Per aspera…

Ad Astra

Der Italienische Verlag NG International Srl. hat mit seiner Reihe Nexus Designer Series eine Serie herausgebracht, die hochwertige Spiele anbieten soll. Unter der Nummer NDS #01 ist mit Ad Astra das erste Spiel der Serie erschienen, das in einer großen, quadratischen Schachtel daherkommt.

Das Format erinnert an die quadratischen Schachteln von Kosmos, das einzige, was zur Illusion fehlt, ist das Kosmos-Logo. Die Schachtel ist angenehm schwer, und gut gefüllt. Man kauft also nicht viel Luft, wie bei manchen anderen Spielen, auch wenn das natürlich wenig über die Qualitäten eines Spiels aussagt. Dennoch zeigt die AUsstattung bereits, dass man sich hohe Ziele gesteckt hat.

Beim Öffnen der Schachtel fiel mir zunächst ein Plastikeinsatz aufr, dessen Sinn und Zweck sich mir erst auf den zweiten Blick erschloss: das einzige feste Spielbrett ist ein Stück schmaler als die Schachtel, wenn auch deutlich breiter, so dass der Einsatz dieses Brett an seinem Ort hält. Außer dem Brett findet man in der Spieleschachtel noch folgendes:

  • 150 Ressourcenkarten, in 6×25 Stück
  • 55 Aktionskarten, in 5 Gruppen zu je 11 Karten
  • 11 Karten mit außerirdischen Artefakten
  • Spielsteine für 5 Spieler, und zwar für jeden je 5 Raumschiffe, Kolonien, Fabriken und Terraforming-Marker
  • 43 Pappscheiben mit Planeten
  • 9 Pappscheiben mit Sternen
  • 5 Siegpunktmarker, einen für jeden Spieler
  • ein Startspielmarker
  • 5 Übersichtskarten
  • ein Regelheft

Von den Spielsteinen ist in jedem 5er-Set einer als Reserve, im Spiel selber werden nur 4 Spielsteine jeder Art pro Spieler verwendet. Eine Idee, die für manchen Spielehersteller vielleicht revolutionär klingt, die aber natürlich sehr kundenfreundlich sit, denn so muss man nicht für jeden verloren gegangenen oder gar zerbrochenen Stein den Hersteller fragen, ob man irgendwie Ersatz bekommen kann.

Die Pappscheiben (Sterne, Planeten, Siegpunktmarker, Startspiuelermarker) befinden sich in zwei vorgestanzten Pappplatten, beim Auspöppeln muss man ein wenig vorsichtig sein, weil die Haltegratge nicht die dünnsten sind, und gerade die Planeten nicht von der Rückseite her bereits erkennbar sein dürfen. Die Karten befinden sich in drei eingeschweißten Päckchen: nach dem Öffnen hatte ich erst ein wenig Arbeit, die Karten, die an der Schnittkante zusammenklebten, zu trennen, was mit aber letztendlich auch gut gelang.

Ein wenig irritiert die wenig wissenschaftliche Ausarbeitung: neben unserer 'Sonne' als Startsystem, werden die anderen Zentralsterne der Systeme als 'Sterne' bezeichnet (dass einmal in der Regel sogar der auch im Regelkontext völlig irreführende Begriff 'Planet' verwendet wird, der sich aber von selbst wegerklärt, einmal nicht berücksichtigend), wobei neben Zwergsternen, Riesen und Zwillingssternen auch Nebel als einzelne Sterne Verwendung finden. Astronomen wird’s grausen.

Zum Spielbeginn werden die Planeten verdeckt auf die verschiedenen Sterne verteilt, wobei bei der (weißen) Sonne genauso viele Planeten liegen wie es Mitspieler gibt. Die übrigen Planeten werden um die anderen Sterne verteilt, mit 3-8 Planeten pro Stern. Dann wählt jeder Spieler einen der Sonnenplaneten, dreht diesen um und plaziert hier eine Fabrik, sowie ein Raumschiff in den 'Tiefen des Alls' – irgendwo zwischen den Systemen.

Eine Spielrunde verläuft in zwei Phasen, eine 'Planungsphase' und eine 'Aktionsphase'. In der Planungsphase erstellen die Spieler einen Aktionsplan aus 12-15 Schritten. Hierzu legen die Spieler reihum eine Aktionskarte auf das Spielbrett, wobei man (unter den noch freien positionen) frei aussuchen kann, wann die Aktion stattfinden soll. Man kann also versuchen zu planen, was man gegen Ende einer Runde machen will, oder was man zu Beginn auf jeden Fall tun will, und so weiter. In der Aktionsphase werden die Aktionen der geplanten Karten in der abgelegten Reihenfolge abgearbeitet. Hierbei gibt es verschiedene Möglichkeiten, was die Aktionskarte vorschlägt.

