Ansatzstücke

harkunaLegenden von Harkuna

Das Reich des Krieges

Soloabenteuer bzw. 'Fantasy-Spielbücher' waren Ende der 80er Jahre ein großer Geschäftszweig, inzwischen sind sie aber nahezu ausgestorben. Nur der Mantikore-Verlag legt zur Zeit noch regelmäßig und in größeren Mengen – sowohl, was die Auflage als auch, was die Anzahl verschiedener Produkte angeht – derartige Bücher auf.

Neben der Serie um den Einsamen Wolf und der Abenteuer Geschichte erscheinen hier auch Bücher aus der Serie Legenden von Harkuns. Auch dies ist eine größere Serie, aus der mir der erste Band, Das Reich des Krieges vorlag. Auf ca. 370 Seiten und in 680 Abschnitten entsteht hier ein Bild eines kleinen Teils der Welt Harkuna.

In dem Band findet sich nicht, wie beispielsweise in den Spielbüchern der Fighting-Fantasy-Reihe, jeweils eine abgeschlossene Geschichte, sondern zum einen viele kleinere Geschichten, zum anderen auch nur Teile von Geschichten und Abenteuern, die in anderen Bänden aus der Reihe fortgesetzt werden.

Um dies zu regeln, verwendet die Serie mehrere Methoden, die zwar schon aus anderen Abenteuerbüchern bekannt sind, aber in deutlich größerem und effektiveren Maße.

Zum einen werden Codewörter verwendet. Diese, die man auch als Plotflags bezeichnen könnte, kennzeichnen Aufträge, die man erhält, und Informationen, die man sammelt. Eine Befreiung einer Entführten Person könnte beispielsweise so laufen, dass man erst ein Codewort erhält, bis man die entführte Person findet, und dann ein neues, bis die Person sicher zuhause abgeliefert würde. In Schlüsselabschnitten steht dann eine Instruktion wie 'Hast Du das Codewort 1, gehe zu Abschnitt 123, ansonsten…' So ist gewährleistet, dass man nicht unbemerkt Aufträge löst, die man später erst erhält.

Die zweite Methode sind Ankreuzkästchen, die anzeigen, ob man einen bestimmten Ort bereits einmal besucht hat, oder auch, wie oft man diesen besucht hat. Szenen, die beim ersten Erscheinen getriggert werden, bzw. Szene, die erst beim x-ten Besuch getriggert werden sollen, können so zielgerichtet eingeschaltet werden.

Zuguterletzt werden Gegenstände, die man findet und mitnehmen kann, durch kursive Schrift ausgezeichnet. Hierdurch werden die Hinweise 'Wenn Du willst, kannst Du Xxx mitnehmen' überflüssig. Nebenbei bemerkt: man kann insgesamt maximal 12 Gegenstände mit sich fügr3en, sowie Geld (Shards) in unbegrenzter Menge.

Harkuna ist eine größere Welt, die sich nicht in einem Abenteuerband komplett bespielen lässt. Deshalb gibt es an einigen Stellen im Abenteuer Verweise 'Lies weiter im Band X mit Abschnitt y.“ In einem solchen Fall hat man die Wahl, einen Abschnitt zurück zu gehen und eine andere Option zu wählen, oder die eigenen aktuellen Werte und Besitztümer in das neue Buch zu übernehmen, wenn man es besitzt.

Manchmal begegnet man hierdurch auch Codewörtern, die einem unbekannt vorkommen. Alle Codewörter aus dem Reich des Krieges beginnen nämlich mit dem Buchstaben A, z.B. Ahorn, Arie oder Axt. (Eine komplette Liste der Codewörter steht bei den Spielregeln.) Manchmal begegnet man aber auch Codewörtern, die mit einem anderen Buchstaben beginnen, wie Chiffre oder Drama. Diese stammen aus anderen Büchern der Reihe, wobei der erste Buchstabe verrät, aus welchem: die C-Codewörter beispielsweise aus dem 3. Band Die Meere des Schreckens.

Das System benötigt mit allen Erklärungen 24 Seiten – dabei sind Beispielcharaktere, Charakterblatt, Notizbogen und eine Karte des Gebietes, das vom Band abgedeckt wird, inbegriffen.

Man hat die Wahl aus sechs Berufen, von denen jeder einen eigenen Satz fest vorgegebener Fähigkeiten besitzt. Die verfügbaren Berufe sind Priester, Magier, Schurke, Barde, Krieger und Wanderer, wobei der 'Schurke' wie bei anderen aus dem Englischen übersetzten Systemen für 'Charakter mit Heimlichkeits- und Diebesfähigkeiten' steht. Manche Abenteuer sind auch auf einen bestimmten Beruf zugeschnitten, so dass auch beim Wiederspielen mit einem anderen

Die Fähigkeiten (man könnte sie auch auf Neudeutsch als Stats bezeichnen) sind Charisma, Kampfkraft, Zauberkraft, Heiligkeit, Naturwissen und Diebeskunst. Bei beginnenden Charakteren haben sie Werte von 1 bis 6; sie können maximal auf 12 steigen. Außerdem hat ein Charakter Lebenskraft – zu Spielbeginn 9 Punkte –, die bei Kämpfen und Unfällen sinken kann. Man startet auf Stufe 1 und kann sich im Laufe der Zeit hocharbeiten.

Um eine Probe zu bestehen, würfelt man mit zwei Würfeln (vermutlich ganz normale sechsseitige, aber ich habe keine Stelle im Buch gefunden, wo dies vermerkt wäre). Dazu addiert man den Wert der Fertigkeit, und muss mit dem Ergebnis einen genannten Schwierigkeitsgrad übertreffen. Im Kampf ist dieser Schwierigkeitsgrad der Verteidigungswert des Gegners. Sollte der zurückschlagen können, hat dieser einen Schwierigkeitsgrad zu übertreffen, der durch die Kampfkraft plus die Stufe plus ggf. Rüstungsboni des Helden erreicht wird. Mehrpunkte werden als Schaden von der Lebenskraft des Gegners abgezogen.

Schön an den Abenteuern zumindest in diesem Band ist, dass die gefährlichkeit verglichen mit manch anderem Solo im Rahmen bleibt. Die Kampfgegner kann man meist mit einwenig Glück überwinden. Wenn man vor die Wahl gestellt wird, was man tun will bzw. welchen Weg man einschlagen will, sind tödliche Alternativen nur zu finden, wenn man wenigstens gut vorgewarnt wurde. Zusätzlich kann man auch, für einen entsprechenden Obolus, einen Wiederbelebungsvertrag abschließen, durch den man einmal nach einem Tod (Kampf oder auch durch Fallen o.ä.) in einem Tempel wieder erwacht. Man hat dann zwar alle Ausrüstung verloren (und vielleicht eine Menge Zeit nutzlos investiert), kann aber noch einmal in die Welt ziehen.

Wer es sich nicht leisten kann (oder vorerst nicht leisten will), die gesamte Serie zu kaufen, erwirbt aber auch mit den Einzelbänden bereits einen netten Zeitvertreib, der durch den Wiederspielwert noch gewinnt.

 

Hersteller Mantikore-Verlag
Autoren Dave Morris & Jamie Thomson
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 14,95 €

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