Seebär und mehr

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saloceUpon A Salty Ocean

Rouen ist heute eine eher kleine französische Stadt mit laut letzter Zählung gut 100.000 Einwohnern, hat aber eine große Geschichte. Die Stadt – die Städtepartnerschaften mit u.a. Uelzen und Hannover unterhält – war Anfang des 16. Jahrhunderts ein sehr wichtiger Hafen für Frankreich, obwohl die Stadt 80 km landeinwärts liegt.

In dieser Zeit spielt auch das Spiel Upon A Salty Ocean des italienischen Verlages Giochix. Das Spiel wurde bei Erscheinen vor allem wegen des Aussehens gelobt – das Spielbrett ist wunderschön, das sonstige Material größtenteils auch.

Im einzelnen findet man in der Schachtel:

  • die Spielregel, als Heft in Englisch, Deutsch, Französisch, Niederländisch und Italienisch
  • den Spielplan
  • Waren-Holzwürfel: 32 kleine weiße (Salz), je 24 kleine rosa (Hering) und lila (Kabeljau) und je 10 große in den drei Farben
  • 72 Markerwürfel – je 18 in 4 Spielerfarben (rot, gelb, grün, blau)
  • 7 Anzeigerwürfel für Markt und Aktionen (schwarz)
  • insgesamt 4 Holzchips als Geldanzeiger
  • 3 Schiffsplättchen pro Spieler
  • 10 Ereigniskärtchen
  • 4 Spielerbögen

Die Würfel sind zwar farblich gut zu unterscheiden, aber da für eigentlich alles Holzwürfel verwendet werden (und es eine ganze Menge verschiedener Zwecke der Würfel gibt), wirkt das auf den Anfänger auch ein wenig unübersichtlich. Erst wenn man einigermaßen begriffen hat, dass die "Standardfarben“ die Farben der Spieler sind, und was rosa und lila bedeuten, versteht man die Spielsituationen besser.

Die Zählleiste, die um den Spielplan herum geht (und effektiv von -22 bis 100 geht), zeigt an, wie viel Geld ein Spieler hat. Wenn man hierbei an Siegpunktleisten in anderen Spielen denkt, ist das dennoch nicht ganz fahcls: Am Ende des Spiels gewinnt der, der das meiste Geld hat. Geld ist hier also gleich den Siegpunkten.

Das Spiel läuft, nach einem relativ großen Aufbau, über fünf Runden, an deren Ende der Sieger gewertet wird. Jede Runde besteht wiederum aus drei Phasen:

In der ersten Phase wird ein zufälliges Ereignis aktiv, und das entsprechende Ereignis der nächsrten Runde bgekannt gegeben. Die Ereigniskärtchen verändern die Verkaufspreise der Waren und das Wetter: ein Schiff, das sich auf hoher See befindet, wenn ein Sturm ausbricht oder Piraten auftauchen, hat hiermit Probleme. Da die Plättchen aber in der Runde aufgedeckt werden bevor das Ereignis eintrtifft, hat jeder Spieler eine Runde Gelegenheit, sich auf die neue Situation einzustellen.

In der zweiten Phase können dann die Spieler aktiv werden. Jeder kann reihum jeweils eine Aktion ausführen – es geht aber beliebig oft reihum. Hierfür zahlen die Spieler Geld je nachdem, wo sie eine Aktion ausführen wollen, und wie viele Aktionen am entsprechenden Ort bereits ausgeführt worden sind. Je mehr Aktionen an einem Ort ausgeführt worden sind, desto teurer werden weitere Aktionen. Man kann

  1. in der Stadt Salinen kaufen und Gebäude bauen oder ausbauen. Salinen produzieren Salzfässer, die man benötigt um gefangenen Fisch frisch zu halten. Gebäude geben je nach Gebäude verschiedene Vorteile, bis hin zu Siegpunkten.
  2. Schiffe auf Fangfahrt schicken oder nach Rouen zurückholen. Hierbei gibt es nur die Bewegungen "Hinaus – fangen“ und "zurück“. Es kostet etwas mehr, ein Schiff in derselben Runde zurückkommen zu lassen, es kann aber bei angekündigten Sturm und Piratenangriffen interessant sein, es trotzdem zu tun. Man fängt automatisch für jedes Fass Salz, das man mitnimmt, ein Fass Fisch nach eigener Wahl. Allerdings produzieren die Salinen das Salz nicht direkt auf die Schiffe, so dass man sie erst beladen muss.
  3. im Hafen Schiffe bauen (wenn es eine Werft und eine Marineakademie gibt) oder Fässer umladen. Beim Umladen darf man laut Spielregel alle Fässer auf einmal umladen, wenn man die Kapazitätsgrenzen beachtet.
  4. auf dem Markt Fässer verkaufen oder kaufen – letzteres kann interessant sein, wenn man auf steigende Preise spekuliert.

