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Drakensang: Phileassons Geheimis

Ja, es hat einige Zeit gedauert, bis ich diese Rezension fertig hatte. Ich muss aber auch sagen, selten habe ich mich mit einer Rezension so schwer getan, wusste ich nicht, wie ich schreiben sollte was ich dachte.

Zum Computerspiel Drakensang 2 – Am Fluss der Zeit erschien pünktlich zur GamesCom in Köln das lange versprochene Add-on 'Phileassons Geheimnis'. Auch wenn die Programmschmiede inzwischen in Konkurs gegangen war und verkauft wurde (auch wir berichteten), versprach dtp Publishing als Herausgeber, dass das Add-on erscheinen werde – was ja inzwischen auch tatsächlich geschehen ist. Als die ersten Konkursgerüchte aufkamen, wiegelte dtp gleich ab: das Add-on sei so gut wie fertig, es müsse nur noch ganz wenig daran getan werden. Die Spieler, die aus Drakensang und Drakensang 2 das System kannte, hatten daher hohe Hoffnungen, was das Add-on anging.

Einer der Höhepunkte dabei war, dass es direkt nach Tie’Shianna gehen sollte, wie auf der RPC angekündigt worden war, und damit ein ganz neues Abenteuergebiet eröffnet werden. Gleichzeitig sollte das Add-on sich aber nahtlos in Drakensang 2 einfügen.

Das Einfügen hat auch besser geklappt als manch einer dachte. Wenn man das Add-on installiert hat, sieht man zunächst nur an einem geänderten Startmenubild (mit einem Thormalerlager im Vordergrund), dass da etwas verändert ist. Und wenn man dann Drakensang komplett neu startet – also mit einem neuen Charakter -, hat man auch das Gefühl, dass da etwas schief gegangen ist. Die ersten Questen und Aufträge haben sich nämlich überhaupt nicht verändert. Erst wenn man in der Hauptqueste ein wenig weiter gekommen ist, entdeckt man eine Stadtwache, die anscheinend auf Nachtwache immer einschläft, und für die man die Wache übernehmen kann. Womit man dann in die Story um Phileassons Geheimnis hineingerät.

Überhaupt merkt man an vielen Stellen nur, dass sich etwas verändert hat, wenn man Drakensang ohne das Add-on bereits gespielt hat, so nahtlos fügen die neuen Questen sich in das alte Programm ein. Das fand ich sehr gut gelöst, und gar nicht auffällig – auch wenn manch ein Spieler auf dem dtp-Forum anscheinend deutlichere Hinweise gewünscht hätte, wo es denn etwas neues gab.

Im Endeffekt kommen zwei neue Questen zu Drakensang hinzu: zum einen die Geschichte um Phileasson und den Fall von Tie’Shianna, zum anderen eine kleine Story um eine Schatzkartenfälscherin und eine echte Schatzkarte. An verschiedenen Stellen im Verlauf kann man neue Orte öffnen, oder neue Charaktere ansprechen, die einem diese Questen – oder Unterquesten derselben – eröffnen. Leider ist aber der Übergang – das Freischalten der Gebiete – teilweise recht umständlich geraten. Wer bereits die Gebiete in Drakensang erforscht hat, wird an einer Stelle versucht sein, einer Wegbeschreibung nicht komplett zu folgen, sondern sofort zum Endpunkt zu gehen, wo der Eingang… naja, sagen wir zu D ist. Leider ist die Beschreibung im Abenteuer 'Von A gehe nach B, drehe Dich so und gehe nach C, wenn Du Dich dann so drehst, stehst Du vor dem Eingang nach D'. Den Weg A-B-C kann man, wenn man die Gegend kennt, auch in Gedanken durchführen, und direkt nach C gehen. Aber … erst wenn man nach Erhalt der Queste noch einmal bei A vorbeigegangen ist, wird der Eingang zu D freigeschaltet. Das kann zu manch nutzloser Sucherei führen.

Überhaupt Sucherei: in Phileassons Geheimnis wird Forgrims Zwergennase wirklich sinnvoll – so manches Geheimnis ist anders überhaupt nicht zu finden. Schlechte Nachrichten für alle Feinde des Kuhflüsterers...

