Spitzohrige Skalpjäger

dornDornenwald

Ein neuer Quellenband aus dem Hause Nackter Stahl erschien pünktlich zum 10jährigen des Rollenspielsystems. Dornenwald nennen die Arborim – Waldelfen – den von ihnen bewohnten Teil Arboreas (Der eher feenbewohnte Teil. Illyrien, bekommt ein eigenes Quellenbuch laut den beiden Autoren). Nun, was erwartet denn nun den geneigten Leser in diesem Quellenband?Nun, ganz übergreifend gesagt – natürlich Waldelfen. Aber das wußten wir schon vorher. Ebenso, wie, daß die Arborim mehr oder weniger rebellische Elfen waren, die weder Auris noch Anaranth folgen wollten, also weder Sidhe noch Morai wurden. Diese Abspaltung geschah schon vor sehr langer Zeit, aber bis zu diesem Quellenband waren die Details noch eher unbekannt – und außerdem dürften sie aus jeder einzelnen Völkersicht ein wenig anders aussehen.

Sicher ist allerdings, daß die Arborim sich in der als Dornenwald bekannten Region niedergelassen haben, die zwischen Drakia und den stählernen Königreichen so richtig schön eingeklemmt erscheint. Dementsprechend gibt es da natürlich auch jede Menge Konfliktpotential, und die Arborim sind sich nicht so sonderlich einig, wie mit solchen möglichen Konflikten umzugehen sei.Dementsprechend haben sich die insgesamt 19 Häuser der Arborim grob in drei Fraktionen unterteilt – die Kriegshäuser stehen auf dem Standpunkt, Angriff sei die beste Verteidigung, und geben sich auch dementsprechend offensiv und aggressiv, wohingegen die Wald- und Magiehäuser eher eine Philosophie des für sich Bleibens und dann in Frieden gelassen werden vertreten. Beidem entgegen stehen die Freundschaftshäuser, die zumindest mit benachbarten Menschen Interaktion suchen – so ist insgesamt natürlich einiges zu diskutieren, und wie Waldelfen das so machen, das kann man hier nachlesen.

Die Kultur der Arborim ist an zweierlei irdische Urkulturen angelehnt – einerseits ein wenig an die keltische, aber auch sehr deutlich an die verschiedenen indianischen Stammesformen. Nicht von ungefähr sammeln sie Skalps als Trophäen, nutzen das, was ihnen die Natur bietet, als Kleidung und Schmuck (Leder, Federn, Knochen) und nutzen neben dem typischen Bogen bspw. Auch Tomahawks und Speere als bevorzugte Waffen, die zudem auch meist aus Naturmaterialien gefertigt sind – Metall ist wenn eher Beute, oder in den seltenen Fällen von Handel mit den benachbarten Völkern erhältlich. Auch das tägliche Leben der Arborim hat deutliche Anleihen an diese Kulturen – so gibt es das Skimlir, ein Mannbarkeitsritual, das übrigens auch von weiblichen Arborim begangen werden kann (aber nicht muß). Wie genau dieses aussieht, variiert ebenfalls von Haus zu Haus, was auch nicht weiter verwunderlich ist.

Sprachlich haben die Arborim sich wohl einerseits bei den Kelten bedient, aber andererseits auch eine Menge tolkienesquer Elemente in ihrer Sprache Elandril (die übrigens weit aussprechfreundlicher ist als Xirr – ist ja beides elfisch, aber Morai sind halt komisch…). Zudem nutzen die Arborim eine Knotenschrift, die auch wieder an etwas indianisches erinnert – die Quipu-Knoten der Inkas. Und auch hier wird diese Schrift eher selten verwendet, vieles Wissen wird bei den Arborim eben eher mündlich weitergegeben; geknotet werden eher die ein oder andere begebenheit, von daher verstehen sich insbesondere Barden auf diese Knoten. Paßt irgendwie gut ins Bild und gefällt. Ebenso gut paßt die spirituelle Ausrichtung der Arborim – eine Dualität des Druidentums (Krafttiere) und des Yaal-Glaubens existieren nebeneinander, und übernatürliches (vulgo Magie) wird danach eingeordnet, ob es im Einklang mit der Natur ist oder nicht. So ist druidische Magie göttlich und hoch geachtet; Schamanismus, Illsuionen und die meiste Elementarmagie akzeptiert, Hexerei, Finsternisaspekt oder gar Nekromantie dahingegen als widernatürlich geächtet. Daß die Arborim da teilwiese sogar sehr konkrete Probleme mit ihren eigenen Artgenossen haben, da auch der Dornenwald von der Verderbnis nicht verschont wurde (Kometeneinschlag, ick hör dir trapsen), hat unter anderem dazu geführt, daß insbesondere das Haus Aulith sogenannte Seelensucher ausbildet – Arborim, die die Fäulnis spüren können und diese gezielt bekämpfen (eigene Kampfschule).

Weitere neue Kampfschulen sind die sogenannten Falkenkrieger (die mit entsrechenden Hilfsmitteln sogar ein wenig fliegen lernen), Trommeln des Cruthon – eine eher blutrünstige Skalpjägerschule, und die – sehr gelungenen – Phantomkrieger, die so eins mit dem Wald sind, daß sie sich nicht nur in Ranken rüsten, sondern auch durch Bäume bewegen, sie sogar kampftechnisch ignorieren können, und somit sehr effektive, lautlose Guerillas im Dornenwald darstellen. Außerdem findet sich hier auch eine recht vielseitige Kampfschule aus dem Kompendium wieder – die der Kriegshunde, nicht von ungefähr, ist doch die Thael (Hausvorsteherin) des führenden Freundschaftshauses selbst in dieser Schule sehr versiert…

Ansonsten findet man noch verschiedenes Material zu weiterer typischer Ausrüstung der Arborim, das sie gänzlich aus der Natur nehmen (auch typische Gifte, die die Waldelfen verwenden, erinnern wieder an die irdischen Indianer), ihre Nahrungsgewohnheiten wie auch das Tauschsystem, nach dem die Arborim handeln (Geld ist ihnen fremd, allerdings haben verschiedene Waren schon so etwas ähnliches wie einen Umrechnungskurs). Auch was das Fallenstellen angeht, lassen sich die Arborim von der Natur helfen – sie nutzen das, was da ist, und das äußerst effektiv. Für Waffenmeister gibt es die interessante Idee, Klingen aus magischem Eis zu fertigen, die – mit passender Rune versehen – einer Metallklinge in nichts nachstehen.

Das Gesamtdesign des Quellenbandes bringt die Atmosphäre des Dornenwaldes schon recht gut rüber – nicht zuletzt dank der sehr stimmigen Illustrationen (von Caryad) und auch der kleinen Geschichte über zwei Seelenbrüder, die sich – wie es ja in Quellenbänden von Arcane Codex Tradition hat – in drei Teilen durch das ganze Buch zieht. Vor allem wird klar, daß die Arborim alles andere als liebe kleine Waldelfen sind – das mögen außenstehende vielleicht denken, aber wenn sie erst mal in den Wald geraten und sich nur noch wünschen, wieder herauszukommen, dürfte das ganz anders aussehen. Dornenwald ist definitiv empfehlenswert, nicht nur, aber insbesondere, wenn man sich dafür interessiert, einen Arborim zu spielen, oder eine Kampagne zu leiten, die unter anderem auch im Dornenwald spielt – Ansätze dafür gibt es genügend.

Hersteller Nackter Stahl
Autor Saskia Naescher & Alexander Junk
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 29 (Softcover) / z.Z.t € 12 (PDF via DriveThruRPG)

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