Fünfe gerade

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Cinco

Ein kleiner Verlag mit schönen Spielen – viele Verlage lassen sich so beschreiben, aber franjos (der Name wird offiziell klein geschreiben) passt auf jeden Fall hier hinein. Der Verlag, der seinen Namen sowohl aus den Vornamen des Gründers (Franz-Josef Herbst) und denen des des Autors des ersten veröffentlichten Spiels (Aladdins Erbe von Franz-Josef Schulte, der seit einigen Jahren Miteigentümer ist) bezieht, produziert selten mehr als ein neues Spiel pro Jahr; es gibt auch Jahre, in denen gar kein neues Spiel erscheint.

In diesem Jahr erschien das Spiel Cinco, ein Legespiel in der Tradition von Renju/Goban/Gomoku/Mühle/Vier gewinnt. Ich nenne Renju bzw. Goban und Gomoku bewusst zuerst, weil es auch bei Cinco – wie der Name schon andeutet – darum geht, als erster eine Reihe mit fünf eigenen Steinen zu bauen. Allerdings anders als bei diesen beiden Spielen nicht auf einem quadratisch unterteilten Spielfeld.

Auch wenn es eher aussieht wie ein Pressefoto, auf dem jemand das Spielbrett festhält: die Spieleschachtel sieht tatsächlich so aus wie rechts oben zu sehen ist. Wer genau hinschaut, sieht bereits, dass die Zahlenkreise in einem Sechseckmuster angeordnet sind. Es sind insgesamt 90 Felder, da das Mittelfeld nicht vorhanden ist, die Felder sind durchnummeriert. Die Zahlen von 1 bis 90 ziehen sich von innen nach außen in Mäander- nicht Spiralform.

Neben dem Spielbrett findet man noch ein Spielregelheft in der Schachtel, mit Spielregeln in Deutsch, Englisch, Französisch und Niederländisch, 90 Spielkarten mit den Zahlen von 1 bis 90, und Spielsteinen: je 35 Spielsteine in 3 Farben. Die Spielsteine sind dicke Plastik-„Knöpfe“, die eher aussehen wie dicke, gestauchte Backgammonsteine. Sie liegen überraschend gut in der Hand und sind auch wesentlich angenehmer zu handhaben als man es bei Plastikmaterial erwarten würde.

Die Spielregeln sind leicht beschrieben: jeder Spieler erhlät vier Karten. Wer am Zug ist, hat die Wahl aus drei Möglichkeiten:

  • Wenn man weniger als vier Karten auf der Hand hat, kann man eine Karte nachziehen
  • wenn man mit allen Karten auf der Hand meint nichts anfangen zu können, darf man die ganze Hand abwerfen und vier neue Karten erhalten
  • oder man spielt eine Karte aus und setzt entsprechend einen Stein

Das Handmaximum ist also immer vier. Wenn man einen Stein einsetzt, kommt er auf ein Feld des Spielplans, der dieselbe Zahl wie die Karte oder eine höhere Zahl hat. Auf der Karte wird das auch dadurch gekennzeichnet, dass die möglichen Einsatzorte durch eine Mäanderlinie verbunden sind. Man muss also zum Beispiel, wenn man die 52 ausspielt, den Stein nicht unbedingt genau auf dieses Feld legen, sondern kann auch auf die Felder 53-90 setzen. Dies macht die Karten mit den niedrigen Werten natürlich entsprechend mächtiger. Wenn alle möglichen Felder bereits besetzt sind, wird eben kein Stein gesetzt (oder in einer Variante die Karte als "1″ gewertet, was zusätzliche taktische Finessen ermöglicht).

Wie zu erwarten gewinnt der Spieler, der als erster fünf (oder mehr) Steine der eigenen Farbe in einer ununterbrochenen geraden Reihe platzieren konnte. Sollte (im Dreierspiel) das Brett voll sein oder (im Zweierspiel) ein Spieler keine Steine mehr zur Verfügung haben, ohne dass eine Fünferreihe gebildet werden konnte, endet das Spiel unentschieden. Sollte der Nachziehstapel aufgebraucht sein, bevor das Spiel durch Sieg oder Unentschieden zu Ende gegangen ist, werden die Karten neu gemischt und ein neuer Nachziehstapel gebildet. Das kann aber nur passieren, wenn beide Spieler massiv die Option 'Tausche vier Karten' verwenden.

Neben den möglichen Reihenbildungen des Gegners muss man auch im Auge behalten, wo man seine eigenen Steine überhaupt einsetzen kann (und bevorzugt die höheren Karten ausspielen – so eine 3 kann ein Lebensretter sein, wenn man nur mit ihr auf dem Feld Nummer 38 einen Fünfer verhindern kann, während man ansonsten nur Karten größer als 38 auf der Hand hat), und wie viele Karten man auf der Hand hat, da auch das Nachziehen einer Karte eine Runde kostet. Wenn man vier Karten mit sehr hohen Zahlen hat, kann es sich dann sogar lohnen, drei der vier Karten auszuspielen, und dann die Option 'Komplette Hand ersetzen' zu spielen, weil man damit zwei Zugrunden spart. Leider hilft das nicht viel, wenn man eine niedrige Karte auf der Hand hält, die man nicht wegwerfen will – so wird einem wenigstens das Kartenpech, wenn man nur hohe Werte hat, ein wenig versüßt.

Überhaupt ist der Glücksfaktor – ein klein wenig auch durch diesen Zugvorteil bei Kartenpech – überraschend gering. Ein einzelnes Spiel dauert, je nach Spielern, zwischen fünf minuten und etwa einer Viertelstunde, wobei die 'besseren' Spieler auch tendenziell die längeren Spiele verusachen.

Trotz der Kürze des Spiels ist es also eher ein Spiel für die Denker als für Glücksspieler. Und die werden an dem Spiel Vergnügen haben.

Die Entstehung des Spiels, wie sie in der Spielanleitung angegeben wird, ist interessant: Schon 1958 erschien eine Vorversin unter dem Namen 5ive Straight, laut Boardgamegeek (siehe Link) sind die orignalen Autoren Jack Montgomery, Ellen Washburne und Norman Washburne, für die es keine weiteren Kontakinformationen gibt. Allerdings begann hier die Spirale genau in der Mitte, es wurden kein Steine gelegt, sondern Stecker in ein Steckbrett gesteckt, und es wurde als "vorzugsweise für drei Spieler“ verkauft. Das Spiel ist im Laufe der Zeit bei einer Vielzahl Kleinverlagen in den USA erschienen. Eine Schnellanalyse ergibt, dass das 'Loch' in der Mitte, durch das eine ganze Menge Reihen unmöglich werden, einen ziemlich grpoßen Einfluss auf den Glücksfaktor des Spiels hat: mit der 1 in der Mitte wird es wesentlich stärker vom Glück abhängig. Insofern ist die Deutsche Überarbeitung schon als gelungen zu bezeichnen.

Hersteller Franjos
Autor k.A. (siehe Text)
Spieler 2-4, 6
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 23 €

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