Tierisch

19841984: Animal Farm

Zwei der wohl wichtigsten gesellschaftskritischen Science-Fiction-Romane waren wohl Nineteen Eighty-Four und Animal Farm (die beiden anderen dürften wohl Brave New World und Fahrenheit 451 gewesen sein). Während 1984 eine boshafte Allegorie auf den Ãœberwachungsstaat (damals vor allem stalinistischer Ausprägung) darstellte, kritisierte Animal Farm Revolutionen, die nur zu einer Wiederholung der alten Herrschafts- und Unterdrückungsstrukturen mit neuen Machthabern führten. Zwei völlig verschiedene SF-Romane werden hier in einem Titel kombiniert, um ein Brettspiel zu promoten.

Wenn man sich das Spielbrett ansieht, sieht man auch sofort, welche Versatzstücke der beiden Romane in das Spiel Eingang gefunden haben: von 1984 stammt der eher geopolitische Ansatz (auch wenn der Kalte Krieg, der hier dargestellt wird, 1948 – als der Roman erschien – noch Zukunftsmusik war): Insgesamt bis zu fünf Machtblöcke spielen mit- und gegeneinander. (“Und wir haben Krieg mit Ameropa. Wir haben immer schon Krieg mit Ameropa gehabt” – MiniWahr). Die Protagonisten sind allerdings Tiere, die nach einem erfolgreichen Umsturz die Macht über die Erde übernommen haben – und in bester Animal-Farm-Manier die alten Strukturen wieder aufbauten und dasselbe Verhalten zeigen wie die Menschen.

Die Schachtel (die nur quadratisch wirkt, aber in Wirklichkeit 25 cm × 27 cm gross ist) enthält eine Menge Spielmaterial:

  • ein gemeinsames Spielbrett, das die Welt und die Konflikte zeigt
  • fünf Spielerbretter, eines pro Spieler
  • 20 Revolutionskarten
  • 15 Karten “politische Stimmung”
  • 20 Aktionskarten
  • 60 Einflussmarker, je 12 mit dem Symboltier einer umstrittenen Region
  • 52 Siegpunktmarker
  • 45 Holzwürfel, 9 je Farbe, als Agenten
  • 25 runde Holzscheiben, 5 je Farbe, für Spezialaktionen
  • ein Startspielermarker (hoher schwarzer Holzstein)
  • ein Rundenmarker (kleiner weißer Holzwürfel
  • ein Startregionenmarker (kleiner schwarzer Holzwürfel
  • sie Spielregel in Englisch und Polnisch
  • zweimal zwei Cheat Sheets in Englisch und Polnisch

Die Spielregeln kann man auch auf Englisch, Polnisch, Französisch und Japanisch bei BoardGameGeek herunterladen. Leider gibt es hier aber (zumindest in der englischen Version) nur die Regeln, nicht aber die Cheat Sheets, die die Bedeutungen der Symbole auf den Karten etc. erläutern.

Die Einfluss- und Siegpunktmarker müssen noch aus Stanzbögen ausgedrückt werden, was aber sehr leicht von der Hand geht – man muss sogar ein wenig aufpassen, dass man nicht einen verliert. Die Holzmarker befinden sich in einer kleinen Tüte, die Karten haben gute Qualität.

Ein Detail in den Regeln, das mir besonders gut gefiel: viele der Startbedingungen (ausliegende Karten, Startregion…) soll man laut Spielregel auswählen oder zufällig bestimmen, und auch für den Startspieler heißt es einfach “zufällig bestimmen”.

Was die Zuordnung der Tiere angeht: die Tiere auf den Markern kennzeichnen wie gesagt die umstrittenen Regionen, sind also nicht die Tiere, die die Spieler darstellen. Die Tiere, die die Spieler darstellen, sind mehr oder weniger die typischen Symboltiere: Weißkopf-Seeadler für Amerika, der russische Bär, der Pandabär für China, Schweine für Südamerika, sowie Frösche nicht nur für Frankreich sondern für Europa.. Die umstrittenen Regionen sind dahingegen Mittelamerika (Papageien), Afrika (Löwen), Indien (Elefanten), der Mittlere Osten (Esel) und Australien (Kängurus). Zu jeder dieser letzteren Regionen wird zu Spielbeginn eine Basis- und eine erweiterte Aktion ausgelegt, die man ausführen kann, die übrigen Aktionen stehen in dem entsprechenden Spiel nicht zur Verfügung.

