In neue Welten

Aborea – das Tischrollenspiel

Lang, lang ists her, da waren die Rollenspiele leicht und unmittelbar eingängig, aber auf Zuwachs ausgelegt. DSA1, D&D rote Box, Tunnels and Trolls, Midgard – der Weg ins Abenteuer… all diese Systeme boten einen einfachen Einstieg in das Rollenspiel, aber auch eine Option sich als Spieler und in der Kampagne genauso weiter zu entwickeln wie die Charaktere. Heute haben diese Systeme ihre ‚Kinderschuhe‘ (leider) weit hinter sich gelassen: ein Neuling wird in erster Linie durch die vielen Optionen und die Dichte der Welten verschreckt. Alternativ gibt es seit einiger Zeit kleine, aber feine Systeme, die die Spieler nicht mit Optionen überladen wollen, wie 1W6 Freunde, Funky Colts, Trollbabe, und wie sie alle heißen mögen. Diese Systeme sind aber oftmals entworfen für Spieler, die bereits ein wenig weiter sind, und strotzen vor Anspielungen auf die Vergangenheit. Echte Systeme, mit denen Anfänger auch ganz ohne Hilfe ihre ersten Schritte im Roillenspiel machen können, werden kaum produziert – Quest hat für manche zu starke Tabletop-Tendenzen (auch wenn es als System in Ordnung ist), Savage Worlds fst schon wieder zu viele Optionen – und benötigt eine Menge Arbeit vom Spielleiter. In diese Lücke will Aborea treten.

Aborea ist laut Aufdruck auf der Dose ein ‚Tischrollenspiel‘ – ein Versuch des Herausgebers 13Mann, Neulingen klar zu machen, dass es sich hier eben nicht um ein kompliziertes Profi-System handelt. Es kommt ganz klassisch in einer Spieleschachtel daher statt als Hard- oder Softcover, wodurch es auch Spieleregal-kompatibeler ist.

In der Schachtel befindet sich neben zwei relativ dünnen Heften mit 56 und 52 Seiten – die ersten zwei Coverseiten werden nicht durchnummeriert, so dass die Seitenzahlen vei 54 bzw. 50 enden) – zwei zehnseitige Würfel und zwei Karten. Die Karten sind such für ein gestandenes Rollenspiel-Urgestein eindruckweckend: die ‚Weltkarte‘ der Welt Aborea hat das Format A0 und ist hochglänzend und einlaminiert, und damit auch den üblichen Wirdrigkeiten des Spieltisches (fettige Chips, Colapfützen…) durchaus gewachsen. Dabei zeigt die Karte nur einen Kontinent der Welt Aborea… Die zweite Karte zeigt das Dörfchen Leet, und ist ebenfalls herovrragend bverarbeitet und entworfen. Alleine diese beiden Karten sind die knapp 20 Euro, die die Box kosten soll, mehr als wert, und das ohne die Hefte und Würfel.

Die Würfel… naja, es sind ganz normale ‚opaque‘ W10, in schwarz und rot. Wenn sie denn dabei sind – was sie eigentlich tun sollten. Allerdings hatten wir, als wir die Vorabverkaufsdosen auf der RPC sahen, gleich den Vorführeffekt, dass die erste geöffnete Dose würfellos war. („wir haben noch keine Dose offen, also hier seht Ihr, was die Kunden kriegen… Moment ‚mal. Da fehlt doch was…“) Das scheint aber wirklich nur ein Ausreißer gewesen zu sein – unser Rezensionsexemplar enthielt jedenfalls die Würfel, und auch auf dem Internet sind keine Klagen laut geworden, dass das Fehlen der Würfel irgendwie endemisch sei.

Womit wir zu den beiden Heften kommen. Diese sind unterteilt in ein Spielerheft (mit einer großen „1“ auf dem Cover, sowie einer schönen idyllischen Fantasyszene) und ein Spielleiterheft (wie zu erwartem mit einer „2“, und einem Drachenreiter über einer düster-unheilvoll rot glühenden Klippe unter einer Stadtmauer).

Das Spielerheft geht gleich in medias res – keine große theoretische Erklärung, was ein Rollenspiel ist, sondern eine praktische Einführung, in der man einen einfachen helden mit stark abgespecktem Regelwerk durch ein erstes Mini-Szenario leitet. Es macht auch einem galten Haysen wie mir noch Spaß, das zu lesen, und es funktioniert IMHO sogar besser als eine knochentrockene Definition des Begriffs ‚Rollenspiel‘.

Direkt im Anschluß, also im nächsten Kapitel, kommt dann ein ‚echtes‘ Soloabenteuer, das direckt an die Enführungsszene anschließt. Es sind zwar „nur“ 36 Abschnitte, aber als Einführung in die Welt und den Spielstil ist es sehr gut geeignet.

