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Aprilscherz – Punky Feels Lucky

Rollenspiele gibt es in den verschiedensten Formen. Und Charaktere in Rollenspielen ebenfalls – von Menschen und menschenähnlichen, über rhinoform-humanoide (Dr. Who, Tales from the Floating Vagabond), Katzen (Cathulhu, Perry Rhodan), Enten (Runequest – Glorantha, Toon) und Roboter (Paranoia, Traveller) bis hin zu Krebsen (Creeks and Crawdads, PP&P) und Untoten (Vampire, Deadlands). Wer also ein Rollenspiel entwickeln will, das sich ein wenig vom Rest abhebt, muss schon ziemlich abgehoben schreiben.

Und als abgehoben darf man das, was die Light Inventive Role Playing Assosication aus Punxsutawney in Philadelphia erstellt haben, sicher bezeichnen. Sie haben sich hierbei an der Geschichte ihres Ortes orientiert – nein, nicht an dem Film, der hier spielt. Der Name Punxsutawney ist nämlich angeblich eine Anlehnung an das indianische Punkuttenick, das man als 'Ort der Mücken' übersetzen kann.


Und genau um diese Mücken geht es in 'Punky Feels Lucky‘, einem Buch, das auf 104 Seiten einen überraschend vollständigen Einblick in das Leben und Wirken der Mücken gibt. Die Einteilung folgt hierbei in gewissem Maße der klassischen Einteilung eines Rollenspielbuches.

Es beginnt mit einem kurzen Flavourtext, in dem eine Mücke einer Spinne aus ihrem Netz wieder entkommt. Direkt danach geht es aber in die Vollen.

Das Erschaffungssystem ist eine Mischung aus Kauf- und Würfelsystem. Zunächst einmal hat eine Mücke – das Regelwerk spricht hier von 'Special Mosquitoes‘, also SM’s – vier Eigenschaften (Stats): Schnelligkeit, Ausdauer, Schläue und Kraft. Zu jeder Eigenschaft gibt es zunächst einmal zwei Würfel (W4) als Basiswert, hinzu kommt ein Pool von drei Würfeln, die man auf die Werte verteilen darf – immer nur die Punkte eines Würfels auf eine Eigenschaft, maximal zwei der drei Würfel für eine Eigenschaft. Der Wert einer Eigenschaft liegt also zwischen 2 und 16, mit einem Durchschnittswert von 6-7.

Als nächstes wählt man einige Fertigkeiten wie Singen, Betäuben, Hindernisflug (um dichtgestaffelte Mückennetze durchqueren zu können) und so weiter. 'Betäuben' bedeutet hier das Betäuben einer Einstichstelle, wenn eine Spieler-Mücke einem anderen Tier Blut abzapft – ohne ausreichende Betäubung wird die Blutabnahme vorzeitig unterbrochen.

Insgesamt habe ich 68 Fertigkeiten gezählt, auf die insgesamt 200 Punkte verteilt werden dürfen, mit einem Maximum von 5 Punkten.

Eine Würfelprobe sieht grundsätzlich so aus, dass man mit einem W20 würfelt, den Fertigkeitsrang und eine Eigenschaft hinzuzählt, und dabei einen bestimmten Wert erreichen muss. Natürliche 20en 'explodieren' hierbei, das heisst, eine natürliche 20 wird noch einmal gewüfelt, und beide Würfelergebnisse werden hinzugezählt. Dies kann auch wiederholt geschehen.

Wie hoch der Wert sein muss, hängt natürlich davon ab, wie schwierig eine Aktion ist, die eine SM versucht. Die Spielregeln nennen hier als Beispiele das heimliche Blutzapfen von einer schlafenden Person (15), das Durchfliegen eines Spinnennetzes ohne festzukleben (30) und das Wegschleifen eines Menschen (135). Hmm… ich denke, ich werde so schnell keinen Urlaub in Punxsutawney machen, wenn die Mücken da so kräftig sind…

Direkt hiernach folgt zuerst das Steigerungssystem, das ziemlich einfach gehalten ist: am Ende jeder Sitzung erhält eine SM 2-5 Punkte, von denen die Hälfte vom Spielleiter auf bestimmte Fertigkeiten zugewiesen werden. Um eine Fertigkeit um einen Punkt zu steigern, muss man den aktuellen Rang in Punkten bezahlen – entweder aus den der Fertigkeit zugewiesenen oder aus den frei verfügbaren Punkten. Stats können also nur durch freie Punkte gesteigert werden, und kosten das 20-fache der gleichen Steigerung einer Fertigkeit.

