Schrei, wenn der Tentakel kommt

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Ruf1Cthulhus Ruf 1 – Erstverkaufstag


Die ersten Rezensionen waren schon in den letzten Tagen zu lesen, aber der offizielle Erstverkaufstag ist heute – ab heute ist das Werk auf der RPC erhältlich. Vorbesteller werden es dann in den nächsten Tagen zugesandt erhalten. Daher geht diese Rezension im Rahmen des Erstverkaufstagsversprechens heute online.

Nachdem voriges Jahr die Cthulhuiden Welten eingestellt wurden, war der Ruf nach einem Nachfolgemagazin groß. Immerhin hatte die Nachricht, dass die Welten eingestellt wurde, auf manche Spieler eine größere Schockwirkung als die Nachricht, dass Frank Heller den Job als Chefredakteur von Chtulhu bei Pegasus niederlegen würde. Zumindest sieht er die Situation im Grusswort selbst so.

Im redaktionellen Vorwort wird dann auch beschrieben, dass die Redaktion unter Leitung von Chefredakteur Daniel Neugebauer (Im Cthulhu-Forum bekannt als Dr. Clownerie, auch schon auf dem Blog Cthulhus Ruf von Thomas M. Weghofer tätig) durch die Bank den Vorschlag, die Nachfolge der Welten als Printmagazin anzutreten, erst einmal ablehnte. Dennoch – irgendwie erwischt es wohl jeden irgendwann. Und so ist im Eigenverlag, wenn auch mit freundlicher Unterstützung von Pegasus Spiele, die erste von hoffentlich vielen Ausgaben von Cthulhus Ruf erschienen.

(Disclaimer: ich bin zwar im Pegasus-Support für Cthulhu aktiv, und auch auf dem Blog ist der Download meines Abenteuers Kalt erwischt zu finden, aber mit der Druckausgabe habe ich nichts zu tun, abgesehen davon, dass mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt wurde, für das ich mich – ausnahmsweise ausdrücklich – bedanken möchte.)

Insgesamt 80 Seiten dick, wovon eine Seite Reklame für das Rollenspiel, Preis: 6 Euro – das ist ungefähr dasselbe, was man pro Seite für die Welten bezahlte. Wenn man die Autorenliste ansieht, so fallen einem viele Namen auf, die auch zur Cthulhu-Redaktion gehören bzw. viel Freelancer-Arbeit für Cthulhu machen. Ich nenne einmal nur beispielhaft Namen wie Marc Buscher, Stefan Droste (auch Redakteur des Ruf), Markus Widmer, Ralf Sandfuchs… Es gibr aber auch ein paar Unterschiede: das Heft ist, wie damals auch die allerersten Welten, geheftet und nicht gebunden, und das Cover hat einen ganz eigenen Charme, ähnelt aber in nichts den klassischen CW-Covern.

Sehen wir uns einmal die Artikel an.

Die Flüstertüte – unter diesem Titel sollen Schreiber und Fans die Möglichkeit erhalten, ihre Meinung über zum Teil kontrovers diskutierte Themen zu veröffentlichen. Den Anfang macht Ralf Sandfuchs mit der Frage, ob Lovecraft Literat oder Groschenheftschreiber war. Was sich ja heutzutage nicht mehr unbedingt gegenseitig ausschließt – Wolfgang Hohlbein, Wilhelm Voltz, H.J. Alpers, Gisbert Haefs, Han(n)s Kneifel – es gibt viele Namen, die erfolgreich auf dieser Grenzlinie reiten.

Anschließend gibt es einen Artikel zu China Mieville, der auch mich mit Details überraschte, an die ich gar nicht gedacht hätte.

Der nächste Artikel ist das, was wohl für viele das hauptargument für den kauf sein dürfte: Das Camp ist das erste von insgesamt drei Abenteuern. In einem Teenager-Feriencamp der heutigen Tage wollen einige Teens einen schönen Sommer verbringen. Seltsame Ereignisse – auch das Militär mischt mit – machen den Urlaub aber zu einem unvergeßlichen Erlebnis. Obwohl – die Charaktere könnten es schon vergessen können wollen.

Des Totenmanns Kist ist schon vom Titel her eindeutig als Abenteuer für Chtulhu Piraten zu erkennen – ein Setting, das nur sehr selten durch veröffentlichungen unterstützt wird. Zombies und ein Sklavenschiff – zwei Punkte, die zum Piratensetting natürlich hervorragend passen. Zu dem Abenteuer gehört natürlich auch noch der spezielle Piraten-Charakterbogen, der in der Heftmitte eingeheftet ist.

Falsche Freunde schließlich – das dritte Abenteuer – spielt in Göttingen in den 20er Jahren. Es geht um eine Studentin, die von okkulten Riten sprach, und die verschwunden ist. Da muss doch mehr dahinter stecken. Leider tut es das auch tatsächlich, und im Endeffekt hat dieses Abenteuer wohl die größte Chance, tatsächlich zu toten Ermittlern zu führen.

Das fiel mir nämlich bei den drei Abenteuern auf: anders als viele andere veröffentlichte Abenteuer bieten diese Abenteuer ganz gute Chancen, zumindest einen Teil der Ermittler überleben zu lassen. Dies macht die Abenteuer natürlich auch zusätzlich geeignet für Kampagnenspiel, auch wenn manch ein selbsternannter Purist behaupten könnte, es würde die Hoffnungslosigkeit des Originals unterminieren. Mir gefielen diese Abenteuer aber recht gut.

Als nächstes finden wir einen Artikel zu Friedrich Wilhelm Murnau – wer den Namen nicht kennt: einer der ganz großen Filmschaffenden im Deutschland der 20er Jahre. Das Schreckenskabinett des Dr. Caligari, Satanas, Nosferatu – diese Filme sind auch Leuten bekannt, denen der Name Murnau nichts mehr sagt.

Sehr nett sind die Szenario-Ideen, die an den Artikel anknüpfen: eines für die 20er Jahre und eines für die heutige Zeit.

Nun kommt noch ein eher (spiel-)theoretischer Teil, der der Frage nachgeht, ob Cthulhu-Abenteuer linear sind, gerailroadet werden, und wie man die Gefahren vermeidet.

Zuguterletzt noch zwei Artikel mit direktem praktischen Nutzen. Im ersten geht es um Gebäude und wie man sie sinn- und effektvoll einsetzt. Der zweite Artikel beschreibt einen Charakter mit einem magischen Artefakt so, dass dieser in nahezu allen Kampagnen eingesetzt werden kann. Beide liefern dem Spielleiter bereits beim Durchlesen eine Menge Abenteuerideen, so dass man sich gleich hinsetzt und anfängt, das eine oder andere auszuarbeiten.

Kann der Ruf die Welten also ersetzen? Ich denke schon, die erste Ausgabe sitzt jedenfalls voller Informationen und Ideen für den Spielleiter. Stellenweise hatte ich sogar das Gefühl, die Informationsdichte sei noch höher als in der Welten. Dennoch hat der Ruf einen unverwechselbaren eigenen Charakter, der die Zeitschrift deutlich von der Welten absetzt.

Lohnt es sich, den Ruf zu kaufen? Auf jeden Fall.

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