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Down Under

Bambus ist ein Spieleverlag, der vor allem Spiele des Verlagseigners Günther Cornett herausbringt, und hierbei etwas andere, besondere Spiele produziert. Eines dieser 'besonderen' Spiele ist ohne Zweifel Down Under.

Eine Besonderheit an Down Under ist sicherlich, dass ein dünnes Heft mit interessanten und nicht unbedingt allgemein bekannten Informationen und sehr schönen Fotos aus Australien beiliegt. Dieses Heft ist auch für Spielemuffel interessant, allerdings wäre es zu teuer, wenn man das Spiel nicht auch haben / spielen will.

Das Spiel besteht aus 76 Kärtchen, die jeweils einen Teil eines Wegenetzes darstellen. Es sind vier 'neutrale' Wegekarten mit einem Billabong (Wasserloch), sowie 4 Sets zu je 18 Karten: 7 Geraden, 9 Kurven und zwei Endstücke. Geraden sind Kreuzungen aus einem farbigen und einem weißen (neutralen) Weg, bei Kurven macht ein farbiger Weg eine 90°-Kurve, und eine weiße 90°-Kurve liegt gegenüber. De Endstücke sind nur halb so groß wie die normalen quadratischen Wegekarten. Hier endet ein farbiger Weg, ein weißer Weg läuft quer und unterbricht den farbigen Weg.

Optisch macht das Spiel einen hervorragenden Eindruck. Die Wege sind gut lesbar, und die Farben gut zu unterscheiden. Die Wegekärtchen sind aus stabilem Karton, so dass sie nicht leicht verknicken. Außerdem sind die weißen Wegstücke mit Abbildungen von Dingos, Karnickeln, Emus, Schnabeltieren und Kängurus versehen, die aber nur bei der Expertenregel wichtig werden. Diese Tiere sind im Aboriginalstil (der ein wenig an Röntgenbilder erinnert) gehalten, und von Ro Sato gezeichnet.

Jeder Spieler erhält eine Farbe, sowie die Wegekärtchen mit dieser Farbe. Man weiß jederzeit, welche Wegekärtchen die anderen Mitspieler haben, und kann sich daran orientieren. Der Zufall spielt also bei Down Under keine Rolle.

Man versucht, mit den eigenen Plättchen einen möglichst langen Pfad zu legen, wobei man beim Anlegen folgende Punkte beachten muss:

  • man muss immer den bereits existierenden Weg der eigenen Farbe fortführen (wobei weiße Wegstücke in diesem Weg vorhanden sein dürfen), so dass man in der Regel nach dem ersten Kärtchen genau zwei Orte hat, wo man ein neues Plättchen anlegen kann. Wenn ein Wegende definiert wurde, kann man eben nur noch an einem Ende weiterlegen.
  • man darf nicht Wege von zwei verschiedenen Farben miteinander verbinden.

Sollte man es irgendwie geschafft haben, dass der eigene Weg eine Schleife bildet (also weder einen Anfang noch ein Ende hat), darf man, wenn man am Zug ist, ein Kurvenstück der eigenen Farbe um 90° drehen (auch hierbei darf man nicht Wege zweier Farben miteinander verbinden). Sollte das nicht mehr möglich sein, ist der Weg beendet und kann nicht weiter ausgebaut werden.

Wenn an einem Wegende weder eine Gerade noch eine Kurve regelkonform angelegt werden können, legt der Spieler, der die Situation herbeigeführt hat, einen Billabong auf die entsprechende Stelle. Dies kann geschehen, weil Wege dreier Spieler (oder aller vier Spieler) auf dem entsprechenden Kärtchen auskommen. Wenn es nur Wege dreier Spieler sind, darf der Spieler, der den Billabong gelegt hat, sofort noch ein Kärtchen an den freien Ausgang des Billabong legen (also insgesamt drei Kärtchen in dieser Runde), während die Wege der beiden anderen Spieler dort enden.

Das ganze wird schnell klaustrophobisch, weil die Größe des Spielfeldes begrenzt ist, auch wenn die Lage zu Spielbeginn nicht bekannt ist. Beispiel: In einem Spiel mit 3 Spielern sei die Spielfeldgröße 4 × 10 Karten. So lange die Auslage nicht mehr als 4 Karten breit oder hoch ist, kann man beliebig anlegen. Sobald aber eine der beiden Dimensionen 5 Karten groß wird, darf die andere nur noch 4 werden. Sobald die schmalere Dimension 4 Kärtchen erreicht hat, ist die Lage des Spielfeldes in der Breite festgelegt, da man aus diesen vier Reihen nicht mehr ausbrechen darf. Ebenso kann die größere Dimension in beiden Richtungen erweitert werden, bis sie eben genau 10 ist.

