Da sprach der alte Häuptling der Indianer

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Wind River

In der Zeit, bevor der Weiße Mann eintraf, hatten die Indianer es gut. Nicht nur, dass sie noch nicht Indianer genannt wurden, als kämen sie von einem weit entfernten Kontinent, sie hatten auch nur wenige Sorgen. Keine Umweltverschmutzung, keine Kreditkrise, keine Terroristen. Nur die Büffel, die nicht da blieben, wo sie einmal waren, waren ein Problem. Aber dank ihrer Leichtbauweise war es ihnen ein Leichtes, mit Wohnungen und allem umzuziehen.

Das ist die Situation in Wind River, einem strategischen Brettspiel für drei bis vier Spieler. Ziel des Spiels ist es, zusammen mit den Büffeln so viele eigene Sippen wie möglich in die Open Plains zu bringen, dem Zug der Büffel folgend.

Die Spieleschachtel sieht zwar auf den ersten Blick ziemlich leer aus, aber das täuscht: vor dem allerersten Spiel muss man zuerst die Tipis zusammenbauen, die auf vorgestanzten Kartonbögen mitgeliefert werden. Insgesamt muss man so 28 Tipis zusammenbauen, je sieben mit roten, grünen, blauen und violetten Markierungen. Auch wenn man diese Tipis ineinanderstapeln kann, wird hierdurch die Box doch schon deutlich voller. Außerdem ist ein Spielplan in der Schachtel, 48 helle würfelförmige Vorratssteine, 36 Büffel, und vier Übersichtskarten in den Stanzbögen.

Das Spielmaterial ist teilweise sehr stabil und schön – das Spielbrett ist dick und angenehm anzufassen, die Vorräte und Büffel aus Holz, und die Büffel sehen gut aus, aber der Karton für die Tipis ist schon ziemlich dünn und die fertigen Tipis auch ziemlich leicht und nicht sonderlich stabil. Mit schwererem Karton wäre wohl das ursprüngliche Zusammenbauen der Tipis etwas schwierger geworden, aber so, wie sie jetzt sind, machen sie auf mich den Eindruck, dass sie nach wenigen Spielen bereits nicht mehr brauchbar sind. In der Praxis halten sie zwar länger, als man auf Anhieb glauben möchte, aber die Bedenken bleiben und man fasst sie auch unwillkürlich sehr vorsichtig an. Auch werden sie leicht von einem Sturm in Form eines heftiger atmenden Mitspielers über das Spielfeld geweht.

Zu Beginn stehen die Büffel (36 bei vier Spielern, 30 bei drei – eine Reihe Spielfelder wird dann auch nicht verwendet) paarweise in der einen Hälfte des Spielfeldes zu grasen, am anderen Ende locken die offenen Steppen. Die Spieler setzen reihum zweimal je ein Tipi auf ein beliebige Feld des Spielplanes – da auch Indianer etwas zu essen haben wollen, sollte man sie schon auf Felder stellen, wo sich Büffel befinden, oder wo man in der nächsten Runde einen Büffel hinziehen kann. Danach beginnt das eigentliche Spiel.

Ein Spieler hat, wenn er an der Reihe ist, drei Aktionen auszuführen, von denen die ersten zwei fest vorgegeben sind. Er muss erst Büffel ziehen, dann seine Tipis versorgen. In seiner dritten Aktion muss er wahlweise ein Tipi bewegen, Vorräte anlegen, ein neues Tipi einsetzen oder noch einmal einen Büffel bewegen. Diese dritte Aktion darf aber nicht ausgesetzt werden.

Die Büffel ziehen um so schneller, je mehr Tipis auf dem Spielbrett stehen, auch hat jemand, der mehr Tipis auf dem Spielbrett stehen hat, auch mehr Kontolle, wo die Büffel hinziehen. Andererseits ziehen die Tipis um so langsamer, je mehr eigene Tipis auf den Brett stehen, und sie müssen auch noch versorgt werden. Man sollte sie also nicht zu lange stehen lassen, sonst heisst es irgendwann "dä Sultan dä hätt Doosch“, ohne dass wie im Lied der Höhner ein Nathan auftaucht, der einem noch Büffel weisen kann. Schließlich ziehen die Büffel nur vorwärts Richtung Open Plains.

Nach dem Ziehen der Büffel müssen alle (eigenen) Tipis mit Büffeln versorgt werden. Dies ist der Fall, wenn auf jedem Feld mit eigenem Tipi mindestens so viele Büffel wie Tipis (eigene und fremde) stehen, ansonsten ist Unterversorgung. In einem derartigen Fall werden die Büffel immer den Tipis der Spieler, die nicht am Zuge sind, zuerst zugerechnet, und nur überzählige voersorgen noch eigene Tipis. Nicht versorgte Tipis müssen aus den Vorräten versorgt werden, eine Ration (ein Würfel) pro Tipi.