Eine Bewegungskarte ermöglicht es einem Spieler, ein Raumschiff zu einem von zwei auf der Karte vorgegebenen Systemen zu ebwegen, oder ersatzweise von einer beliebigen Stelle in die 'Tiefen des Alls'. Dies kostet Energieressourcenkarten: 1 um ein Raumschiff innerhalb eines Systems zu bewegen, 2 um ein Raumschiff von einem System zu einem anderen zu bewegen, 1 um ein Raumschiff in die 'Tiefen des Alls' zu bewegen … und keine, um aus den Tiefen auf einen Planeten zu gelangen. Es spart also Energie, wenn man in die Tiefen des Alls zieht statt direkt zum neuen Ziel.Der Nachteil ist natürlich, dass Raumschiffe in der Tiefe beinahe nichts tun können, man also Zeit verliert.

Wenn man einen neuen Planeten besucht, darf man sich alle Planeten eines Systems ansehen und dann auf einem frei gewählten Planeten landen, der dann aufgedeckt wird. Die restlichen Planeten bleiben verdeckt.

Eine Produktionskarte ermöglicht es, eine von zwei Ressourcen zu produzieren, allerdings wählt hierbei der Spieler, dessen Karte es ist, die Ressource (während bei einer Bewegung der Spieler selbst aussuchen darf, wo er hin gehen will). Raumschiffe und Kolonien geben eine Ressource auf entsprechenden Produktionsplaneten, Fabriken 2.

Bei einer Baukarte darf man beliebig Spielsteine bauen, wenn man sie bezahlen kann und noch Spielsteine zur Verfügung hat.

Bei einer Handelskarte werden alle Ressourcen aufgedeckt, und der Spieler, dessen Karte es ist, darf den anderen Handelsgeschäfte vorschlagen, die diese allerdings auch ablehnen dürfen. Auch darf der karteneigentümer 2:1 mit der Bank tauschen. Die übrigen Spieler dürfen aber nicht untereinander handeln.

Siegpunktekarten schließlich zeigen jeweils zwei Kategorien, in denen Siegpunkte gewonnen werden können, von denen der Karteneigentümer eine auswählt. Wer für eine Siegpunktekarte die meisten Puntke erhält, erhält obendrein noch einen Bonus von 3 Extrapunkten, der allerdings bei Gleichstand nicht ausgezahlt wird.

Wer einen Alien-Planeten entdeckt, erhält für diesen eine Karte mit einem außerirdischen Artefakt, das verschiedenste Effekte haben kann – alle positiv.
Von Bonus-Siegpunkten bei Spielende über zusätzliche Produktion bis hinzu besonderen Siegbedingungen ist alles möglich. So eine Karte gibt es aber immer nur für den ersten Entdecker, und der Planet liefert keine weiteren Ressourcen.
So geht das Spiel reihum, bis entweder jemand 50 Siegpunkte hat, oder bis alle Planeten aufgedeckt sind. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt – es sei denn, ein Spieler hat die 'Antwort auf die Frage' als Artefakt und genau 42 Siegpunkte – dann gewinnt dieser Spieler.

Wer sich bei der Beschreibung an die Siedler von Catan erinnert fühlt, liegt nicht ganz daneben. Ad Astra hat tatsächlich etwas vom Flair der Siedler, aber auch einige Elemente, die typisch sind für Faidutti und Laget, und die das Spiel dann doch wieder ganz anders machen. So ergibt sich in der Planungsphase sowohl eine gute Möglichkeit zu Bluff und Doppel-Bluff, muss man in der Aktionsphase oftmals Entscheidungen treffen, die alle Spieler betreffen, und so weiter. In der Spielanleitung stehen eine Reihe ganz guter Tipps zu Strategie und Taktik des Spiels, die man sich nicht entgehen lassen sollte.

Alles in allem ist Ad Astra ein Spiel, das mit 45-60 Minuten Dauer hervorragend für ernsthafte Spieler geeignet ist. 'Nur mal so eben zwischendurch' lässt es sich sicher nicht so gut spielen, und wie bei vielen strategischen Spielen mit Bluffelementen kann ein Spieler, der 'zufälliug' spielt, allen den Spaß verderben…

Hersteller

NG International Srl.

Dt. Vertrieb

Heidelberger
Autoren Bruno Faidutti, Serge Laget
Sprache Deutsch
Spieler

2-5
Denken

7
Glück 5
Geschicklichkeit 0

Preis ca. 39,95 €

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