Nun folgt das Kampfsystem, das allerdings ziemlich kurz gehalten ist – als Mücke hat man nicht viel Auswahl, außer Ausweichen hat man kaum eine Chance. Gegner einer SM sind so typische Monster wie beispielsweise die Gottesanbeterin, die Spinne (netzschwingend oder auch springend), der Sonnentau (dessen Fähigkeiten der Verfolgung ziemlich eingeschränkt sind), Wespen u.ä. Üblicherweise erschöpft ein Kampf sich darin, dass die Gegenseite einen Angriff versucht. Gelingt dieser, darf die SM versuchen auszuweichen, ansonsten war es das für diese Mücke. Nur ganz selten kommt es noch zu einer zweiten oder gerade dritten Kampfrunde – Liebhaber der 'dirty and gritty‘-Rollenspiele werden hier ihre helle Freude haben.

Das Kapitel zur Ausrüstung ist ganz nett geraten. Neben kleinen Bonusgegenständen fürs Ausweichen findet man hier alles, was das Mückenleben sicherer machen kann. Von Spinnendetektoren (der Preis bestimmt, wie zuverlässig sie funktionieren) über Gasmasken gegen Insektenvernichtungsmittel bis hin zu einem Privatvorrat Blut kann man sich hier beliebig eindecken.

Zum Abschluss der Regeln gibt es noch ein Kapitel 'Besonderes Blut'. Hier wird dem Spielleiter eine Option gegeben, abhängig davon, wem eine Mücke Blut abgezapft hat, ihr ggfs. zusätzliche Fähigkeiten zu geben. Von der Fähigkeit, Aktionen wiederholen zu lassen (Blut von Punxsutawney Phil) über extra Kraft (Braunbären) bis hin zur Fähigkeit, die Realität durch Ignorieren derselben zu verändern (z.B. der vorige Präsident der USA). Manche dieser Fähigkeiten sind sicherlich sehr stark, allerdings sind sie alle nur zeitweise verfügbar (bis das Blut verbraucht ist), und nur im Abenteuer zu erwerben.

Abgeschlossen wird das ganze, wie bei Rollenspielen üblich, mit zwei kurzen Abenteuern, einem kopierbaren Charakterbogen und einem Stichwortverzeichnis.

Die beiden Abenteuer bieten zwei extrem verschiedene Ansätze. Im ersten – "Neue Deko“ – geht es um die Auseinandersetzung der SM mit einem neuen 'Mitbewohner' – eine Venusfliegenfalle. Die Lösung liegt nicht so sehr auf der Hand, wie man vermuten kann – mehr will ich hier nicht sagen, um nicht zu spoilern. Im zweiten – "Größenwahn“ – findet sich eine illustre Schar Hollywoodsternchen in Punxsutawney ein um den unvermeidlichen Remake von Groundhog Day zu drehen. Eine Menge Gelegenheiten für den Spielleiter, mit den Regeln zum Besonderen Blut zu experimentieren – als SM sollte man allerdings aufpassen, dass man sich nicht gerade die Hauptdarstellerin aussucht, weil die Chance, hier statt Blut auf eine Silikonquelle zu stoßen, doch sehr groß ist…

Das Regelwerk wirkt in sich logisch und ausgewogen, wenn man von den Regeln zum Besonderen Blut absieht. Hier kann sich ein gewitzter Spieler sicher den einen oder anderen Vorteil gegenüber seinen Mitmücken verschaffen – aber genausogut auch Probleme aufhalsen, wenn das Blut eben nicht die erwartete Wirkung zeitigt: bei o.g. Präsidenten könnte der Spielleiter immerhin auch auf eine Überdosis Alkohol entscheiden.

Wer gerne einmal das Ungewöhnliche ausprobiert, sollte sich Punky Feels Lucky ansehen. Neben der Totbaumversion zu 14 Dollar (plus Versandkosten) bietet die LIRP Association nämlich auch eine PDF-Version zum Selbstausdrucken an, die mit nur 4 Dollar sehr attraktiv ist.

Eine Kleinigkeit ist alllerdings in den Regeln nicht explizit gesagt worden: da alle SMs sich durch Blutsaugen verstärken, muss dem Leser natürlich klar sein, dass alle SMs weiblich sein müssen – männliche Mücken sind bekanntlich Vegetarier.

Hersteller Light Inventive Role Playing Assosication
Autoren Irene Tick, Phil Connors
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis $ 14 (Buch), $ 4 (PDF)

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