Magier und Monster

The Dresden Files RPG


Jim Butcher ist der Autor einer Buchserie, die inzwischen auch verfilmt wurde, unter dem Serientitel "The Dresden Files“. Dresden ist hier allerdings nicht der Name einer Deutschen Stadt (auch wenn diese in der Welt der Dresden Files auche xistiert), sondern bezieht sich auf den Protagonisten der Bücher, den Magier Harry Dresden. In einer Welt, die der unseren sehr ähnelt und sich nur dadurch unterscheidet, dss es gewisse übernatürliche Wesen und Magie gibt, erlebt Harry Dresden als magischer Privatdetektiv verschiedenste Abenteuer. Inzwischen gibt es zu den Büchern auch eine graphic novel (auf Deutsch: ein Comic), eine Fernsehserie … und ein Rollenspiel.

Das Dresden Files RPG wurde zu Origins von Evil Hat Productions herausgebracht, und besteht zur Zeit aus zwei Teilen, die sowohl in gebundener Form als auch als PDF (die Version, von der ich hier ausgehe) erhältlich sind. Book 1: Your Story enthält hierbei in erster Linie die Regeln, Boos 2: Our World dahingegen die Weltbeschreibung. Auch für jemanden, der die Welt bereits aus den Büchern von Jim Butcher kennt, ist die Weltbeschreibung noch interessant, weil hier Wert gelegt wird auf manche Aspekte, die in den Büchern nur kurz angerissen werden.

Das dem Rollenspiel zugrunde liegende System ist einfach – und allgemein unter dem Namen FATE bekannt. Allerdings wird hier die dritte Version verwendet, die noch nicht unabhängig erältlich ist. Ohne Weltmaterial, als rein generisches System, steht bislang nur FATE 2.0 zum Download bereit. Allerdings hat Evil Hat Productions, die auch FATE herausbringen (und unter eine GPL-artige Open Gaming License gestellt haben) bereits angekündigt, dass FATE 3.0 bald auch als selbständiger Download zur Verfügung stehen soll. Die Unterschiede, so weit ich sie entdecken konnte, sind allerdings auch eher klein: jemand, der FATE 2.0 kennt, sollte auch mit Dresden Files keine Probleme haben, was das Regelwerk angeht.

Da nicht jeder das System kennt, hier eine kurze Übersicht:

Grundsätzlich verwendet das System keine Eigenschaften mit Zahlenwerten, sondern einfache Modifikatoren. Man beginnt damit, sich ein 'hohes Konzept' auszudenken, auf dem der Charakter aufgebaut it. Das ist mehr als einfach nur ein 'Magier‘, sondern beschreigbt schon ein wenig, wie der Charakter tickt. Beispiele wären Ritter des Kreuzes, Magier in deer Ausbildung, Magischer Privatdetektiv. Unmittelbar hiermit gepaart geht die 'Schwierigkeit‘ – was dem Charakter das Leben schwer macht. Das kann intern sein (schüchtern) oder auch extern (verdächtiges Aussehen, Feind, oder auch 'Harry Dresden ist mein Freund' ;) ) Dieser Nachteil ist später im Spiel wichtig – nicht allein, weil er dem Spielleiter sagt 'hier ist etwas, was man verwenden kann‘, sondern auch, weil diese Nachteile, wenn sie ausgespielt werden, einem Fate-Punkte bringen, die wiederum vorteilhaft sind (mehr über diese Punkte später). Anschließend – spätestens – sollte der Charakter seinen Namen erhalten, bevor er seine Aspekte erhält.

Aspekte sind der zweite wichtige Bestandteil einer Charakteskizze. Sei es ein Gegenstand – Kapitän Nemos Nautilus oder Don Quixotes Rosinante -, sei es eine Eigenschaft – unverwüstlich oder still wie eine Maus -, aus jeder Phase des Charakterhintergrundes erhält man einen Aspekt: Wo kommt man her, was hat einen geformt, was war das erste Abenteuer, wem ist man bereits begegnet (2x: einmal als Gaststar im Abenteuer eines anderen, einmal ein Gast im eigenen Abenteuer). Die 'Begegnungs‘-Aspekte beziehen sich immer auf das erste Abenteuer eines anderen Spielers. So wird sichergestellt, dass die Charaktere einander bereits ein wenig kennen.

