Halali

Drako

Drei Zwerge gegen einen Drachen – ein klassisches Fantasyszenario. Wer sich ein wenig im Genre auskennt, weiss, dass das in der meisten Literatur eine eher einseitige Sache ist, in den meisten Fällen zugunsten der Zwerge. Laut der Literatur würde ja sogar ein einzelner Zwerg ausreichen, auch wenn es Gegenbeispiele gibt.

Der Drache im Spiel Drako von Rebel aus Polen jedenfalls scheint zu einer anderen Art zu gehören. In eine Falle der Jäger gegangen, kann er das Tal vorläufig nicht mehr verlassen, und drei unerschrockene Zwerge machen sich daran, ihn zu töten – es ist zwar ein roter Drache, aber auf der roten Liste scheint er doch nicht zu stehen. Und so beginnt das Spiel, das für 2 Spieler gedacht ist.


Die Schachtel enthält die folgenden Teile:

  • Ein größeres Spielbrett, das das Tal darstellt
  • je ein kleineres Spielbrett für die beiden Spieler, eines mit den Zwergen, das andere mit dem Drachen
  • je 38 Manöverkarten
  • 3 Zwergenminiaturen
  • eine Drachenfigur
  • 25 Wundenmarker
  • ein Wutmarker
  • ein Netzmarker
  • die Spielregel in Englisch und Polnisch

Die Figuren sind schön, die drei Zwerge könnte man ohne weiteres anmalen und im Rollenspiel verwenden. Der Drache ist rot, aber relativ klein – vielleicht trauen die Zwerge sich ja auch nur deshalb an ihn ran. Die Figuren bestehen aus schwerem Kunstharz, was ja beim heutigen Stand der Produktionstechnik keinen Nachteil gegenüber Zinnfiguren mehr darstellt.

Die übrigen Materialien sind auch gut verarbeitet, und sehen auch gut aus. Der Anreiz zum Spielen ist schon durch die Optik gegeben.

Zum Spielstart erhält der Zwergenspieler die drei Zwergenfiguren, das Spieldeck mit den Zwergenkarten und das Brett, auf dem bei jedem Zwerg Trefferpunkte angegeben sind, sowie den Wut- und den Netzmarker. Der Drachenspieler erhält das Drachendeck, das Drachenbrett – auf dem die Trefferpunkte des Drachen nach Körperzonen aufgeteilt sind – und das Deck mit Drachenkarten. Das Talbrett und die Wundenmarker kommen zunächst in die Mitte. Dann platziert erst der Drachenspieler seinen Drachen, bevor der Zwergenspieler seine drei Zwerge platziert. Jeder Spieler zieht von seinem eigenen (gemischten) Kartendeck vier Karten, und der Kampf kann beginnen.

Der Drachenspieler beginnt, danach geht es immer abwechselnd. Jeder hat, wenn er am Zug ist, zwei Aktionen (im allerersten Zug hatd er Drachenspieler nur eine Aktion): man kann in einer Aktion entweder zwei Karten vom Stapel nachziehen oder eine Karte ausspielen.

Auf den Karten gibt es Symbole, die anzeigen, was der betreffende Spieler mit der Karte anstellen darf – wenn die Karte m,ehrere Optionen gibt, muss man sich für eine entscheiden. Es gibt Karten für den Drachenspieler, die ihm ermöglichen, eine kurze Strecke (inmnerhalb des Tales) zu fliegen, einzelne Schritte (Hexfelder) zu gehen, einen Zwerg zu beißen, Feuer zu spucken oder einen einzelnen Angriff zu blockieren. Dementsprechend gibt es für den Zwergenspieler die Optionen, je nach Symbol einen oder zwei Zwerge zu ziehen, mit einem oder zwei Zwergen einen Nahkampfangriff auszuführen, mit der Armbrust zu schießen, das Netz zu werfen oder einen einzelnen Angriff des Drachen zu blockieren.

Viele dieser Optionen sind davon abhängig, ob der entsprechende Körperteil des Drachen noch einsetzbar ist bzw. ob der Zwerg, der die Armbrust bzw. das Netz hält, noch lebt. Jeder erfolgreiche Angriff wird nämlich auf den entsprechenden Spielerbrettern markiert, und wenn beispielsweise der Zwerg mit der Armbrust 5 Treffer einstecken musste, fällt er für den Kampf aus, und damit auch die Armbrustangriffe.

Armbrustangriffe können über beliebigen Abstand erfolgen, aber nur einer Hexfeldreihe folgend. Der Feueratem des Drachen ebenfalls, aber er kann hiermit auch mehrere hintereinander stehende Zwerge erwischen. Das Netz schließlich kann den Drachen zugunfähig machen – er kann weder laufen noch fliegen, aber immer noch angreifen und verteidigen. Um das Netz wieder los zu werden, muss der Drache einen kompletten Zug (2 Aktionen) darauf verwenden.

Der Wutmarker ermöglicht schließlich dem Zwergenspieler, eine Runde lang drei Aktionen statt der normalen zwei zu machen, dies kostet ihn aber eine Wunde und kann nur einmal im Spiel durchgeführt werden.

Das Spiel endet entweder, wenn eine der beiden Seiten tot ist, oder wenn der Zwergenspieler keine Karten mehr hat. Da Nachziehen und Ausspielen von Karten getrennte Aktionen sind, kann es passieren, dass eine Seite schneller ihre Karten los ist als die andere (es gibt ein Handlimit von sechs Karten, und Karten, mit denen man nur schießen kann, nützen beispielsweise nichts, wenn der Zwerg mit der Armbrust ausgeschaltet wurde.) Wenn das Spiel dadurch endet, dass der Zwergenspieler keine Karten mehr hat, gewinnt der Drache, da die Zwerge ihm nichts mehr tun können. Andererseits gewinnt der Zwergenspieler nicht automatisch, wenn der Drachenspieler keine Karten mehr hat – allerdings kann der Drache sich nicht mehr gegen das wehren, was die Zwerge noch so mit ihm anstellen wollen.

Das Spiel ist unsymmetrisch, aber wirkt dennoch ausgewogen. Das Kartenglück kann natürlich auch ein wenig helfen, sowie die Tatsache, dass der Zwergenspieler (nachdem die Basisrüstung des Drachen abgehobelt wurde) entscheiden kann, welche Körperzone er angreift – hier lohnt es, die Zone anzugreifen, die bislang noch wenig Schaden gemacht hat (davon sind noch mehr Schadenspunkte im Drachendeck), oder die Flügel, um dem Drachen die Bewegungsfähigkeit einzuschränken. Ebenso kann der Drache versuchen, gezielt einen der Zwerge auszuschalten, was allerdings schwerer ist, weil der Drache nur die Zwerge angreifen kann, die sich gerade in der richtigen Position befinden.

Alles in allem ein nettes Brettspiel für den Fantasy-Fan.

Hersteller REBEL Centrum Gier
Autor Adam Kałuża
Spieler 2
Denken 8
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 25

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