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Mille Grazie

Ein Transportunternehmer hat es nicht leicht – er muss nicht nur seine Routen so planen, dass er möglichst wenig Zeit verliert und dabei auch die angebotenen Aufträge im Auge behalten, er muss auch noch ständig damit rechnen, dass er von Straßenräubern überfallen wird und Aufträge verliert. Besonders scheint das zuzutreffen, wenn er in Norditalien unterwegs ist. Ein Begleitschutz scheint manchmal lebensnotwendig zu sein – aber auch der schützt nicht vor allem, und macht einen auch noch langsamer.

So stellt sich die Situation im Spiel Mille Grazie von Zoch dar. Der Verlag – der in erster Linie bekannt ist durch hölzernes Spielmaterial wie im Bausack bietet hier ein traditionelles Brettspiel im quadratischen Karton. Man kann sich als kleiner selbständiger Transportunternehmer … und gleichzeitig als Straßenräuber betätigen.
Die Spieleschachtel enthält die folgenden Teile:

  • ein Spielbrett
  • vier große Spielfiguren und vier kleine Marker in vier Farben
  • 30 Auftragskärtchen im Stanzkarton
  • vier 'Überfallkompasse' (Drehscheiben) in den vier Farben, ebenfalls im Stanzkarton zum Zusammenbauen
  • die Spielregel in vier Sprachen (Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch)

Die Auftragskärtchen sind schön, das Auspöppeln geht leicht – fast schon zu leicht: sie fallen fast schon aus dem Karton, wenn man sie scharf ansieht, so dass man beim Auspöppeln vorsichtig sein muss, damit sie dort landen, wo man sie sammeln will und sie sich nicht wahllos über dem Wohnzimmerboden verteilen. Die Wahlscheiben sind leicht zusammenzusetzen. Das ganze Material passt auch nach dem Auspöppeln und Zusammensetzen gut in die Schachtel, durch die Stabilität der Auftragskärtchen ist auch kein extra Behälter notwendig. Die Spielfiguren und die Markierungssteine bestehen aus Holz, die großen Figuren haben nicht nur verschiedene Farben, sondern auch verschiedene Formen, liegen aber alle angenehm in der Hand. Alles in allem ist das Material von sehr hoher Qualität.

Von den Auftragskärtchen erhält jeder Spieler eines, außerdem werden vier Auftragkärtchen auf dem Spielplan ausgelegt. Ein Auftragskärtchen gibt die Start- und die Zielstadt eines Transportes vor sowie die Siegpunkte, die man bei Ausführung des Auftrages erhält. Die Aufträge werden jeweils in den Startstädten ausgelegt, wo die Spieler sie mitnehmen können, wenn sie durch die jeweiligen Städte kommen. Maximal kann man drei Aufträge haben, man kann aber jederzeit einen Auftrag abwerfen, weil man einen anderen annehmen will, ohne Nachteile zu haben abgesehen davon, dass man evtl. einen Teil der Strecke des abgelegten Auftrages bereits zurückgelegt hat.

Startspieler – ein leidiges Thema. Persönlich halte ich nicht viel von den 'humorvollen' Auswahlkriterien, wie sie auch hier verwendet werden: 'Wer am unschuldigsten schauen kann'… Das ist bei diesem Spiel doppelt störend, weil es mehr oder weniger der einzige Versuch zu einem Witz ist, den man in der Spielanleirung findet.

Wenn ein Spieler am Zug ist, legen erst die anderen Spieler Hinterhalte. Hierfür legen sie jeder für sich mit dem Überfallkompass verdeckt eine Straße fest, an der sie dem Zugspieler auflauern wollen. Der Zugspieler kann sich einen Weg auswählen, auf dem er Geleitschutz hat und das auf seiner Wahlscheibe verdeckt einstellen, muss aber ansagen, dass er Geleitschutz nimmt.

Wenn alle Spieler ihre Wahl getroffen haben, zieht der Zugspieler seine Figur fünf Straßen und damit Städte weiter – mit Geleitschutz kommt man nur vier Städte weit. Wenn er dabei eine Straße gewählt hat, an dem einer der Mitspieler einen Hinterhalt vorbereitet hat, meldet der sich mit den freundlichen Wortern 'Mille Grazie'. Dann ist noch die Frage, ob der Zugspieler ausgerechnet für diese Teilstrecke den Geleitschutz angeheuert hat: wenn ja, passiert nichts, wenn nein, wird er beraubt.