Nachdem all das geschehen ist, gibt es Fertigkeiten, die in Punkten gemessen werden. Diese können dann auf den Hintergrundinformationen beruhen, und es ist vom Niveau der Kampagne abhängig, wie viele Punkte man überhaupt verteilen darf, und welches der Maximalwert ist. Außerdem darf man nicht mehr +2-Skills haben aöls +1-Skills, nicht mehr +3-Skills als +2, und so weiter. Zuguterletzt gibt es noch Stunts und Powers – natürliche und übernatürliche spezielle Fertigkeiten, die nciht jedem offen stehen. Diese bezahlt man nicht mit Skillpunkten, sondern mit späterem 'Refresh' – zwischen den Abenteuern erhält ein Spieler Fate-Punkte in Höhe des eigenen Refresh, so dass zu viele Stunts und Powers – die entsprechend viel Refresh kostne – im Laufe der Kampagne hinderlich werden können, weil man eben entsprechend wenig Fate-Punkte erhält.

Fate-Punkte entsprechen dem was bei Shadow World Bennies sind, bei Deadlands Classic die Chips, bei Torg Possibilities, bei Masterbook Hero Points, bei Star Wars die Force Points etc. Man kann sie verwenden um einen Wurf zu wiederholen, oder auch für einen automatischen +2-Bonus auf einen Wurf. Man erhält zwischen den Abenteuern Punkte in Höhe des Refresh zurück, kann aber auch während des Abenteuers Punkte erhalten, wenn ein eigener Aspekt (zum Beispiel das Problem aus der Charaktererschaffung) einem Probleme macht. Das ist allerdings nicht verpflichtend: wenn der Spielleiter meint, er könne einen Nachteil einbauen, bietet er dem Spieler einen Fatepunkt an. Der Spieler hat dann die Wahl die zusätzliche Komplikation zu akzeptieren und den Fate-Punkt einzustecken, oder selber einen Fate-Punkt zu bezahlen und so die Komplikation zu vermeiden. Wobei das nicht unbedingt heisst, dass die Komplikation gar keinen Effekt hat: wenn man einen zu Brei geschlagenen Freund auf der eigenen Türschwelle findet, und der Spielleiter einem einen Fate-Punkt für 'Freundschaft über alles' geben will – dass man sich also sofort auf die Suche nach den Tätern machen soll -, kann man z.B. auch mit einem Fate-Punkt zahlen und kurz abwickeln 'Ich rufe den Krankenwagen und lasse ihn ins Krankenhaus bringen.' Man sollte aber nicht vergessen, dass Fate-Punkte selten sind, und damit kostbar.

Genau wie Spielercharaktere können auch NSCs und auch Orte und Gegenstände Aspekte haben und so Fatepunkte erhalten. Es ist auch möglich, mit eigenen Fatepunkte Aspekte von anderen (Mitspielern wie NSCs) zu verwenden, und einiges mehr.

Die Bücher sehen gut aus – oder zumindest meine PDFs tun das. Sie sind aufgemacht wie Bücher mit Spiralbindung und haben neben dem eigenltlichen Text und den (recht guten) Bildern auch Markierungen mit Textmarkern und handschriftlichen Anmerkingen von Harry Dresden, Biff und Bill (drei Charaktere aus den Büchern), die zum Teil humorvoll kommentieren, zum Teil auch näher erklären, was erzählt wird.

Es ist mit dem Dresden Files RPG im Endeffekt wie mit fast jedem Rollenspiel, das auf eine bestehende Franchise gesetzt wird. wer die Franchise mag, hat eine gute Chance, auch das Rollenspiel zu mögen, wer die originale Franchise nicht mag, wird auch das Rollenspiel wahrscheinlich nicht mögen. Ausnahmen (Star Wards d20 / DC Heroes…) gibt es natürlich immer. Aber das Fate-System ist sehr nett und passt ganz gut zu den gewählten Geschichten, so dass man, wenn man die Welt (das 'Dresdenversum‘) mag, auch das Rollenspiel einmal ausprobieren sollte…

Hersteller Evil Hat Productions
Autoren Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Clark Valentine etc
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 19,15 (Downloadversion, Your Story)
€ 15,32 (Downloadversion, Our World)
€ 30,64 Downloadversion, Set)

Ein Kommentar

  1. […] Und auf Deutsch erscheint das Dresden Files Rollenspiel, eine Übersetzung des Englischen Rollenspiels, das ich hier besprochen habe. […]

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.