Dann kommt das Kapitel „Das Spiel“ – die eigentlichen Regeln. Nach einer kurzen Einführung, was Spielleiter, Spieler und Charaktere sind, werden die Charaktere erschaffen. Hierbei wird ein Kaufsystem eingesetzt – der Zufall spielt weder bei der Erschaffung noch bei der späteren Steigerung eine Rolle.

Auch nett: gleich hier wird angegben, dass man das Charakterblatt von der Rückseite des SPielerheftes kopieren kann – oder die Bögen auch auf der Webseite von 13Mann herunterladen kann. Überhautpt ist die Online-Unterstützung hervorragend – hierzu später mehr.

Nach den Attributen wählt man ein Volk – man kann aus den Fantasy-Klassikern Mensch, Elf, Zwerg, Halbling und Gnom wählen. Auch bei den folgenden Berufen gibt es die Klassiker: Zauberer, Priester, Krieger, Waldläufer, Dieb. Die Koten in Ausbildungspunkten (Steigerungspunkte für Fertigekeiten), die jeder Charakter erhält, unterscheiden sich je nach Beruf und Bereich: Krieger haben es schwerer, Zaubern zu lernen als ein Magier, können dafür aber leichter Waffen erlernen… Wen die Liste an die Kostenlisten von Rolemaster erinnert, leigt IMHO gar nicht so falsch – wenn auch das ganze weitgehend abgespeckt wurde.

Auch ist die Fertigkeitenliste stark geschrumpft. Teilweise muss man auch nachdenken, welche Fertigkeit wovon abgedeckt wird: das Knacken von Schlössern fällt beispielsweise unter die Fertigkeit ‚List’…

Als Ergebnis erhält man eine Fertigkeitenliste, in der die Fertigkeiten eine Stufe von in der Regel zwischen 0 und 10 haben. Die Manöverabarbeitung ist ziemlich einfach: 1W10 + Rang der Fertigkeit + Attributsbonus +/- weitere Modifikationen (z.B. Rüstung) muss mehr ergeben als die Manöverschwierigkeit. Hierbei ‚explodieren‘ Zehnen – werden also erneut gewürfelt, während Einsen auf jeden Fall einen Fehlchlag anzeigen.

Gurndsätzlich funktioniert ein Kampf genauso, allerdings darf der Kampfbonus (Attributsbonus + Waffenrang + sonstige > Einflüsse wie Magie) auf Angriff und Verteidigung vertielt werden – der Verteidigungswert ist 5 + Rüstungswert + Anteil aus dem Kampfbonus. Gleichzeitig ist der Unterschied zwischen Angriffs- und Verteidigungswert (Achtung: in der ersten Erklärung scheint es, als seien die Werte vor dem Würfelwurf gemeint, es bezieht sich aber auf den durch den Würfel modifizierten Wert, wenn man sich das Kampfbeispiel näher ansieht) ein Maß dafür, wie gut der Angriff trifft, wenn er durchkommt – Waffen können das Ergebnis allerdings noch modifizieren. Es gibt sogar eine Regel zum weitergehenden Blutverlust!

Magie und Göttliches ist auf Aborea überall – und jeder Charakter kann sie grundsätzlich erlernen, auch wenn manche sich damit eher schwer tun. Auch ist die Auswahl an Zaubern für die meisten Charaktere eher gering – allerdings wird man auch kaum mehr als zwei Listen entwickeln wollen, schon weil man damit alles abdeckt und seine Ausbildungspunkte auch noch für anderes benötigt.

Das Spielerheft endet mit Ausrüstungslisten, und all den ‚kleinen‘ Regeln, die man bei einem Rollenspiel so braucht: Zeit, Bewegung, Belastung, Stufenaufsteig…

Das Spielleiterheft beginnt mit einer Übersicht, was ein Spielleiter so tut und welche Regeln für ihn gelten sollten – vor allem die Fairness wird hier ausdrücklich genannt, und dass alle Spaß haben sollen. Gleichzeitig wird aber auch empfohlen, dass der Spielleiter verdeckt würfelt (und verdeckte Modifikationen anwenden kann), was den Simulationisten unter den Rollenspielern wohl die Zornesröte ins Gesicht treiben dürfte (Stichwort: „Spielleiterwillkür“). Aus dieser Diskussion halte ich mich lieber ‚raus.

Im Anschluss daran findet man ein ‚erstes‘ Abenteuer in Leet. In der Nähe, bei einer Ruine, sind ‚heulende Geister‘ aufgetaucht, un es werden Recken gefunden, die dem Spuk ein Ende bereiten. Zwar verläuft das Abenteuer (für Leute, die die einschlägige Literatur kennen) vorhersehbar, bietet aber dennoch für Leute, die sich weit genug vorwagen, ein paar Überraschungen.