Man kann auch passen und in einem späteren Durchgang derselben Runde doch noch etwas tun. Die Phase endet erst, wenn alle Spieler hintereinander gepasst haben.

Bei all dem hin und her ist es möglich, gerade bei Spielbeginn, dass ein Spieler auf ein negatives Vermögen kommt. Das macht fast nichts – man bezahlt eine Münze für den Kredit, sowie eine weitere, wenn man bei Rundenende immer noch in den Miesen steht…

Nach der Aktionsphase kommt die dritte Phase, das Rundenende. Alle möglichen Gebäude geben jetzt die Möglichkeit, sie zu verwenden und Schiffe zu reparieren, Geld einzunehmen etc. – allerdings haben manche Gebäude auch schon in der 2. Phase ihren Effekt. Die Salinen produzieren jetzt Salz, je nach Ausbaustufe, das ins Depot geht. Anschließend wird geprüft, ob man nicht zu viel Geld hat – nur wer eine Bank bzw. zur Bank einen Tresorraum gebaut hat, kann wirklich viel Geld anhäufen. Allerdings ist das Geld auch recht nützlich, wenn man es in Waren investiert, so dass zumindest der Tresorraum nicht immer notwendig sein sollte.

Zuguterletzt wird die Zugreihenfolge in der nächsten Runde festgelegt: wer am wenigsten Geld hat, beginnt.

Nach der 5. Runde schütten einige Gebäude noch zusätzliche Münzen aus, die auch das Maximum ünersteigen dürfen. Sieger ist, wie gesagt, der Spieler, der am meisten Geld hat.

Das Spiel ist beinahe komplett zufallsfrei – nur die Preisentwicklung der nächsten Runde und das Wetter werden zufällig gewählt, aber auch weit im voraus bekannt gegeben. Es ist viel wichtiger, zu erkennen, was die Mitspieler wohl vorhaben, und was man selbst am besten tun kann – sei es, um ihnen einen Strich durch die Rechnung zu machen, sei es, um einen anderen Weg zu gehen. Da dieselbe Aktion in einer Runde immer teurer wird, hat auch die Zugreihenfolge einen wichtigen Einfluss auf das Spiel. Ärgerlich für den Spieler auch, dass auch ein Verkauf auf dem Markt nachfolgende Marktkäufe teurer macht.

Weniger schön: Während das Spielfeld schön aussieht, ist es doch recht unübersichtlich – vor allem die Markierungen, die die Boni verdeutlichen, die man von den Gebäuden erhält, hätten größer und/oder deutlicher sein dürfen. Dies gilt besonders für Synergie-Effekte, die manchmal recht schlecht zu sehen sind.

Ein weiterer Punkt, den man überdenken sollte, ist die starke Bedeutung der Kathedrale für den Spielsieg. Verglichen mit den anderen Gebäuden gibt die Kathedrale nämlich exorbitant viel Geld, so dass viele Spiele auf einen Wettlauf hinauslaufen "Wer baut die Kathedrale zuerst maximal aus?“. Der Effekt wird noch verschlimmert dadurch, dass die höchsten Ausbaustufen der Kathedrale nur begrenzt zur Verfügung stehen – wer die maximale Ausbaustufe erreicht, kann hierdurch eine Menge anderer Fehler wiedergutmachen. Eventuell sollte man hier die Grenzerträge etwas senken.

Idealerweise spielt man das Spiel zu viert, zu dritt ist es immer noch vollkommen akzeptabel – minimal weniger gut. Zu zweit gibt es leider einen "Catch“: wenn ein Spieler zu Beginn einen Fehler macht und der andere Spieler das sofort ausnutzt, kann dies einen Vorsprung bedeuten, der nicht mehr einholbar ist.

Ansonsten hat man mit diesem Spiel andert- bis zweieinhalb Stunden Vergnügen, wenn man Optimierungsspiele mag – es kommt ein wenig daher wie ein Börsenspiel, ein wenig wie ein Worker-Placement-Spiel, aber im Endeffekt geht es eigentlich immer nur um die optimale Aktion, die man genau jetzt durchführen kann. Und dazu kann gehören, dass man am Rundenende noch eine Aktion ausführt, weil man dafür Geld ausgibt und dadurch in der nächstren Runde als erster an der Reihe ist…

Hersteller Giochix
Autor Marco Pranzo
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 35 €

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Eine Anmerkung noch für Geschichtsprofessoren: eines der Gebäude, die erbaut werden sollen, ist die Gros-Horloge, die geschichtlich schon im 14. Jhd. erbaut wurde…

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