Kammerjäger

Schaben jagen
Schaben Jagen

Es gibt Spielverlage, die gefühlt jahrelang in einer Art Dornröschenschlaf verharren, ebenfalls gefühlt nur ein oder zwei gut laufende Spielserien produzieren, und dann plötzlich eine ganze Reihe neuer Sachen herausbringen, die uns dann sogar begeistern können.

Zu diesen scheint auch der moses.-Verlag zu gehören. Lange Jahre kannte ich ihn eigentlich nur als Herausgeber der „Black Stories“ und ihrer Ableger, sowie entfernt auch als Herausgeber von Kinderspielen. Seit 2013 ist der Verlag jedoch regelmäßig bei uns „zu Gast“ mit intelligenten Spielen, die nicht nur mich begeistern. Auch wenn mich das jüngste Spiel, das mir vorliegt, vom Thema her nicht so sehr gefällt: immerhin geht es hierbei um einen Völkermord an Blattidae – zu denen neben der amerikanischen Großschabe (Periplaneta americana) auch die Gemeine Küchenschabe oder Bäckerschabe (Blatta orientalis) und die sogenannte Deutsche Schabe (Blattella germanica) gehören – oder eben auch ich. ;)

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Langer Auslauf

Experiment: Über die Auslaufbahn bei Würfeltürmen

Bei meinen Rezensionen von Würfeltürmen habe ich bereits mehrfach erwähnt, dass es für die Vermeidung von „unehrlichen“ Würfeln – das sind Würfel, die eine gewisse Neigung haben, ein bestimmtes Ergebnis bevorzugt anzuzeigen – ein Auslaufbereich, der die Würfel auffängt nützlich ist. Oftmals sind es schließlich nicht bewusst gezinkte Würfel, sondern Würfel, die wegen eines Produktionsfehlers eventuell im Innern eine Luftblase haben, was man bei undurchsichtigen Würfeln natürlich nicht erkennen kann, und was auch bei manchen durchsichtigen Würfeln nicht unbedingt sofort zu erkennen ist.

Ich wurde von einem Hersteller von Würfeltürmen darauf angesprochen, ob es denn wirklich einen Unterschied mache, ob ein Würfelturm eine eingebaute Auslaufzone hat oder nicht. Vor allem wurde angezweifelt, dass die Begrenzung dieser Auslaufzone auf die Zufälligkeit des Ergebnisses – bzw. die mangelnde Zufälligkeit bei unehrlichen Würfeln – einen Einfluss haben könne. Was macht man also, wenn man sich der Sache sicher ist?

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Nur echt mit Trump(f)

Dubbe

DubbeManche Spielverlage würden wir gerne öfter sehen. So gibt es einige Verlage, die oftmals mehrere Jahre hintereinander nicht auf der SPIEL stehen, um dann völlig überraschend wieder aufzutauchen. (Und nein, ich meine damit nicht Prometheus Games, die trotz ihrer Ankündigung auch dieses Jahr nicht auf der SPIEL zu sehen waren – laut ihrer Stellungnahme habe der Veranstalter es nicht hinbekommen, Ihnen einen Stand zu reservieren. Mich hätte ja schon stutzig gemacht, wenn ich keine Rechnung und/oder keine Mahnung über den Betrag der Standgebühr erhalten hätte …) Ich rede in diesem Fall von dem kleinen Selbstverlag Palatia-Spiele, die 2013 erstmals auf der Spiel zu sehen waren um dort ihr Spiel „Ebbes“ vorzustellen – eine Besprechung dieses Spiels haben wir hier veröffentlicht. Seit 2013 hatte ich den Verlag dort nicht mehr bewusst gesehen … bis in diesem Jahr der Verlag wieder in Essen stand, diesmal mit einem neuen Spiel.

Auch dieses Spiel ist nicht nur vom Namen her echt „pälzisch“, der Name und einige Fachbegriffe stammen wie auch beim Vorgänger aus der pfälzischen Mundart. Damit erklärt sich auch eine gewisse Verwirrung, die in meiner Testrunde entstand, als ich das Spiel auf den Tisch legte. Dubbe hat nichts mit Betrügen zu tun (hier am Niederrhein auch „betuppen“ genannt), der Begriff bezeichnet vielmehr ganz einfach Punkte, so wie die runden Punkte auf dem typisch pfälzischen Weinschorle-Glas, die auch auf der Verpackung optisch angedeutet werden.