Die Teilquesten sind leider ziemlich eintönig geraten: gehe von A nach B – kämpfe mit X – gehe nach C – kämpfe weiter… Neben Kämpfen gibt es nur minimale Gesprächsquesten und nur ein richtiges Rätsel, das aber auch recht einfach zu lösen ist, wenn man sich mit Minesweeper ein wenig auskennt.

Besonders seltsam kamen mir mehrere Sammel- und Verteilquesten vor, bei denen man sechsmal dasselbe Szenario durchmachte: finde Raum (von einem Fremdenführer begleitet), packe etwas an, kämpfe mit sechsmal gleichen Feindesgruppen... Wenn der Kampf im ersten Raum zumindest noch interessant ist, weil man sich nicht auf bekannte Taktiken verlassen will, ist das Szenario spätestens nach dem dritten Raum so wenig interessant geworden, dass man sich das Ende der Teilqueste herbeisehnt – ein Effekt, den ich in den beiden Grundspielen nie so hatte.

Man sieht im Laufe des Abenteuers das dem Untergang geweihte Tie’Shianna mehrere Male, in zunehmender Zerstörung. Irgendwie hat man das Gefühl, dass die Macher das getan haben, um Entwicklungsarbeit zu sparen – man konnte die Karten wiederverwenden, und nur veränderte Texturen verwenden, um den zunehmenden Verfall darzustellen. Ich hätte erwartet, dass durch die Zerstörungen ggfs. Abkürzungen zwischen Gegenden durch früher stehende Mauern möglich werden könnten, oder andererseits manche früher bestehenden Wege zerstört werden könnten, aber da gab es eben nur optische Unterschiede, keine faktischen.

Schade ist es um manche Charaktere, denen man begegnet, wie dem wunderbaren Duo Luft- und Erzdschinn, denen man stundenlang bei ihren Diskussionen zuhören könnte: diese Charaktere hätten mehr verdient als nur für ein paar wenige kurze Szenen als Staffage zu dienen. Auch verhalten manche Charaktere sich ein wenig eigenartig – die Herabsetzung der Feldlinien-Gravitationskonstante scheint in Aventurien früher geschehen zu sein als es bislang den Anschein hatte ;)

Das klingt ein wenig enttäuscht? Ja, ich hatte mir mehr erwartet von dem Add-on, vor allem auch, weil man den Spielern Asleif Phileassons präsentieren wollte, von dem man im Add-on aber nur wenig sieht, und mit dem man kaum vernünftig interagieren kann. Erst im letzten Teil kommt er als 11-stufiger Thorwaler zur Gruppe, den man dann auch ausrüsten kann – aber nicht wirklich sinnvoll die Gruppe ergänzen kann: wer nicht sowieso schon einen Kämpfer spielt, hat idR Ardo und/oder Forgrimm dabei, und bei den Kämpfen reicht diese Kämpferausstattung meist auch aus. Auch ansonsten bietet das Add-on außer dem neuen Gelände (eine Säulenhalle, zwei Seitenräume, ein Garten und eine Bibliothek, also auch nichts wirklich umwerfendes – da war ja die Bosparanische Ruine noch aufregender) nicht viel wirklich neues – nur der in Drakensang 2 schmerzliche Mangel an einzelnen alchemistischen Grundstoffen wird ein wenig gelindert, und ein paar wenige neue Rezepte und Rüstungsteile sind zu finden, aber zu größten Teil nichts aufregendes.

Halt nein: den Wasserring darf man nicht vergessen, der ist wirklich nett – auch wenn man ständig im Regen steht. Eine nette Methode, um nicht ständig in Flammen gesetzt zu werden, ist der Ring allemal. Man wünscht sich, die Entwickler hätten mehr derartige Ideen gehabt oder umgesetzt.

Ein wenig macht das ganze den Eindruck, dass die Entwicklung eben nicht abgeschlossen war, als der Pleitegeier herabstieß, und dass einige Sachen wesentlich gekürzt / über copy & paste ersetzt oder angefüllt werden mussten. Während ich das Hauptspiel voll empfehlen konnte, muss ich hier empfehlen zu warten, bis der Preis unter 15 Euro gefallen ist: dann scheint er mir für den angebotenen Wert angemessen. Aber das ist natürlich eine rein persönliche Einschätzung.

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