Nicht nur für Magier

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Sphärenkräfte

Ulisses Spiele produziert für DSA momentan vor allem zwei Dinge: auf der einen Seite Regel- und Hintergrundbände, auf der anderen Seite Abenteueranthologien. Die Anthologien haben meist ein Thema, das allen Einzelabenteuern zugrunde liegt, sei es, dass alle Abenteuer in derselben Gegend spielen (in Begleitung zu einem Regionalband), sei es, dass alle Abenteuer aus Alveraniarsfeder stammen, oder auch … als Begleitung zu einem Regelband.

Solch eine regelbandbegleitende Anthologie ist Sphärenkräfte. Vom Namen her könnte man ja vielleicht auch denken, dass es um Abenteuer in anderen Sphären handelt, aber es gibt bislang noch keinen Regel- oder Regionalband zu Limbusreisen. Daher muss es sich bei diesem Band um Abenteuer zum Regelband "Wege der Magie“ handeln.

Das Titelbild wirkt auf den ersten Blick ein wenig unscharf, was aber an der stark ins gelb-bräunlich spielenden Farbgebung liegt, nicht am Motiv selbst. Ein seltsames Wesen – ein Daimonoid – im Kampf mit vier magiebegabten Aventuriern. Eine Magierin oder so scheint gerade einen IGNIFAXIUS auf das Wesen abzufeuern, ein Elementarist ruft wohl gerade einen Wasserdschinn, links fliegt anscheinend gerade eine Hexe durchs Bild… Man muss schon in den Abenteuern lesen um festzustellen, wo diese Szene her stammt.

Insgesamt befinden sich in diesem Band vier Gruppenabenteuer für 'erfahrene Helden‘, also nicht für neu erstellte Grünschnäbel. Im einzelnen sind dies:

  • Vergessenes Wissen von Uli Lindner, in dem man eine ehemalige Spektabilität begleitet, und in einer Minderglobule landet
  • Hexentanz von Daniel Jödemann, bei dem man eine junge Hexe auf dem Weg zu ihrem ersten Hexenfest begleitet,
  • Der Herr der Ranzen von Matthias Freund und Lena Kalupner, bei dem man eine mysteriöse Sumpfranzenplage bekämpft, und
  • Das Gleichgewicht der Macht von Lars Feddern, bei dem man an der Akademie in Rashdul in die 'üblichen Ränkespiele' verstrickt wird.

In Vergessenes Wissen geht es, soviel kann man sagen, ohne das Abenteuer übermäßig zu spoilern, um eine Hinterlassenschaft der Magierkriege. Man begleitet eine sehr wichtige Persönlichkeit, ist sozusagen Teil ihres Trosses. Daher sollten es schon keine Neulinge sein – denn die würden nicht so in die Planung und Etscheidungsfindung einbezogen. Man sollte sich im Abenteuer auch nicht allzusehr auf die bekannten Klischees verlassen, denn das kann übel enden. Alles in allem ein schönes, rundes Abenteuer.

Leider gefiel Hexentanz mir deutlich weniger: eine Junghexe, deren Mutter / Lehrerin verschwunden ist, will zum ersten Hexenfest, und hat Hilfe nötig. Was hier nach Klischee klingt, ist auch im Abenteuer so: Adlige, Bannstrahler in ihrer klischeehaftesten Auslegung, die 'unschuldige Hexe' – die, wenn man es ehrlich betrachtet, einen Teil ihrer Probleme selbst verschuldet hat – und ihre Naivität… all das ist altbekannt. Wer das alte Abenteuer Hexennacht noch kennt, wird auch einige Versatzstücke dieses Abenteuers wiedererkennen, wie die verliebte Kröte. Und auch das Schicksal der Hexenmutter dürfte manch einem Spieler seltsam vertraut vorkommen. Alles in allem nett, aber etwas weniger Klischee wäre hier sicherlich erfrischend gewesen – vor allem die Bannstrahler hätten meiner Erachtens so nicht sein müssen.