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Kalter Krieg – erweitert

Wir sind das Volk! 2 + 2

Wir sind das Volk! – 2+2Dies st eine relativ kurze Rezension, die Basisversion dieses Spiels habe ich nämlich bereits hier besprochen.

Der Verlag Histogame hat zu diesem Spiel dann noch eine „Erweiterung“ veröffentlicht. Während das Originalspiel nur für zwei Personen gedacht war, sitzen sich in dieser Version 2 + 2 Spieler gegenüber – wobei zwar jeweils zwei Spieler zusammenarbeiten, aber eigene Siegbedingungen für einen ganz persönlichen Sieg haben. Das Ergebnis ist natürlich, dass auch innerhalb einer Allianz teilweise ein eigenes Süppchen gekocht wird.

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Bastelrätsel

Master’s Survival Pack VIII

Schon seit vielen Jahren gibt es die sogenannten Survival Packs von der Redaktion Phantastik. Es war bereits einige Jahre ruhig um diese Hilfspakete für Spielleiter geworden – der bisher letzte Band, für das Gaslicht-Genre, erschien bereits 2010 und wurde von uns hier seinerzeit rezensiert. Aber wer dachte, damit sei die Reihe abgeschlossen oder eines stillen Todes gestorben, sah sich jetzt eines Besseren belehrt: auf der SPIEL verkaufte der Kleinverlag das neueste Produkt der Reihe mit dem Untertitel „Rätsel“.

Diese Überlebenspakete gibt es seit einiger Zeit in zwei Versionen zu kaufen: gab es diese früher nur als Druckwerk im DIN A4-Plastikhefter mit Plastik-Ringbindung, werden sie seit längerer Zeit auch als CDs verkauft und sind mittlerweile auch als Download erhältlich. Mir hat für diese Rezension die Download-Version als PDF vorgelegen – eine handliche kleine Datei mit einer Gesamtgröße von etwa 10 MB.

Die PDF umfasst insgesamt 64 Seiten einschließlich Titelblatt und Reklame-Rückblatt. Die gedruckte Version enthält genau dieselben 64 Seiten, und eben ein Plastikmappe mit Ringbindung, unterscheidet sich also im wesentlichen, für Spielleiter nutzbaren Inhalt nicht von der PDF-Version.

In diesem Pack gibt es nicht nur einige Rätsel, sondern auch Bastelvorlagen in Form von Schablonen, die man ausschneiden kann, um damit bestimmte Rätsel bauen zu können.

Die Rätsel, die in diesem Werk vorgestellt werden, gehören zu einigen „Klassikern“ des Denksports. Das beginnt mit auseinandergefalteten Würfeln, die von den Spielern entsprechend vorgegebener Bilder mit den richtigen Zahlen beschrieben werden sollen – wobei dann natürlich auch die Richtung der Zahlen (wo ist oben?) von Bedeutung ist. Hier gehört zu den Würfelnetzen auch die Möglichkeit, sie auszuschneiden (wenn man sie ausgedruckt hat) und so ein Rätsel zum anfassen zu haben.

Die zweite Rätselsorte konfrontiert die Spieler mit zwei Drehscheiben, auf denen Symbolteile abgebildet sind, die durch Drehen der Scheiben zusammengeführt werden können. Eine Beschreibung, wie man derartige Scheiben (überlappend oder aneinander stoßend) herstellen kann, aus Papier oder durchsichtigen Folien, ergänzt diese Aufgabenreihe, sodass man wieder etwas Handfestes für die Spieler hat.

Die dritte Rätselsorte betrifft die berühmten „Mann, Kohlkopf, Ziege“-Rätsel, von denen hier eine ganze Reihe nicht-trivialer Variationen vorgestellt werden. Und damit die Spieler nicht sofort durchschauen, was für eine Aufgabe ihn dargestellt wird, gibt es auch hier wieder Vorlagen zum Ausdrucken, um die Aufgaben zu veranschaulichen.

Als viertes kommt dann das klassische Tangram sowie einfache Puzzles, deren Einzelteile nicht ineinandergreifen. Allerdings bestehen die weiterführenden Puzzles aus ziemlich vielen Einzelteilen. Einfachere Legespiele mit entsprechend weniger Einzelteilen sind bei einer einfachen Internet-Suche aber auch leicht zu finden.

Die fünfte Rätselsorte, die vorgestellt wird, kannte ich in dieser Form noch nicht: ein in einem ziemlichen Wirrwarr gelegtes Band soll rein durch Augenschein bereits analysiert werden, ob sich ein Knoten ergibt, wenn man an den beiden Enden zieht.

