Kämpfende Roboter

goblinsGoblins Inc.

Wenn es um mechanische Meisterleistungen geht, sind in Fantasy-Geschichten meist zwei, drei Rassen die "üblichen Verdächtigen“: Gnome, Zwerge … und eventuell auch Goblins. Welche der Rassen ein Konstrukt gebaut hat, erkennt man meist an der Struktur: klare Linien und keine unnötigen Anbauten – das waren Zwerge. Hunderte Zusatzfunktionen, die niemand je benötigen wird – wahrscheinlich ein gnomisches Werkstück. Zusammengeschustert, nichts passt so richtig zum anderen, aber genug Waffen um mehrere Zivilisationen auszurotten? Wahrscheinlich ein goblinsches Werk.

Man muss diese Steampunk-Roboter natürlich getrennt sehen von den Super-Robot-Mechas japanischer Science-Fiction-Serien wie Godannar oder Gundam Wing. Hier geht es eher um Roboter, die in Howls Moving Castle oder auch bei Dragonlance passend wirken würden. Solche Roboter baut nämlich die Firma Goblins Inc., und Teil der Qualitätssicherung (QA – Quality Assurance) ist es, die Konstrukte durch die Konstrukteure gegeneinander antreten zu lassen. Nicht dass die Konstrukteure nicht sowieso jeden Grund hätten, den bestmöglichen Roboter zu bauen: der Sieger des Wettbewerbs soll dem derzeitigen Chef nachfolgen – sein eigener Neffe hat nur BWL studiert, aber keine praktische Erfahrung mit der Arbeit.

Wenn man die Schachtel öffnet, findet man eine Menge Einzelteile:

  • 2 Bauplätze (Fabrikspielpläne)
  • 60 Roboter-Bauteile (33 Waffen, 9 Panzerungen, 9 Motoren, 9 Dekorstücke)
  • 16 Verteidigungsmarker
  • eine Wertungstafel
  • 7 Blaupasen-Karten
  • 3 Arbeitsgruppen-Karten
  • 84 Geheimplan-Karten (4 Sets zu je 21 Karten)
  • 24 Taktik-Karten
  • 4 Beförderungskarten
  • 2 Bewegungsregler
  • 2 Taktik-Regler
  • 10 Würfel (5 gelbe, 5 schwarze)
  • 12 Goblin-Arbeiter, je 3 in 4 Farben

Die Roboter-Bauteile, Verteidigungsmarker und die Bestandteile der Bewegungsregler müssen aus Stanzbögen herausgedrückt werden, was aber sehr leicht von der Hand geht – so leicht, dass beim Hochheben der Stanzbögen aus der Schachtel bereits die ersten Marker herausfallen. Die Bewegungsregler müssen noch zusammengebaut werden (je ein Pfeil und eine Scheibe mit je einer kleinen Plastikachse), was aber besser klappt als man anfänglich vermutet. Die Würfel sind aus Holz, sechsseitig und tragen Punkt von 1 bis 5 und eine Leerseite.

Die Spielregeln kann man hier herunterladen. Anders als bei vielen Spielen, die schon auf der Schachtel explizit als "lustig“ bezeichnet werden (und die diesen Anspruch dann schon nach dem ersten Satz der Spielregel wieder vergessen zu haben scheinen), ist die Regel launig zu lesen und voller Ironie und versteckter Seitenhiebe („Klar können wir zählen! Wir sind doch keine Barbaren!“), ohne dass hierdurch die Verständlichkeit der Regel leiden würde. Auch gibt es viele Illustrationen, die die Regeln anschaulich machen. Alles in allem ein Vorbild, wie man es machen sollte.

Das Spiel ist zwar offiziell für 2 bis 4 Spieler gedacht, aber es funktioniert deutlich am besten mit vier Spielern. Es wird in drei Runden gespielt (laut Spielregel nur zwei, aber da in jeder Runde Zweierteams gebildet werden, ist es einfach sinnvoller, drei Runden zu spiele, in der jeder mit jedem einmal zusammenarbeitet – wohl die Regel, die als erstes umgeschmissen wird), wobei zufällig Zweierteams zusammengestellt werden. Jedes Team baut in der Runde einen Roboter und versucht, mit diesem den Roboter der Gegenseite in Stücke zu hacken.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler die drei Goblinfiguren einer Farbe, von denen eine als Zählstein auf die Wertungstafel gestellt wird. Die Karten werden nach Gruppe getrennt gemischt (Blaupausenkarten, Taktikkarten bzw. jeweils die Geheimplankarten einer Farbe als eigene Gruppe) und verdeckt ausgelegt, ebenfalls werden die Roboterbauteile verdeckt gemischt und bereit gelegt. Dann wird mit der ersten Arbeitsgruppenkarte bestimmt, welche Teams zusammenarbeiten müssen – und eventuell schon die ersten Umzugsaktionen notwendig, da die Spielerteams zusammen sitzen sollten.

