrascht hat, hat dieses Jahr endgültig den Vogel abgeschossen: einen flugunfähigen zwar (namentlich einen Pinguin), aber „Icecool“ ist tatsächlich (und meiner Meinung nach auch völlig zurecht) Kinderspiel des Jahres 2017 geworden. Dementsprechend ist es auch wenig verwunderlich, dass in Amigo ein deutscher Vertriebspartner gefunden wurde.

Das Thema ist insofern „eisig“, als dass das Spiel in einer Pinguinschule spielt, und diese natürlich auf Eisflächen errichtet ist. Die Pinguine sind aber alles andere als „brave“ Schüler, sondern vielmehr verfressen, und haben es auf ein paar extra Fische abgesehen.

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Domuno

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Cross Roads

Ameisen zu beobachten kann für manchen eine spannende Beschäftigung sein. Hin und her, scheinbar in willkürlichen Zickzack, laufen sie durch die Gegend und es erscheint manch einem wie ein Wunder, dass sie den heimatlichen Bau noch wiederfinden. Allerdings orientieren sie sich hierbei an Duftspuren, die sie und ihre Artgenossen hinterlassen, die aber für uns ohne technische Hilfsmittel verborgen bleiben.
Ebenfalls in ständigem Zickzack legen die Spieler bei Cross Roads von der Game Factory ihre Karten ab. Und wie bei den „großen Vorbildern“ UNO oder Mau Mau können Sie auch hier versuchen, ihren Mitspielern zusätzliche Handkarten zuzuspielen.

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Stadtmusikanten

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The Urban Files

Auf manche guten Traditionen kann man sich verlassen, andere haben sich nach einer gewissen Zeit "ausgelebt". In der heutigen Zeit der digitalen Downloads sind die Schelllack-Zylinder der uralten Grammophone längst ausrangiert, Vinyl-Schallplatten sind eigentlich nur noch etwas für Audiophile, die sich ihre Liebhaberei auch etwas kosten lassen. Und auch die Sargträger der Vinylplatte, die CD und DVD, werden inzwischen zunehmend von digitalen Downloads verdrängt.

Auch die Hintergrundmusikmacher aus Hamburg, die unter dem Namen Erdenstern bereits eine erkleckliche Sammlung CDs produziert haben, passen sich an die Zeit an: ein deutlicher Anteil ihrer Verkäufe erfolgt bereits digital – Spielleiter, die ihre Hintergrundmusik über ein Soundboard abspielen lassen, freut dies, denn so müssen Sie nicht erst noch die CD mit der Musik rippen, bevor sie sie an das Programm verfüttern können. Passend zu den neuen Medien erschien dann von Erdenstern auch die CD The Urban Files.

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