Konflikte um Gebiete werden immer in den Zwischenräumen zwischen den Spielern ausgelegt; jeder Spieler hat direkt nur etwas von den Konflikten, die direkt zu seiner Rechten und Linken liegen. Dennoch kann es wichtig sein, zu beobachten, welche weitere Konflikte ausliegen, weil es interessant sein kann, den Mitspielern die Einflussnahme auf andere Konflikte unmöglich zu machen, um es ihnen so schwerer zu machen, Siegpunkte zu erhalten.

Zu Spielbeginn setzt jeder Spieler einen Agenten in jedes umstrittene Gebiet, sowie je nach Spieleranzahl noch null, ein oder zwei weitere Agenten in beliebige Gebiete.

Eine Spielrunde verläuft immer in sechs Phasen. In der ersten darf der Reihe nach, beginnend beim Startspieler, jeder Spieler einen Agenten in ein anderes umstrittenes Gebiet setzen. Das muss nicht unbedingt das benachbarte Gebiet sein, sondern darf auch in ein entfernteres Gebiet geschehen. Außerdem kann man durch Bezahlung von Einflussmarkern Aktionskarten aktivieren, durch die man eventuell mehr Agenten bewegen kann. Man kann auch nicht passen und später noch ziehen, weil jeder nur einmal an die Reihe kommt.

Wenn die Agenten sich so positioniert haben, ist die Zeit gekommen, (temporäre) Allianzen zu schmieden. Beginnend mit dem Startgebiet, und dann im Uhrzeigersinn weitergehend, versuchen die Spieler, eine Allianz zu bilden, die die absolute Mehrheit der Agenten in einem umstrittenen Gebiet eingesetzt hat. Auch hier können wieder Aktionen die Kraft der Agenten verändern, und andere Gemeinheiten verursachen. Allerdings dürfen nie alle Mitspieler eine gemeinsame Allianz bilden, ein Spieler muss immer aus der Allianz ausgeschlossen bleiben (das kann aber auch ein Spieler sein, der in einem Gebiet sowieso keine Agenten stehen hat. Andererseits gibt es keine Mindestgröße für eine Allianz: wenn jemand alleine schon die Mehrheit an Agenten befehligt, bildet er sozusagen eine Ein-Personen-Allianz.

Die Allianz muss sich ggf. aber auch einig werden darüber, wie die Einflussmarker des Gebietes verteilt werden: Für jeden Agenten kann ein Spieler maximal einen Einflussmarker erhalten, maximal gibt es aber auch nur (Spielerzahl plus zwei) Marker – das kann deutlich weniger sein als die Zahl der Agenten der Allianz. Wenn die Allianz sich dann nicht auf eine Verteilung einigen kann, gibt es keine Marker.

Bei den Allianzverhandlungen darf grundsätzlich alles verhandelt werden, was es im Spiel gibt, mit Ausnahme von Siegpunkten. Man könnte also auch anbieten: “Du brauchst doch einen Papageien. Den kriegst Du von mir, dafür werden meine Agenten als erste bedient, und bei Dir geht ein Agent in Indien leer aus”, oder zukünftige Aktionen versprechen.

Um das ganze aber ein wenig übersichtlicher zu machen, gibt es eine wichtige Regel für Erpressungen (mache X sonst tue ich Y): Wenn für eine angedrohte Aktion ein Marker verwendet werden müsste, gilt dieser Marker als gespielt (und die Aktion muss ausgeführt werden), sobald der entsprechende Marker berührt wird.

Die gewonnenen Einflussmarker kommen in einen Bereich für neuen Einfluss auf dem Spielerbrett. Diese können hier nicht verwendet werden um Aktionen zu aktivieren, wohl aber, um weitergehende Zahlungen zu leisten, oder auch um sie später in Revolutionen einzusetzen und für andere Zwecke.

In der nächsten, dritten Phase (Spionage) kann man mit Känguru-Markern aus dem eigenen (alten) Einfluss (Zone “alter Einfluss” und Zone “Airdrop”) Känguru-Aktionen bezahlen, die meist Einflussmarker der Mitspieler von ihren Spielbrettern entfernen. Hier ist die Spielerreihenfolge wichtig: wer einen Känguru-Marker eines späteren Mitspielers entfernt, kann nicht mehr durch diesen Marker verlieren.

