Demenzgefahr

aristoAristoocrazy

Der Adel im Mittelalter hatte es nicht leicht, passenden Nachwuchs zu zeugen. Nicht nur, dass man ständig auf der Hut sein musste, sich nicht unstandesgemäß zu verbinden, drohten auch noch alle möglichen Krankheiten, die aus dem doch ziemlich beschränkten Genpool resultierten. Historisch waren es wohl vor allem erbliche Demenz und die Bluterkrankheit, die sich durch die… nun, manchmal schon arg esoterischen Regeln festsetzen konnten, die der Adel für sich festgelegt hatte.

Derartige Probleme haben auch die Adligen im Spiel Aristoocrazy von Jiras Games aus Prag. Die Tschechen wollen mit dem Spiel laut Schachteltext eine "witzige mittelalterliche Welt“ und "eine lustige Seite der damaligen Lebensverhältnisse“ darstellen. Bei derartigen Sätzen auf der Schachtel werde ich immer misstrauisch: Zu oft kann ein Spiel dann weder das Versprechen halten, lustig zu sein, noch die Basisforderungen an ein spielbares Spiel erfüllen. So war ich denn auch eher gespannt, was mich erwartet.

Um zu beginnen, erwartete einen in der Schachtel eine Menge Kleinteile:

  • die Spielregel auf Deutsch, Englisch und Tschechisch
  • vier kleine, faltbare Sichtschirme
  • ein großer Spielplan
  • drei schwarze und drei rote Würfel
  • 30 goldene Plastikchips
  • 80 rote Plastikchips
  • 288 Pappmarker in Stanzbögen
  • 40 Charakterkarten
  • eine Startspielerkarte
  • 40 Auswertungskarten
  • 39 Ereigniskarten
  • eine Menge Ziplock-Beutel, um die Pappmarker aufzubewahren

Die Stanzbögen mit den Pappmarkern sind noch einmal extra eingeschweißt, was eine gute Idee war: die Marker sitzen so lose in dem Stanzbögen, dass die ersten Marker bereits beim Öffnen der Verpackung herausfielen. Die schwarzen Würfel haben rote Punkte, die roten sind nicht markiert: für diese gibt es extra Aufkleber, die man vor dem ersten Spiel noch anbringen muss.

Die Spielregel ist eine akzeptabele Übersetzungsarbeit, holpert an manchen Stellen allerdings wie eine Kutsche mit quadratischen Rädern. "Mutigkeit“ als Eigenschaft statt "Mut“ klingt einfach nur ungeschickt. Und wie man zwei oder mehr Geld-Eigenschaften gegen eine andere Eigenschaft tauschen soll, ist mir nicht ganz klar geworden. Ãœberhaupt könnte das Regelwerk eine Straffung gut vertragen, und würde so wahrscheinlich auch deutlich klarer.

Die Regel kann man auch bei Boradgamegeek downloaden.

Ziel des Spiels ist es, Siegpunkte zu sammeln – wofür es Siegpunkte gibt, wird über die Auswertungskarten bestimmt, von denen für ein "Standardspiel“ zufällig 8 bis 12 verwendet werden sollen. Von diesem Stapel werden die obersten fünf ausgelegt – die ersten zwei verdeckt, danach offen. Das bedeutet, dass in den ersten beiden Runden keine Punktewertung erfolgt.

Jeder Spieler hat 10 Charakterkarten, fünf männliche und fünf weibliche. Von diesen wählt man zu Spielbeginn zwei, einen Mann und eine Frau, die auf die jeweiligen Startfelder kommen, und denen man von den verschiedenen Eigenschaften, die ein Charakter haben kann, drei verschiedene zuweist: Bogenschießen, Schwertkampf, Magie, Mut, Herrschertalen, Bildung, Wirtschaftstalent, Geld. Außerdem gibt es die Eigenschaften Glück – die man nur im Laufe des Spiels erwerben kann – und Demenz, die man nicht erwerben will.

Wer am Zug ist – beginnend mit dem Spieler, der als letzter jemanden geküsst hat -, darf alle Charaktere auf dem Brett entweder bewegen oder ausbeuten. Zum Bewegen wird die Karte über genau eine Grenzlinie auf der Karte gezogen – halb, wenn das Ziel Nachwuchs ist, komplett, wenn das Feld erobert werden soll. Erst wenn alle Bewegungen gemacht sind, darf begonnen werden, Charaktere auszubeuten.