Als Sechstes finden wir zwei relativ klassische Streichholzrätsel – die wohl, wie auch die Posselt oben, eher als Ideenanstoß zu sehen sind, denn Streichholzrätsel gibt es viele – und auch wenn eines davon erfordert, „ou of the Box“ zu denken, wird man sich wohl gerne bei entsprechenden Büchern in der Bibliothek oder auf dem Internet Ideen suchen wollen.

Die siebte Rätselsorte wird als „Pfeilrätsel“ bezeichnet; in der vorgegebenen Form sind sie allerdings keine richtigen Rätsel, zumindest, wenn man die Aufgaben Erläuterung mitgeliefert bekommt. Im Denksportbereich mancher Zeitschriften gibt es da sicher wesentlich anspruchsvollere Aufgaben.

Die „Karten für Dungeons“, die anschließend vorgestellt werden, kenne ich aus Denksport-Zeitschriften unter dem Namen „Bridges“ – allerdings muss ich zugeben, dass ich nie auf die Idee gekommen wäre, diese Aufgabenstellung in einem Rollenspiel Abenteuer zu verwenden. Dabei muss ich zugeben, dass die Methode, die hier vorgestellt wird, gar nicht mal so dumm ist. Gut möglich, dass ich beim nächsten Mal, wenn ich ein OSR-Abenteuer leite, diese Rätselart verwende.

Als nächstes kommen ein paar Wegerätsel, bei denen die Abenteurer eine Reihe von quadratischen Bodenplatten betreten müssen, nach bestimmten Regeln. Dies ist eine Unterart des klassischen Labyrinthes, die nicht nur – je nach Aufbau – mehrere Lösungen ermöglicht, sondern auch relativ einfach umzusetzen ist.

Abgeschlossen wird das ganze mit einer Reihe von echten Labyrinthen – solche mit fest vorgegebenen Wegen, solche nach Art der Rasenden Roboter, bei denen man immer weiter geradeaus geht, bis man vor eine Blockade stößt, wo man dann die Richtung ändern darf und schließlich Labyrinthe mit beweglichen Wänden nach der Art des „Verrückten Labyrinths“. Eine interessante Option, wenn man das Originalspiel von Ravensburger nicht besitzt: es gibt auch hier wiederum eine Druck- und Bastelvorlage, mit der man ein entsprechendes Rätsel auch selber erstellen kann.

Rätsel im Rollenspiel kennt man ja heutzutage eher aus "Old School"-Erinnerungen, modernere Abenteuer enthalten so etwas in der Regel nicht mehr. Einer der Hauptgründe hierfür dürfte wohl sein, dass dieser Rätsel in der Regel von eventuellen Charakterwerten unabhängig gelöst werden müssen. D. h. zum einen, dass ein Spieler mit einem hyperintelligenten Charakter, der selber nicht an das Niveau seines Charakters heranreicht, vor das Problem läuft, dass sein Charakter womöglich mit den Rätseln überhaupt keine Probleme hätte, an denen er als Spieler kläglich scheitert – und schlimmer noch, dass ein einigermaßen schlauer Spieler der einen, wie man so schön sagt, strunzdummen Schweinehirten spielt, womöglich die Rätsel ganz einfach gelöst, mit denen der Charakter so seine Probleme hätte.

Auch stellt sich in einem solchen Fall, wenn man sich selber anstrengen muss, immer die Frage: Wieso habe ich bei der Generierung des Charakters womöglich viele teure Charakterpunkte ausgegeben, um solche Rätsel lösen zu können, die mir jetzt an anderer Stelle fehlen – und die mir jetzt im Spiel überhaupt nichts bringen?

Wer aber gerne Spiele der alten Schule leitet, bei denen solche Rätsel ja Gang und gäbe waren, hat hier zumindest eine kleine Übersicht, was mit wenigen Handgriffen tatsächlich anfassbar herzustellen ist. So kann ein Alte-Schule-Spielleiter seine Dungeons mit diesem Werk sicherlich auch noch schön aufpeppen.

Hersteller Redaktion Phantastik
Autor Iris Aleit
Künstler Iris Aleit
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis ca. 14 € (Download: 7€)

Master's survival pack VIII: Rätsel bei Amazon
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Shogi leicht gemacht

Jetzt auf Kickstarter

ErstverkaufstagStart der Crowdfunding-KampagneEin Stand, der seit Jahren auf jeder SPIEL zu sehen ist, ist der für das japanische Schach-artige Brettspiel Shogi. Das Spiel unterscheidet sich von normalem Schach nicht nur durch die Figuren und ihre Bewegungsmöglichkeiten, sondern auch dadurch, dass beinahe alles Figuren im Spiel „promoviert“ werden können – und vor allem dadurch, dass geschlagene Figuren wieder auf das Brett zurückgesetzt werden können und dann Figuren der Gegenseite sind.