Wenn ein Weg am Spielfeldrand anstößt, kann man irgendwann (man muss es nicht sofort tun) ein Endstück an den Weg legen. Es ist sogar anzuraten, die Endstücke erst am Ende zu legen, da man ansonsten Züge verschenkt.

Wenn ein Weg im Inneren des Spielfelds enden muss (zum Beispiel, weil man nur noch Geraden hat, und gegenüber ein andersfarbiger Weg ankommt), muss man auch irgendwann den Weg abschließen, wenn der andere Mitspieler nicht noch irgendwann ein Kurvenstück legal legt. Hierbei entsteht ein weißer Querweg. Man kann aber auch nicht beliebig lange warten, da Zugzwang herrscht: wenn man den Weg nicht anders verlängern kann, ist man gezwungen, das Endstück zu legen.

Wenn niemand mehr ein Wegstück legen kann, wird abgerechnet. In der einfachsten Version gibt es für jedes Wegstück, farbig oder weiß, im eigenen Weg einen Punkt, und wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Im einer 'fortgeschrittenen' Version sind noch die Tiersymbole auf den grauen Wegen wichtig: hier gibt es Extra Punkte (oder auch Minuspunkte), wenn man bestimmte Kombinationen auf seinem Weg einsammelt. Zum Beispiel gibt jedes Karnickel zwei Minuspunkte, wenn sich nicht auch mindestens ein (karnickeljagender) Dingo im Weg befindet.

Das Spiel ist völlig zufallsfrei, jeder weiß zu jeder Zeit, welche Wegplättchen den Mitspielern zur Verfügung stehen, und kann seine eigenen Züge hiernach planen. Dennoch ist das Spiel alles andere als vorherbestimmt. Zu vielfältig sind die Möglichkeiten der Mitspieler, als dass man sie alle von Anfang an im Auge behalten kann.

Trotzdem hat natürlich der, der die Möglichkeiten durchberechnen kann, seinen Mitspielern gegenüber einen deutlichen Vorteil. Allerdings gibt es viele verschiedene Techniken und Taktiken, die sich zum Teil erst nach mehreren Partien erschließen.

Down Under ist ein abstraktes Legespiel, das vor allem Freunde der reinen Logik ansprechen dürfte.

Mit den Rückseiten der Spielsteine lässt sich noch ein Zweipersonenspiel spielen. Sturts Stony Desert ist ebenfalls ein Legespiel mir gebogenen Linien. Hierbei geht es darum, zwei gegenüberliegende Seiten eines 5×5-Quadrats zu verbinden, wobei die Linien wie bei einer Bahn nicht rückwärts laufen dürfen. Zunächst wird das Quadrat mit Steinen belegt, die entweder zwei gegenüberliegende Bögen zeigen oder zwei Bögen, die in Y-Form zusammen laufen. Linien dürfen hierbei auch abgeschnitten werden. Sollte es bereits bei dieser Aufbaurunde gelingen, die zwei gegenüberliegende Seiten zu verbinden, hat man sofort gewonnen – aber dies sollte ein guter Gegner zu verhindern wissen.

Anschließend werden die Steine überdeckt mit neuen mit drei Bögen. Noch immer ist das Ziel, die eigenen gegenüberliegenden Seiten des Quadrats zu verbinden und das beim Gegner zu verhindern. Wem es gelingt, eine Verbindung zu haben, wenn der eigene Zug beginnt, hat gewonnen. Gelingt dies keinem, gibt es ein Unentschieden. Ersatzweise kann man auch absprechen, dass, wenn man sieht, dass keine derartige Verbindung mehr möglich ist, der gewinnen hat, der dies zuerst sieht. Wenn es dem Gegner nach dieser Behauptung mit beliebig vielen Steinen doch gelingt um eine Verbindung (egal in welcher Richtung) zu bauen, hat er gewonnen, ansonsten der, der die Unmöglichkeit sah.

Auch Sturts Stony Desert ist ein abstraktes Legespiel mit derselben Zielgruppe wie Down Under.

Von diesem Spiel gibt (gab?) es auch eine Sonderausgabe in einer Metalldose mit dünneren Karten, die in einer nummerierten Ausgabe von 100 Stück zum Preis von 18,50 € erschien.

Hersteller

Bambus Spieleverlag

Autor

Günter Cornett

Spieler

2-4

Denken

10

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

14 €

Ein Kommentar

  1. […] mit der Bibel zu tun, sondern ist ein reinrassiges abstraktes Denkspiel. Ein wenig erinnert es an Down Under vom Bambus Spieleverlag, auch wenn sowohl das Spielziel als auch die zur Verfügung stehenden […]

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