Nach dieser Phase verschwinden auch alle nicht gebrauchten Marker aus der Airdrop-Zone.

Nun kommt es zu Revolutionen. Beginnend mit dem Startspieler kann jetzt jeder Spieler Marker auf die beiden Konfliktkarten legen, die links und rechts von ihm liegen. Auch dies kann wieder verhandelt werden, denn wenn ein derartiger Konflikt innerhalb einer Runde komplettiert wird, erhalten beide Spieler zwei Siegpunkte. Außerdem erhält einer der beiden Spieler (von Runde zu Runde abwechselnd) einen Bonuspunkt. Hierfür können alle Marker verwendet werden, die noch auf dem Spielbrett des Spielers liegen.

Wenn alle Spieler ihre Marker gelegt (und die Revolutionen ausgelöst) haben, kommt es zur Kaufphase, in der die Spieler erweiterte Aktionen kaufen können, die sie dann später einsetzen können. Diese Optionen können sie mit Holzmarkern kennzeichnen.

In der Abschlussphase können die Spieler noch übrig gebliebene neue Einflussmarker in die Zone für alten Einfluss oder die Airdrop-Zone verschieben, allerdings können diese Zonen nicht mehr als zwei Marker aufnehmen. Ãœberzählige Marker gehen zurück in die entsprechenden Zonen. Außerdem bewegen die Karten “politische Stimmung” sich weiter, und nach der 2. und 4. Runde im kurzen, oder der 3. und 6. Runde im langen Spiel werden die Revolutionen wieder aufgefüllt.

Nach sechs bzw. neun Runden endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat, bei Gleichstand zählt man die noch verfügbaren Einflusspunkte jedes Spielers, wobei mehr Punkte besser sind.

Man kann die Symbolik des Spiel sowohl als Satire sehen (im Sinne der Animal Farm), oder auch als reine Symbolik, so wie bei Militärübungen “Rot” gegen “Blau” kämpft. Ersteres gibt allerdings ein paar Eselsbrücken für das Spiel: die Aktionen, die man mit den verschiedenen Einflussarten kaufen kann, sind je nach Einflussbereich unterschiedlich, und passen auch zu den jeweiligen Tieren. So verstärken Löwen-Aktionen in der Regel die Stärke von Agenten, während Elefanten Aktionen und Siegpunkte von anderen Spielern kopieren oder verhindern. Kängurus haben i.d.R direkten Effekt auf Einflussmarker, Esel auf die Auflösung von regionalen Konflikten, und Papageien auf die Bewegungen von Agenten.

Leider sind die Regeln in einigen Bereichen etwas undeutlich, so dass man bei manchen Sachen kurz bei Boardgamegeek nachsehen sollte. So erhält man beim Erwerb der Berechtigung für erweiterte Aktionen das Recht, diese Aktion beliebig oft (jeweils zum Preis von nur noch einem Einflussmarker) auszuüben – immer innerhalb der Regeln, versteht sich. Das ist aus den Regeln nicht eindeutig zu erkennen.

Diskussionen und Verhandlungen sind eigentlich das Herzstück des Spiels, auch in den Phasen, in denen sie nicht direkt vorgesehen sind Es kann sogar interessant sein, mit einem anderen Spieler abzusprechen, welche Einflussmarker er in die nächste Runde mitnimmt, um beispielsweise mit ihm eine bestimmte Revolution auslösen zu können.

Durch die unterschiedlichen Aktionskarten, mit denen festgelegt wird, welche Aktionen überhaupt möglich sind, hat auch jedes Spiel eine andere Situation, so dass der Wiederspielwert ziemlich hoch ist.

Wer Verhandlungsspiele mag, wird Animal Farm: 1984 lieben. Allerdings sind Verhandlungsspiele nicht jedermanns Sache, so dass kein allgemeingültiger Rat gegeben werden kann. Das Spiel ist sicherlich auch zugänglich für Gelegenheitsspieler, aber Vielspieler werden schneller hineinfinden.

Herausgeber Kuznia Gier
Autor Rafał‚ Cywicki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz
Spieler 3-5
Denken 8
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 29,50 €

1984: Animal Farm bei Amazon’

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