Auch dieses Abenteuer leitet den Spielleiter schrittweise an zu selbständigerem Handeln. Während die ersten Encounter und Räume noch Vorlesetexte haben, heisst es dann späetr ‚Versuchen Sie sich einmal selbst an einer Raumbeschreibung.‘

Nach diesem ‚ersten echten Abenteuer‘ kommen dann noch eine Reihe weiterer Regeln, die die Regeln aus dem ersten Band vertiefen. Völkerfertigkeiten, Teilerfolge von Kampfmanövern, Heilung und Krankheit, Magie und einiges mehr wird hier näher beleuchtet. Im folgenden Kapitel (Besonderes) geht es dann um Optionen, die erst für fortgeschrittenere Gruppen interessant sind, wie Ruhm und Ruf, Berufswechsel, göttliche Gnade, Talentbäume (ähneln den ‚Feats‘ von D&D 3)…

Anschließend kommt das Kapitel „Die Welt“, auf das auch im Spielerheft verwiesen wrd – was dort vielleicht zu verwirrten Suchaktionen führen wird. Der Planet (Aborea) ist zum Großteil von Wasser bedeckt, einer der (selbst auch noch riesigen) Kontinente ist Palea, wo die Abenteuer der Box spielen. Genauer: auf Palea, im Großkönigreich Trion, in einem kleinen Dorf am Rande namens Leet. Die Welt ist zwar in vielem eine Standard-Fantasywelt, aber hierdurch auch schon wieder erfrischend ’normal‘: keine kataklymischen Magierkriege, keine Götter, die auf Erden wandeln machend en SPielern das Leben schwer – das ist auch ohne schon schwer genug.

Die Übersicht über die Welt beschränkt sich auf das notwendige – für mehr wäre auch kein Platz. Dennoch machen die Beschreibungen bereits Lust darauf, das alles praktisch zu erforschen statt alles hier nachlesen zu müssen.

Anschließend gibt es einige Abenteuer-Ideen, mit Karten und Gelände: ein alter Tempel, eine Höhle, in der Reisende durch Hochwasser gefangen sitzen, ein Abenteuergenerator (mit Wüprfellisten). Diese Abenteuergenerator-Listen sind immerhin unabhängig von der Stufe der Spielercharaktere, und somit tatsächlich sinnvoll anwendbar.

Nun folgt eine Liste mit 22 Monstern vom Wolf bis zum Geist. Einige vorgefertigte NSC, eine Liste mit Zufallsbegegnungen und eine Schatztabelle runden das Heft ab. Schön: in der Erläuterungen zu den Schatztabellen wird ausführlich auf die Punkte eingegangen, die mir persönlich Auswürfeltabellen für Schätze immer suspekt machen: Menge und Logik hinter der Platzierung.

Auf der Rückseite der beiden Hafte findet man einen Charakterbogen (Spielerheft) und eine Abenteuerübersicht (Spielleiterheft) – der Charakterbogen ist übersichtlich, aber enthält doch ziemlich viel Zahlenmaterial und Ankreuzkästchen.

Das System sit als solches einfach zu handhaben, allerdings ist die Fertigkeitenlioste schon ziemlich umfangreich und sieht auf den ersten Blick abschreckend aus. Dennoch würde ich das Spiel ohne weiteres als Einstieg empfehlen, auch für Gruppen (Familien), die bislang noch keine Erfahrungen mit Rollenspielen hatten und es einfach mal ausprobieren wollen.

Wem bei den oben genannten Namen die Ohren geklingelt haben: ja, Aborea gleicht im Namen nicht von ungefähr der gleichnamigen Welt des Deutschen RoleMaster, immerhin gibt es auch dort Gegenden wie Trion und Orte wie Leet. Das Rollenspiel Aborea ist tatsächlich auf derselben Welt angesiedelt, wodurch der Schritt vom Aborea-RPG zu Roilemaster erleichtert wird – man kennt wenigstens bereits die Welt, und die Regeln von Rolemaster zeigen auch überraschende Ähnlichkeiten zu denen von Aborea, auch wenn man es im ersten Augenblick nicht glauben will.

Man kann daher auch ganz gut und recht einfach die Downloadabenteuer für Rolemaster verwenden, die auf der Webseite von 13Mann zum Download angeboten werden. Überhaupt ist 13Mann auf der Webseite sehr rührig – es vergeht kaum ein Monat, in dem nicht ein Abenteuer hinzukommt und auch andere Angebote kommen dort ständig hinzu. Angst vor dem Internet hat man dort nicht.

Mit Aborea kann man also nichts falsch machen.

Hersteller 13Mann
Autor Sebastian Witzmann
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 19,95

Ein Kommentar

  1. David Pratt sagt:

    Es ist OBH! Das ist David, vom NEFW! Mein Deutsch ist schrecklich, so werde ich auf Englisch schreiben.

    I can’t believe you have a game blog! I write one too, over at http://backloggers.blogspot.com.

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