Da man zu Spielbeginn nur einen einzelnen Vorratsstein erhalten hat, muss man also dafür sorgen, dass man die Vorräte auffüllt. Dies kann in der dritten Aktion geschehen, bei einer Versorgung geben alle Büffel, die auf Feldern stehen, auf denen sich nur eigene Tipis befinden, und die nicht für die Versorgung der Tipis benötigt werden, einen Vorratswürfel an den Stamm. Interessant ist, dass weder bei der normalen Versorgung noch beim Schaffen von Vorräten Büffel vom Spielfeld genommen werden – Indianer sind eben ökologisch bewusst, auch wenn sie den Begriff nicht kennen…

Die Vorratswürfel werden aber noch für weitere Aktionen verwendet: wenn Tipis mehrerer Spieler auf einem Feld zusammenkommen, muss jeder Spieler für jedes eigene Zelt einen Vorratsstein abgeben, so lange er noch Steine hat. Wenn er keine Vorratssteine mehr hat, braucht er das Tipi nicht abzubauen, darf aber kein Tipi auf ein Feld mit fremden Tipis ziehen.So kann man Spielern ihre hart verdienten Vorratssteine wieder abnehmen, mit denen sie sonst (zum Preis von drei Vorratssteinen für ein Tipi) neue Tipis aufs Spielfeld setzen können, und zwar auf Felder, auf denen eigene Tipis (und nur eigene Tipis) stehen. Diese Regel kann schnell zum bösen Bumerang werden: wenn man gezwungen ist, sein letztes Tipi vom Spielfeld zu nehmen, weil man es nicht versorgen kann, ist das Spiel für einen vorzeitig vorbei, da man keine neuen Tipis mehr einsetzen kann. Wenn die anderen Spieler also alle zusammenarbeiten, können sie einen so recht leicht aus dem Spiel kegeln. Vorräte sind also lebenswichtig, dennoch wäre eine Möglichkeit, auch im Nachhinein nch wieder ins Spiel kommen zu können, nett gewesen.

Büffel, die die Open Plains erreichen, verschwinden aus dem Spiel, Tipis, die die Open Plains erreichen, bleiben dort stehen (schon, damit man sie nicht mit noch ungebrauchten Tipis verwechselt).

Wenn dann irgendwann keine Tipis mehr auf dem Spielbrett sind, endet das Spiel. Dann hat gewonnen, wer die meisten Tipis in die Open Plains bringen konnte. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der noch vorhandenen Vorratssteine.

Wind River ist ein sehr taktisches Spiel ohne Glücksfaktor, bei dem alle Spielphasen wichtig sind. Mit einer schlechten Anfangsaufstellung kann man sich bereits das Leben extrem schwer machen. Dadurch, dass man Mitspieler zwingen kann, Vorratssteine abzugeben, die sie evtl. in dem Moment dringend benötigen, kann man sich bei den Mitspielern noch extra unbeliebt machen. Auch ansonsten gibt es einige interessante Tipps und Tricks, von denen einige wichtige auf der Rückseite der Spielregel erläutert werden. Man sollte sich vor allem diese Seite mit Tipps und Tricks gut durchlesen, denn hier sind einige echte Perlen zu finden. Sie sind jedoch nur auf Deutsch verfügbar, auf der Rückseite der Französischen Regel findet sich die Englische.

Ich muss jedoch zugeben, dass die Angabe '60 Minuten' auf der Spieleschachtel recht optimistisch zu sein scheint, Testspiele haben bislang immer anderthalbe bis zwei Stunden gedauert. Das wird zwar mit zunehmender Spielroutine noch ein wenig abnehmen, aber eine Stunde dürfte wohl eher die Untergrenze darstellen. Es ist also schon eher als 'abendfüllendes' Spiel für zuhause, oder als größeres Spiel für einen Spieleabend zu beurteilen. Dadurch, dass die Zelte so langsam nur vorwärts kommen, während die Büffel dorch recht "schnell“ durchziehen (eine Stampede würde ich es allerdings nicht nennen), muss man viele Züge im voraus planen, und die Optionen der Mispieler im Auge behalten. Während das Spiel auch für Gelegenheitsspieler interesant ist, dürfte es daher gerade bei Vielspielern seinen vollen Reiz entfalten.

Hersteller Argentum Verlag
Autor Dirk Liekens
Illustrationen Dennis Lohausen

Spieler

3-4

Denken

9

Glück

0

Geschicklichkeit

0

Preis ca.

34,80 €

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