Für westliche Spieler ist Shogi vor allem deshalb schwierig zu erlernen, weil eine Figur üblicherweise nur durch ein japanisches Schriftzeichen identifiziert wird, nicht durch die Form wie bei unserem Schach.

Um den Einstieg für neue Spieler einfacher zu gestalten, hat Tomoko
Kita, auch bekannt als „T. Magpie“, einen diesem Projekt werden zwei verschiedene Versionen des Figuren setzt angeboten, beginnend bei einem Preis von 35 Euro (ohne Porto und Verpackung).

Kita-sensei lebt zur Zeit in den Niederlanden, wenn das Projekt finanziert wird, sollen die Figuren und Bretter aus Großbritannien versandt werden. Das Projekt sollte also EU-freundlich sein, was Zölle und Ähnliches angeht.

Wer sich immer schon für das „japanische Schach“ interessierte, hat hier eine hervorragende Gelegenheit, den Einstieg zu finden.

Eisfischen für Anfänger

Go Go Eskimo

Go Go EskimoDas folgende Spiel ist das erste Familienspiel, dass ich von der SPIEL rezensiere. Es stammt vom finnischen Verlag Tactic und ich muss zugeben, dass der Titel mich an eine Begebenheit vor längerer Zeit erinnert.

Damals gab es Roachware noch nicht und ich schrieb Rezensionen für eine niederländische Clubzeitschrift – sowie ebenfalls „Messerundgänge“, obwohl diese, da ein gedrucktes Produkt, nicht tagesaktuell sein konnten sondern immer nur ein Rückblick auf die zurückliegende SPIEL. Zu einem dieser Rundgänge wurden mir Vorwürfe gemacht, da das Wort „Eskimo“ (zumindest auf Niederländisch) nicht politisch korrekt sei. Ich möge doch bitte das korrekte Wort Inuit verwenden.

Vollständig politisch korrekt kann ich also sowieso nicht bleiben, da ich den Titel nicht verfälschen möchte. So werde ich im Folgenden wohl eher von „Figuren“ reden – die Spielregel spricht auch von Abenteurer-Figuren oder auch kurz Figuren.
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Wo Fünfe fallen

Quinque

QuinqueGestern Abend klingelte es ganz überraschend bei mir an der Türe. Als ich sie öffnete, stand da einer meiner Nachbarn aus meiner Testrunde und grinste mich an. "Hallo, ich habe gesehen, dass du aus Essen zurück bist, und wollte fragen, was du denn so mitgebracht hast."

Wir haben uns dann erst einmal den Wartestapel durchgesehen, aus dem ja gestern schon ein Punkt abgearbeitet wurde in Form des Spielleiterschirm mit Würfelturm. Und dabei fiel meinem Nachbarn ein Spiel auf. "Ist das etwa von Mind Fitness?", wollte er wissen, "die haben immer super Spiele." Als ich ihm das gestern bestätigte, und dazu sagte, dass beide Spiele von Mind Fitness in meinem Stapel Zweipersonenspiele sind, war kein Halten mehr. Und so konnte ich gestern bereits die ersten Spiele der neuen Ernte ausprobieren.

Im ersten getesteten Spiel geht es um Fallschirmspringer. Allerdings braucht man dafür nicht unbedingt selbst einen Fallschirm umzuschnallen, und Höhenangst wirkt sich auch nicht negativ aus. Alles, was man wirklich können muss, ist, bis fünf zu zählen. Es geht in diesem Spiel nämlich um eine besondere Form des Synchronspringens, bei dem die Teams Fünferreihen bilden wollen.

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Schirm mit Turm

Spielleiterschirm mit eingebautem Würfelturm zum Selbst Zusammenbauen

Spielleiterschirm mit WürfelturmAuf der SPIEL kann man bekanntlich die verschiedensten Hersteller von Spielen und Accessoires finden. Dieser Gemeinplatz gilt allerdings nicht nur für die SPIEL sondern auch für Kickstarter. Und manchmal stolpert man auf der Messe über Stände, auf denen Dinge gezeigt werden, die gerade erst noch bei Kickstarter finanziert werden.