Außerdem erhält man jetzt schon die ersten sieben Geheimplan-Karten, von denen man vor dem Kampf drei ablegen muss. Es kann aber nicht schaden, sie sich schon jetzt anzusehen, denn vielleicht kann man ja schon die eine oder andere Aktion vorausplanen.

Mit Hilfe einer Blaupausenkarte wird bestimmt, wie die Roboter der laufenden Runde gebaut werden müssen, sprich: welchem Bauschema sie folgen müssen. Die Blaupausenkarte zeigt nämlich vier Felder des Bauplatzes an, die nicht bebaut werden dürfen – hier kann man zur Ãœbersicht die noch freien Goblinfiguren aufbauen. Damit sind von den insgesamt 25 Feldern des Bauplatzes (5 × 5 Felder) vier belegt, außerdem ist das zentrale Feld für den Kommandostand reserviert (wie bei den terranischen Kugelraumern bei Perry Rhodan…). Damit bleiben 20 Felder für die Bauaktionen.

Der Bau erfolgt in Gruppen zu fünf Bauteilen: je ein Spieler der Teams nimmt sich verdeckt aus dem Vorrat fünf Bauteile, wählt für sich drei der Bauteile und gibt die beiden anderen an den Gegenspieler, der auch gerade Bauteile gezogen hat und ebenfalls zwei Bauteile zurückgibt. Während der Spieler jetzt die fünf Bauteile in den Roboter einbaut, zieht der andere Spieler des Teams fünf Teile, wählt für sich drei und so weiter.

Beim Einbauen müssen die reservierten Felder frei bleiben, ansonsten darf der Roboter grundsätzlich in beliebiger Reihenfolge zusammengebaut werden. Am Ende sollte nur alles zusammenpassen.

Wenn jeder Spieler zweimal fünf Bauteile eingebaut hat (insgesamt in jedem Roboter also alle zwanzig freien Felder verbaut sind), wählt man die tatsächlich gültigen Geheimpläne aus und dann geht es in den Kampf. Hierbei stellt sich dann heraus, wer stabil gebaut hat, denn noch vor dem ersten Schlagwechsel fallen all die Bauteile ab, die nicht über eine feste Konstruktion bis hin zum Kontrollzentrum verfügen. Die Plättchen, auf denen die Bauteile zu sehen sind, haben nämlich meist nur sehr begrenzte Anschlussbereiche – die besonders tragfähigen Dekostücke einmal ausgenommen – und nicht jedes Teil passt an jedes. Die besseren Bauteile – weil sie mehr Schaden machen, oder weil sie mehr Schaden vertragen – haben meist deutlich schlechtere Anschlussoptionen, und wenn keine vernünftige Struktur im Unterbau steht, fällt auch die beste Waffe einfach zu Boden. Insgesamt will man aber eine gute Mischung von Waffen (um dem Gegner Schaden zuzufügen), Dekostücken (als Basisstruktur), Rüstungsteilen (um mehr Schaden einstecken zu können) und Motoren (um während des Kampfes beweglich zu sein) verbauen.

Auch im Kampf – der ebenfalls über maximal vier Durchgänge geht – teilen die Mitglieder eines Teams sich in die Rollen von Pilot und Waffenführer, wobei die Rollen ebenfalls von Runde zu Runde wechseln. Der Pilot entscheidet, wie der Roboter sich bewegt – sowohl, wie er sicht dreht, als auch, welche Seite des Gegners er angreift. Dreht der Roboter sich allerdings nicht, werden dieselben Waffen noch einmal verwendet, die schon in der vorherigen Runde verwendet wurden, was wegen Ãœberhitzung die Waffen weniger effektiv werden lässt. Der Waffenmensch kann aus offen aufgelegten Taktikkarten eine wählen – verdeckt, und der Gegen-Taktiker wählt ebenfalls. Wenn die beiden verschiedene Taktiken wählen, erhalten beide die gewählte Taktik. Wählten aber beide dieselbe Taktik, erhält der Spieler die Karte, dessen Pilot die meisten unbenutzten Motoren hat. Was allerdings nicht einfach ist, denn der Pilot hat ja eventuell soeben noch Motoren verwendet, um sich zu bewegen…

