Schöpfungsgeschichte

Genesis

Im ersten Buch Moses wird die Schöpfungsgeschichte erzählt, die wir wohl alle kennen: sieben Tage, in denen die Welt wie wir sie kennen geschaffen wurde – wobei die eigentliche Arbeit in sechs Tagen erledigt war, und der siebte ein Ruhetag war. Der Bibel zufolge war es ein Ein-Mann-Unternehmen, aber die schwedische Spieleschmiede Gigantoskop stellt ihm einie Engel zur Seite, die bei der Schöpfung halfen.

Die Rolle dieser helfenden Engel nehmen bei Genesis die Spieler ein, wobbei neben den helfenden Spielern auch noch ein schwarzer, 'negativer' mitarbeitet. Das ganze steckt in einer ziemlich großen, quadratischen Spieleschachtel, die bereits durch ihre Größe deutlich macht, dass es sich hierbei nicht um eines der von Gigantoskop bekannten satirischen Spiele handelt, sondern dass dies ein 'erstes' Spiel sein will.


In der Schachtel findet man folgende Bestandteile:

  • ein längliches Spielbrett
  • Spielregeln in Norwegisch, Schwedisch, Dänisch, Englisch und Deutsch (zusätzlich kann man die Regeln auf Niederländisch und Französisch sowie die Englischen Regeln auch von der Homepage downloaden
  • eine Gottesfigur
  • ein dunkler Engel
  • 6 Engel in 6 verschiedenen Farben
  • 64 Tageswerkmarker (je 6 in den Spielerfarben und 6 in schwarz)
  • 72 Essenzwürfel (je 24 in rot, blau und grün
  • ein Startspielermarker

Das ganze sieht sehr schön aus: die Schachtel wie ein modernes bleiverglasters Kirchenfenster, das Spielbrett stellt von der Trennung von Licht und Finsternis über Pflanzen bis hin zur Erschaffung des Menschen die Schöpfungsgeschichte laut Genesis Kapitel 1 dar, der siebte Tag ist dann weiss. Ein wenig abfallen tun dann die Spielfiguren: während die Gottesfigur (eine große, weiße Figur), die Tageswerkmarker (runde Scheiben) und Essenzwürfel (kleine Würfel) aus Holz sind und funktional, riefen die Engelsfiguren (ebenfalls aus Holz) einige Kommentare hervor: dass es Engel sein sollen, ist nicht direkt ersichtlich – die Kommentare gingen von 'Bauarbeitern mit Werkzeug auf dem Rücken' bis hin zu 'gestauchte Kamele'… Das Material sit aber auch hier gut und stabil.

Das Spielbrett zeigt wie gesagt die sieben Schöpfungstage (plus einen 'Tag 0′), und in den Tagen jeweils Aktionszeiten für morgens, Mittags und abends. Im Hauptbereich (den Schöpfungsakten) gibt es eine Tageswerkleiste, mit in jedem Tag eine eigene, fallende Liste von Tageswerkpunkten. Ganz unten ist die Essenzleiste, wo die Engel ihre Position aufsuchen und wo festgelegt wird, welche Essenz sie in ihrem Zug einsammeln können. Zu Beginn erhält jeder Spieler im 'Tag 0' erste Essenzwürfel, mit denen sie dann später ihre Aktionen bezahlen können.

Wer am Zug ist – es beginnt immer der Spieler die Runde, der am weitesten links auf der Essenzleiste steht -, darf zunächst, wenn er an dem Tag, auf dem er steht, bereits ein Tageswerk vollbracht hat, Essenzwürfel einsammeln, die halb so viel wert sind wie das Tageswerk gekostet hat – wer also morgens das Tageswerk erfüllt und einfach stehen bleibt, erhält in den beiden Runden bis abends den 'Einsatz' zurück.