So auch bei dem Spielleiterschirm mit eingebautem Würfelturm von Ukrainian Gears, der eine der Dankeschöns in diesem Projekt darstellt – neben unter anderem einem schönen stapelbaren Würfelturm, der in der Mechanik (wegklappende Rampen) ein wenig an den Crystal Twister erinnert. Da ich selbst bei diesem Projekt für den reinen Turm eingezahlt habe, habe ich mir ganz bewusst diesen Schirm einmal näher angesehen.

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SPIEL Tag 4 und Resumée

Letzte Runde mit Ricola und Wodka gegen Stimmverlust…


…gegen Verspätungen hilft das allerdings nicht. Nun, den Schlafmangel habe ich mittlerweie ausgleichen können…

So. Es ist uns gelungen – ab Samstag dann auch zu zweit, da Roach dann auch vor Ort sein konnte – möglichst viele Anbieter und Neuheiten auszukundschaften, uns Material zu organisieren, neue Verlage kennenzulernen… ich bin mir sicher, es sind einige außen vor geblieben, sei es, weil die Verantwortlichen einfach nicht am Stand waren, oder auch, weil der ein oder andere Stand wirklich ziemlich versteckt war. Und das, obwohl der Messe-Guide einen recht guten Eindruck machte. Am schwierigsten sind oft „Kombi-Stände“, also keine Pavillons verschiedener Länder, sondern solche, die sich mehrere kleine Verlage aus ökonomischen Gründen teilen. Und wenn die sich dann untereinander nicht mal kennen, kann das kompliziert werden…

Insgesamt war die Messe wieder ein Rekordbrecher, das war schon vorher klar und hat sich einmal wieder bestätigt. Die neuen Hallen sind positiv aufgenommen worden, die Aufteilung in Gänge und Stände war gut gelungen und man hatte den Eindruck, etwas besser voran zu kommen als in vergangenen Jahren. Als Presse aber erst um 9:30 in die Lounge zu können und erst 9:45 in die Halle – das ist, diplomatisch ausgedrückt, sehr ungünstig. Die SPIEL ist kurz genug, und wir sind froh genug, so manchen Verlag mal „außerhalb“ zu erwischen, bei zivilerer Lautstärke… das ist so kaum noch möglich, und es sollte sich nächstes Jahr wieder ändern, es ging doch bisher auch gut. (Und eine Anmerkung an die Deutsche Bahn… da hat man einmal ein Jahr, in dem nicht die Lokführer streiken, in dem auch nicht ein Stellwerk in Mülheim abgebrannt ist, und dann… sperren die ausgerechnet zur Messe die Strecke zwischen Duisburg und Essen komplett… wirklich, wer immer sich das ausgedacht hat, hat offenbar keine Ahnung vom Verkehrsaufkommen während der Messe, und vor allem der durch so einen Mist nötigen Umwege… das war eine Sch… Idee!!!).

Übergreifende Mottos der Messe, ja gabs die denn überhaupt? Weit weniger deutlich als manche Themen der Vergangenheit, würde ich sagen, es sei denn, das Thema „Diebe“ zählt (es gab tatsächlich einige Spiele in dem es ums Stehlen geht – aber ob die dann auch reale Diebe besonders angelockt haben?). Ansonsten vielleicht noch „Kolonisation“, und eben, wie an Tag 0 erwähnt, Spiele, wo die Spieler eben eher die „Bösen“ spielen. Die Messeverpflegung war sinnvoll gelagert – größtenteils in der Galeria, sowie in einem extra dafür abgeteilten Hallenteil, und die Preise hielten sich für eine Messe sogar in Grenzen – da sollte sich manch andere Messe vielleicht mal ein Beispiel daran nehmen (allerdings gilt das nicht für Getränke… da waren die Preise rundweg unverschämt). Erfreulich waren da eher die interessanten Neuankömmlinge, zB aus Indonesien, die einen guten ersten Auftritt hingelegt haben, wie auch der ein oder andere neue Kleinverlag, der die Messe als gutes Präsentationsmedium genutzt hat.

Summa summarum mal wieder „typisch Essen“ – wir haben viel zu testen, ich habe einige Mails zu schreiben, und vor allem bin ich auch froh, heute die Füße hochzulegen. Bleibt die Spannung, wie weit der Umbau der vorderen drei Hallen nächstes Jahr sein wird, und ob wir da eher anderswo starten als dieses mal. In diesem Sinne, frohes Spielen!