Berauben bedeutet: zum einen erhält der Überfallende drei Siegpunkte, zum anderen verliert der Uberfallene je nach Straßenart eine, zwei oder drei zufällig gewählte Aufträge. Ein Transportunternehmen kann so auch mehrfach übefallen werden, wenn der Spieler sich die 'richtigen' Straßen aussucht.

Wer mit einem Auftrag in der Zielstadt ankommt, legt diesen ab und erhält dafür die Siegpunkte, die auf der Karte angegeben werden. Wer als erster 30 Siegpunkte hat, gewinnt, wenn mehrere Spieler gleichzeitig die 30 überschreiten, gewinnt der Spieler, der mehr Punkte hat. Man muss hierbei beachten, dass die Überfälle unterwegs geschehen, also vor der Ankunft in der Stadt. Gleichzeitig über 30 kommen können also nur zwei oder drei Räuber.

Die Räuber können sich untereinander absprechen, müssen sich aber nicht an die Absprachen halten. Es kann sogar sinnvoll sein, wenn man einen anderen Weg wählt, weil das Opfer ja die Diskussionen mithört und eventuell seinen Weg nach diesen Informationen richtet. Außerdem kann es wichtig sein, wenn man mit einem anderen Räuber zusammen knapp vor dem Sieg steht, ob man ggfs. auf demselben Weg lauern will wie der andere Räuber (der einen Punkt weniger hat), oder genau das vermeiden will (weil der andere einen Punkt mehr hat).

In den Testspielen stellte es sich als ziemlich unwahrscheinlich heraus, dass man einen Auftrag unbeschadet durchbrachte – wenn man das aber schaffte, waren die zusätzlichen Siegpunkte aber auch wichtig. Man muss vor allem die Mitspieler gut einschätzen: halten die sich daran, dass sie auf den genannten Straßen stehen, oder haben sie das nur gesagt, um mich auf einen anderen Weg zu lenken, wo sie dann wirklich stehen? Wo wird der Miträuber stehen, der fast die volle Punktzahl hat, und wie kann ich ihm zuvorkommen – vor allem: wo muss ich stehen, dass er nicht dieselben Punkte erhält wie ich, was mir ihm gegenüber keinen Vorteil bringen würde?

Man kann Mille Grazie rein auf Glück spielen, und hat dann ein leichtes Kinderspiel. Wirklich tiefgründig wird es aber erst durch die psychologischen und Bluff-Komponenten, die aus dem einfachen Spiel dann ein sehr nettes, komplexes Spiel machen. Da die Aufträge recycelt werden, kann man das Spiel auch auf eine längere Spieldauer anlegen, indem man die zum Sieg nötige Punktzahl erhöht – weniger Punkte sollte man aber nicht vereinbaren, dann wird das Spiel wesentlich stärker glückslastig. Die Bahn für die Punktzählung um das Spielfeld hat insgesamt 38 Felder, also wäre 38 Punkte als Siegbedingung auch eine logische Wahl. Überhaupt wird der Glücksfaktor mit steigender Spieldauer immer geringer.

Mille Grazie ist ein schönes Spiel nicht nur für zwischendurch – ein Spiel, das sowohl dem Vielspieler als auch dem Gelegenheitsspieler gefallen kann. Nur wer Bluffspiele verabscheut, sollte einen Bogen um dieses Spiel machen. Alle anderen können hier bedenkenlos zuschlagen.

Hersteller Zoch GmbH
Autor Dirk Hillebrecht
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19,50 €

 

2 comments

  1. […] auch richtige Familienspiele herstellt, wie zum Beispiel das an dieser Stelle bereits besprochene Mille Grazie. Irgendwo zwischen diesen beiden Optionen liegt Jackal & High, das sich von der Verpackung her […]

  2. […] Dennoch bietet Zoch mehr als nur den Bausack, wie auch das von uns vor einiger Zeit besprochene Mille Grazie beweist. Aber auch glückslastigere Spiele (oft als ‘Zocker-Spiele’ beschrieben) sind […]

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