Auf der dunklen Seite

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Chaos in der Alten Welt

Die 'Alte Welt' ist der Name der Welt, in der das Warhammer Tabletop und das Warhammer-Rollenspiel stttfinden. Eine mittelalterliche Welt, die von allen Seiten berannt wird von Chaosmächten, und in der auch manch ein Mensch auf der Seite der 'Bösen' mitstreitet. Während aber im Rollenspiel allgemein davon ausgegangen wird, dass die Spielercharaktere in gewissem Maße auf der Seite der 'Guten' stehen – was nicht unbedingt heißt, dass sie nicht mit der Obrigkeit in Konflikt geraten können -, und im Tabletop gute und böse Armeen gespielt werden können, ist es beim Brettspiel Chaos in der Alten Welt so, dass die Spieler die verschiedenen Chaosmächte darstellen und versuchen, die Alte Welt für sich zu formen.

In diesem Spiel sitzen sich hiermit Khorne, Nurgle, Tzeentch und Slaneesh gegenüber und versuchen, die Alte Welt unter ihren Einfluss zu bringen. Hierzu gibt es verschiedenste Gefolgsleute, die die vier verwenden können, Ereignisse und so weiter. Im einzelnen findet man im Spiel:

  • ein Spielbrett
  • vier Bedrohungsräder (eines für jeden Spieler)
  • 4 Machtbögen
  • 4 Plastikverbinder
  • 149 Karten – je 24 Chaoskarten, je 20 Verbesserungskarten je Spieler, 5 Verheerungskarten, 28 Alte-Welt-Karten
  • 196 Pappmarker in Stanzbögen
  • 5 einfache, sechsseitige Würfel
  • insges. 45 Anhängerfiguren, die je nach Chaosmacht unterschiedlich zusammengestellt, 10-12 Figuren mächtig sind
  • ein Regelheft

Die Pappmarker gingen einigermaßen leicht aus den Stanzbögen, bei mir wollte sich nur einer auflösen, was aber leicht verhindert werden konnte. Die Bedrohungsräder, die mit den Plastikverbindern auf dem Spielbrett angebracht werden müssen, waren einigermaßen leicht anzubringen, man sollte nur aufpassenn, dass man das richtige Rad auf der richtigen position anbringt, weil die Verbinder nur schwer wieder aufgehen. Ansonsten ist das Material schön, die Figuren sehen richtig gut aus, und sind (mit Ausnahme der Kultisten) auch für jede Chaosmacht anders entworfen.

Die Spielregel ist 32 Seiten dick, und man sollte sie sich vor dem ersten Spiel wirklich mehrmals gut durchlesen. Man sollte auch, wenn man seine Chaosmacht erhalten hat (nach Absprache oder per Zufall) den jeweiligen Machztbogen noch einmal durchlesen, weil jede Chaosmacht andere Fähigkeiten und Siegbedingungen hat. So erhält Khorne Vorteile, wenn er im Kampf Gegner vernichtet, während Nurgle für das Verheeren von Gebieten Extrapunkte sammelt. Man sollte sich auch die Taktiktips der jeweiligen Macht im Spielregelheft noch einmal durchlesen, weil hier doch recht nützliche Tipps zu finden sind, wie man die anderen Spieler bekämpfen kann.

Die Spielregel – die man übrigens auch on-line als PDF finden kann – kann hier nur zusammenfassend wiedergegeben werden – eine volle Erklärung überlasse ich gerne der Regel bzw. den Heidelbären (a.k.a. Erklärbären) auf Cons und der Messe. Im Endeffekte verläuft eine Runde wie folgt:

1) Eine 'Alte-Welt-Karte' wird gezogen und ausgespielt. Auf dieser Karte stehen Anweisungen, die ausgeführt werden, im Fall, dass die Anweisung nicht eindeutig ist (z.B. Einsetzen von zwei Markern auf zwei beliebige Gebiete des Spielplanes) entscheidet der Spieler, der noch am weitesten zurückliegt, was genau getan wird. Die meisten Alte-Welt-Karten haben außerdem längerfristige AUswirkungen, die meist mindestens eine weitere Runde anhalten.

2) Jetzt zieht jeder Spieler, abhängig von der Chaosmacht, Karten von seinem persönlichen Stapel Chaoskarten. Außerdem erhält er Machtpunkte, mit denen er seine Anhönger und Chaoskarten bezahlen kann – einen Basisbetrag, plus ggfs. noch Extrapunkte aus Karten.