Der Herr der Ranzen hat nichts mit Tornistern, Rucksäcken, Gürteln oder dicken Bäuchen zu tun, sondern mit Sumpfran(t)zen. So lange diese Viecher in DSA zu finden sind, gibt es beide Schreibweisen, mit und ohne 't‘, zum Teil (siehe Bestiarium Aventuricum) sogar auf einer Seite – erst in der ZooBotanica werden beide Schreibweisen als ausdrückliche Alternativen genannt. Auch wenn diese Affenartigen meist im Bornland zu finden sind, machen sie dieses Mal die Svelltsümpfe unsicher, wo sie ja seit der Nordland-Trilogie auch bekannt sind. Die Helden geraten in Gashok in einen Ranzenangriff (… hmmm… sieht das blöd aus, als ob sie Schulkinder wären… ich benutze lieber die Schreibweise mit t…), und werden gebeten, dem Druiden, der diese nach Meinung der Gashoker ausschickt, auf die Finger zu klopfen. Natürlich ist nicht alles so wie es scheint, und die Helden dürfen sich nicht nur mit den Rantzen, sondern auch mit anderen Sumpfplagen herumärgern, bevor sie das Geheimnis um die Rantzen und die verschwundenen Gashoker (interessanterweise alles Halborks) suflösen können. In diesem Abenteuer wird deutlich gesagt, dass man auch SCs der felligeren Sorte spielen kann – also Goblins, Halborks… -, was eine nette Abwechslung ist. Das Abenteuer ist zwar ziemlich linear, und geizt auch nicht mit Tropen aber ohne dabei in Klischees abzugleiten.

Das Gleichgewicht der Macht schließlich ist ein ziemlich offenes Abenteuer um die fortgesetzeten Auseinandersetzungen zwischen Elementaristen und Dämonologen an der Pentagramm-Akademie. Wer denkt, hierbei einen Zeitsprung zurück zu machen in die Zeit Belizeths, wird überrascht werden: es geht um aktuelle Ereignisse. Die Ergebnisoffenheit ist zu Beginn recht nachdrücklich angemerkt, und im Endeffekt gilt sie auch tatsächlich. Nun gut (wie auch ausdrücklich gesagt): wer die Akademie in Schutt und Asche legt, oder wer dafür sorgt, dass Hasrabal und Yakuban die Macht in der Pentagramma verlieren, wird natürlich Probleme kriegen. Aber ob die Spieler sich auf die Seite derer schlagen, die alle Spuren der Dämonologie aus der Pentagramma löschen wollen, oder die unterstützen, die die Dämonologie auch als Chance sehen zur Wissensgewinnung über Dämonen mit dem Ziel sie zu exorzieren, ist ihnen tatsächlich frei gestellt. Im Abenteuer findet sich auch eine schöne, ausführliche Karte der Pentagramma-Akademie – mit dem Beweis, dass Magier keine Menschen sein können: so etwas wie Toiletten sucht man auf den Karten vergeblich.

Am Ende des Buches findet man noch ein paar Handouts zum Kopieren: eine Übersicht und eine Karte der Pentagramma-Akademie und eine Karte für Vergessenes Wissen.

Schön ist, dass für alle Abenteuer grundsätzlich nichtmagische Charaktere ebensogut geeignet sind wie magische, nur im Gleichgewicht sollte ein Magier dabei sein. Alle anderen Abenteuer lassen sich grundsätzlich auch völlig ohne magische Unterstürtzung überstehen, wenn auch Magie manches deutlich einfacher macht. Nichtmagische Charaktere sollten aber ebenfalls dabei sein.

Diese Anthologie deckt die meisten Gebiete der Magie ab, die in Wege der Zauberei beschrieben werden: tulamidische und mittelreichische Gildenmagie, Hexen, Druiden, Schamanen – es fehlen fast nur noch Zaubertänzer und Viertelzauberer. Aber obwohl die Abenteuer gut geeignet sind um neue Spieler in die verschiedenen Spielarten der Magie einzuführen, bieten sie doch auch altgedienten Recken noch genug neues.

Für 18 Euro gibt es gut spielbare Abenteuer, die nicht die großen Probleme der Welt angehen, sondern für eine einfachere Heldengruppe ausgezeichnet geschickt sind.

Hersteller Ulisses Spiele

Autor

Lars Feddern, Matthias Freund, Daniel Jödemann, Lena Kalupner, Uli Lindner

Spieler

2-6, RPG

Denken

n/a

Glück

n/a

Geschicklichkeit

n/a

Preis ca.

18 € (Buchpreisbindung)

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Sphärenkräfte ist zum Beispiel erhältlich über den Pegasus-Webshop

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