Schaden wird mit den Würfeln bestimmt: für jeden Waffenpunkt, der auf den Gegner abgefeuert wird, erhält man einen Würfel, maximal fünf. Die Würfel werden geworfen, und in den Spalten bzw. Reihen, die durch die Würfel angezeigt werden, verliert der Roboter von außen nach innen Bauteile. Das ist besonders unangenehm, wenn es Teile trifft, an denen wiederum andere hängen, die jetzt herunterfallen. Ein Schuss, der den Leitstand trifft, schaltet einen Goblin aus – bevorzugt einen Piloten (denn der hat sich ja falsch gedreht…).

Nach spätestens vier Runden (oder wenn ein Roboter vorher bereits kampfunfähig wurde) wird abgerechnet: Sieger ist der Roboter, der als einziger noch kampffähig ist (über Goblins und Waffen verfügt), oder der dem anderen mehr Bauteile abgeschossen hat, wenn nach vier Runden beide noch kämpfen können. Aus dem Leitstand abgeschossene Goblins werden hier als Bauteile mitgezählt.

Die Siegermannschaft erhält Punkt für die überlebenden Goblins (je Spieler: 2 für jeden eigenen Goblin, einen für jeden Goblin des Partners). Anschließend werden die Geheimpläne ausgewertet, die teilweise Punkte geben für verteidigte Bauteile, teilweise für beim Gegner abgeschossene – und es gibt auch eine Karte, mit der man auf den Sieger wetten kann, womit man dann auch bei einem Verlust noch Punkte dafür erhalten kann.

Nach drei Runden gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand kann man immerhin noch ein Turnier spielen – oder doch den Neffen des alten Chefs an die Macht lassen.

Mit Plättchen bauen, die dann durch Ereignisse wieder weggeschossen werden, um so gut möglich durchzukommen – das ganze erinnert natürlich ein wenig an Galaxy Trucker. Und ja, der Glücksfaktor ist ähnlich hoch wie bei Galaxy Trucker, aber man kann das Glück deutlich besser beeinflussen. Durch die Taktik-Karten, die Geheimpläne und die erzwungene Zusammenarbeit mit dem Partner (dem man ja auch nicht unbedingt das allerbeste will – wäre es nicht ideal, wenn er für verteidigte Rüstungsmarker erhält, man selber aber dafür sorgt, dass genau diese heruntergeschossen werden?) kommt ein nicht zu unterschätzender taktischer Anteil in das Spiel. Auf einen Sieg der Gegenseite zu wetten, ist nur interessant, wenn man eine Runde lang absolutes Bauteile-Pech hatte – die vier Siegpunkte, die man hierfür erhält, können die Punktgewinne der Gegenseite meist nicht ausgleichen.

Dennoch ist bei Goblins Inc. der Spaßfaktor überraschend hoch – wie so oft bestätigt sich auch hier mein Vorurteil, dass ein Spiel, das auf der Schachtel bereits laut schreit, wie lustig es doch sei, dies meist nicht ist, während ein Spiel, das diesen Anspruch nicht so ausdrücklich stellt, oftmals viel lustiger zu spielen ist. Und das Hallo ist immer groß, wenn ein gut platzierter Schuss ein Bauteil trifft, an dem gleich mehrere andere hängen, die dadurch mitgerissen werden – und redundante Montagepfade sind nicht leicht gebaut, und würden auch die Einsatzfähigkeit des Roboters meist noch zusätzlich behindern.

Goblins Inc. ist sicher kein Spiel, das zu langem Grübeln Anlass gibt, sondern ein schnelles, lockeres Spaß- und Ärgerspiel, das auch für Gelegenheitsspieler interessant sein dürfte.

Herausgeber Czech Games Edition, in Deutschland Heidelberger
Autor Filip Neduk
Spieler 2-4, ideal mit 4
Denken 5
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 29 €

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