Nachwuchs kann man nur mit fremden Charakteren zeugen – entweder neutralen Spielbrett-Charakteren (die immer das "korrekte Geschlecht“ haben), oder mit Charakteren der Mitspieler, wenn diese mitspielen. Hierfür weist man jeder der drei Eigenschaften des eigenen Charakters eine der Zahlen von eins bis drei zu, und den drei Eigenschaften des anderen Charakters die vier bis sechs. (Ein neutraler Charakter wird hierfür ausgewürfelt; die Eigenschaften werden mit Markern gekennzeichnet.) Mit den drei schwarzen Würfeln werden die Eigenschaften des Kindes ausgewürfelt, wobei aber keine Eigenschaft doppelt auftreten kann – diese Doppler werden durch Demenzmarker ersetzt. Das Kund erhält eine eigene Karte auf dem Spielfeld, und die Eigenschaften werden mit Markern markiert.

Im Extremfall kann man natürlich so ein komplett dementes Kind erzeugen, also eines mit drei Demenzmarkern…

Wenn es statt Nachwuchs um Gebietsausweitung geht, verlieren neutrale Charaktere automatisch, während zwei Spieler-Charaktere einen Kampf beginnen. Hierbei werden Marker verwendet, die man vorher von seinen Charakteren ausgebeutet hat, was ich gleich noch kurz beschreiben werde. Allerdings kann man auch Kampffertigkeiten "hinzulernen“, indem man ein entsprechendes Plättchen aus dem eigenen Vorrat neben die Charakterkarte legt. Es wird in Runden gespielt, wobei jeder Spieler einen Kampfmarker offenlegt, die im Papier-Stein-Schere-Prinzip gegeneinander aufgerechnet werden. Wer am Ende mehr Kampfrunden gewonnen hat, hat den Kampf und damit das Gebiet gewonnen.

Wie geht das mit dem Ausbeuten vor sich? Nach allen Bewegungen kann man zu allen Charakteren, die man nicht bewegt hat, einen Marker einer Eigenschaft des Charakters aus dem allgemeinen Vorrat in den eigenen (hinter dem Sichtschirm) nehmen. Allerdings altert der Charakter hierdurch, und nimmt einen roten Chip "Schaden“ – fünf Punkte bedeuten den Exitus.

Am Ende einer Runde wird dann jeweils eine Auswertungskarte gewertet – die ersten beiden Runden wird die Karte nur weggelegt. Die Wertungskarten zeigen an, wer Siegpunkte erhält – zum Beispiel, wer die meisten Gebiete auf dem Brett besitzt, oder wer die meisten Lebenspunkte Gegenern abgenommen hat, oder… Außerdem kann man über diese Auswertung auch (als Nebeneffekt, und meist mit anderen Bedingungen) Aktionskarten erhalten, mit denen man später im Spiel Vorteile haben kann. So gibt es ein Kräuterweib, mit dem man einen Demenzmarker gegen einen andereen austauschen kann, eine Schicksalsfee, die einem Charakter die (vererbbare) Eigenschaft Glück gibt, einen Liebestrank, der einen Heiratsantrag unwiderstehlich macht (und, als besonderes Gimmick, einen "Liebestrank mit 4 % Alkohol“, der derartige Anträge bei gleichgeschlechtlichen Partnern unwiderstehlich macht) und so weiter.

Witzig? Naja, ich persönlich fand es nicht unbedingt witziger als beispielsweise eine Partie Tschach, aber das ist sicher Geschmackssache. Ein spielbares Spiel ist es, auch wenn die Spielregel manchmal der Spielbarkeit arge Stolpersteine in den Weg legt. Die Demenz hat allerdings bei weitem nicht einen so vernichtenden Einfluss, wie man es sich vielleicht gewünscht hätte – in der Regel hat auch ein fast komplett dementer Charakter noch eine Eigenschaft, die man notfalls entsprechend oft ausbeutet, bis der Charakter stirbt, während man die gesünderen Charaktere seinen Mitspielern zur Hochzeit anbietet. Und wer denkt, seinem Mitspieler Steine in den Weg legen zu können, indem man die Nichtspieler-Charaktere ausrottet und nur gleichgeschlechtliche Charaktere in den Weg legt, könnte durch den Liebestrank mit 4 % Alkohol überrascht werden.

Mir hat es gefallen, allerdings nicht so sehr, dass ich es unbedingt beim nächsten Spieleabend wieder auf dem Spieltisch sehen will. Aber wenn danach gefragt wird, bin ich auch nicht abgeneigt…

Hersteller Jiras Games
Autor Jiri Mikolas
Spieler 2-4 (am besten mit 3-4)
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 2
Preis ca. 35 €

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