3) In der Beschwörungsphase kann jeder Spieler Anhänger beschwören und Chaoskarten auf das Spielbrett spielen. Reihum kann jeder Spieler jeweils einen Anhänger beschwören oder eine Chaoskarte spielen, die Kosten in Machtpunkten sind je nach Anhänger und Karte unterschiedlich. Das geht mehrfach rund, wer nichts mehr tun will, setzt zum Zeichen seine Machtpunkte auf 0. Diese Phase endet, wenn alle Spieler bei 0 Machtpunkte angekommen sind. Allerdigns können in jedem der 9 Spielfelder nur 2 Chaoskarten liegen – wer also zu spät kommt, kann evtl. seine Karten nicht mehr sinnvoll spielen.

Ein wesentlicher Punkt dieser Phase ist, dass jetzt auch Bewegungen von Einheiten mit Karten abgewickelt werden.

4) Jetzt kommt es zu Kämpfen. Hierfür werden Würfel gewürfelt, und zwar so viele wie der Angriffswert der eigenen Einheiten in einem Feld entspricht. Jede 4+ verursacht einen Treffer, jede 6 'explodiert‘: derr Würfel trifft, und dar fnoch einmal gewürfelt werden. Ein Würfel kann so auch mehrfach explodieren, so lange er 6en würfelt. Die Treffer werden auf die gegnerischen Figuren gegeben, wenn eine Foigur mehr Schaden nimmt als ihr Verteidigungswert, wird sie hingelegt (zum Zeichen, dass sie tot ist – sie nimmt aber ggfs. noch am laufenden Kampf tei) und am Ende des Kampfes entfernt. Man kann hierbei allerdings auch nicht wählen, einzelne Treffer nicht anzuwenden, weil man diese auf zeitweise vom Gegner übernommene eigene Figuren anwenden müsste.

5) In der Verderbnisphase werden erst Beherrschungswerte berechnet: jeder Spieler berechnet pro Gebiet die Summe der Beschwörungskosten seiner Chaoskarten in diesem Gebiet plus der Anzahl seine Spielfiguren. Wenn die höchste Summe höher (gleich reicht nicht) ist als der Widerstandswert der Region, erhält dieser Spieler Siegpunkte. Danach wird für jede Spielofigur in einem Gebiet ein Verderbnismarker des betreffenden Spielers gelegt. Kommen hierdurch mehr als 11 Verderbnismarker zusammen, ist das Gebiet 'verheert‘: die Verderbniskarte mit der niedrigsten Zahl wird hier ausgelegt, und jeder Spieler mit iguren erhält Siegpunkte. Wenn 5 Regionen verheert sind, gibt es keine Verderbniskarten mehr, und es gibt auch keine Siegpunkte mehr und das Gebiet wird nicht mehr verheert.

6) In der Endphase einer Runde erfolgen wiederum einige EInzelschritte. Die Chaoskarten werden vom Spielbrett entfernt, Helden vernichten Figuren der Spieler, evtl. werden Alte-Welt-Karten angewandt, wenn es der Text darauf ansagt, in dieser Runde verheerte Gebiete geben noch einmal Siegpunkte. Schließlich werden die Bedrohungsräder der Spieler gedreht, und es wird geprüft, ob jemand eine der Siegbedingungen erfüllt.

Es gibt wie gesagt noch viel mehr Details, die aber hier den Rahmen sprengen würden.

Das Spiel gibt die verglichen mit vielen anderen Rollenspielwelten recht düstere Welt von Warhammer recht gut wieder. Aber auch, wenn man diese Welt nicht kennt, kann man das Spiel recht gut spielen – besonderes Hintergrundwissen ist nicht nötig. Und obwohl die verschiedenen Mächte ziemlich unterschiedlich charakterisiert sind, ist das Spiel erfreulich ausgeglichen. Man darf nur nicht in den Fehler verfallen einander – wie bei vielen anderen Spielen, es um Siegpunkte geht – in Ruhe zu lassen, weil das Spiel eben durch die Interaktion der Mächte und die Möglichkeiten, sich gegenseitig ein Bein zu stellen, erst ausgeglichen wird.

Alles in allem ist auch hier ein Spiel, mit dem Gmes Workshop, FFG und die Heidelberger punkten.

Hersteller Fantasy Flight Games, Games Workshop und Heidelberger Spieleverlag
Autor Eric M. Lang
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit n/a
Preis € 49,95

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