Nachdem man ggfs. den Bonus eingesammelt hat, hat man die Wahl, eine von drei Aktionen durchzuführen: Essemzen sammeln, bewegen oder eine Tagesarbeit verrichten. Man sammelt Essenzwürfel an entsprechend der Markierung auf dem Feld auf dem man sich befindet. Trickreich: bevor man das tut, kann man mit den bereits vorhandenen eigenen Essenzwürfeln die Position mit benachbarten Engeln tauschen: weiter rechts heisst, dass man mehr neue Essenzen erhält, aber auch, dass man die Chance mindert, in der nächsten Runde als erster an der Reihe zu sein (und am 7. Tag sind diese Tauschaktionen nicht möglich). Wenn man sich bewegt, geht man zu einem beliebigen Tag, den Gott bereits 'freigeschaltet' hat – also: den er bereits erreicht hat oder an dem er bereits vorbei ist. Man steht dann immer auf dem ersten freien Feld von links an dem Tag – je früher man steht, desto weniger gibt es. Man kann als dritte Option auch das Tageswerk verrichten, wenn man es an dem Tag noch nicht getan hat: man zahlt Essenz entsprechend den Kosten, die auf dem Spielplan vermerkt stehen, und setzt einen Marker auf das erste freie Feld des Tages. Je früher man das tut, desto mehr Punkte erhält man für den Tag…

Wenn hierdurch Lücken frei werden, rücken die weiteren Engel nach rechts zusammen, was wiederum dazu führen kann, dass eine 'Essenzlieferung‘, mit der man gerechnet hatte, plötzlicj unerreichbar wird.

Wenn alle Spieler etwas getan haben, ist der dunkle Engel an der Reihe: Er geht zum Tag, an dem Gott sich aufhält, wenn er dort ist, tauscht er die Position nach links durch, wenn er ganz links ist, verrichtet er das dortige Tageswerk.

Wenn alle Engel einmal gehandelt haben, zieht Gott eine Position weiter, eröffnet also jede dritte Runde einen neuen Tag.

Wenn Gott alle 21 Runden hinter sich gebracht hat, ist das Spiel zu Ende, und jeder Engel erhält die Punkte der Tageswerke, sowie die Punkte des 7. Tages. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen – aber ASchtung: wenn der dunkle Engel die meisten Punkte hat, hat er gewonnen…

Das ganze ist ein Ressourcenverwaltungsspiel: man versucht so nah wie möglich bei Gott zu bleiben, muss aber hin und wieder zurück bleiben, um die Essenzen zu sammeln, die man in nächster Zukunft braucht. Gleichzeitig muss man voraussehen, was die anderen tun, und den dunklen Engel mit einplanen. Hinzu kommt, dass man komplette Informationen hat – ein Spieltheoretiker hätte seine helle Freude an dem Versuch, die ideale Strategie zu entwickeln. Praktisch läuft es aber darauf hinaus, dass man versucht, an möglichst vielen tagen als erster ein Tageswerk verrichten zu können – bzw. an den geraden tagen eventuell auchals zweiter, denn dann gibt es genauso viele Punkte. Richtige Interaktion gibt es aber kaum – man kann die anderen nicht so recht daran hindern, ihre eigenen Pläne umzusetzen.

Schön wäre es, wenn die Reihenfolge vom Startspieler ausgehend nicht einfach reihum wäre, sondern tatsächlich von der komplettenm Reihenfolge der Engel auf dem Spielbrett abhinge. Es wäre zu überlegen, ob man den dunklen Engel ebenfalls in diese Reihenfolge einbezieht oder nicht. Auch sind die Möglichkeiten, welche Essenzen man einsammeln kann, zeimlich ungünstig auf das Spielfeld gedruckt: nahezu immer steht einem der eigene Engel im Weg um die zweite Möglichkeit zu erkennen.

Nach etwa einer dreiviertel Stunde – in erster Linie abhängig davon, wie gut die Spieler das Spiel kennen, verschiebt sich das um wenige Minuten – ist das ganze vorbei. Ein Spiel, das man wegen seiner taktischen optionen hin und wieder sicher einmal aus dem Schrank holen wird, das aber wohl eher nicht als Dauerbrenner über viele Spielabende hintereinander auf dem Tisch liegen wird.

Interessanter Effekt: der dunkle Engel wird stärker, je weniger Spieler teilnehmen – eine gute Chance hat er aber eigentlich nur im Zweierspiel, wenn die Spieler nicht aufpassen. Dadurch wird das Spiel im Zweier-, Vierer- und Fünferspiel interessanter als im Dreierspiel (und im Sechserspiel sind die Pausen zwischen den eigenen Zügen zu lang, und hat man zu wenige Möglichkeiten im eigenen Zug). Selten, dass ein Spiel mit Teilnehmerzahlen eine derartige 'Sinuslinie' macht.

Hersteller Gigantoskop
Autor Peter Hansson
Spieler 2-6
Denken 10
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 40,00

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