Außerordentliche eierlegende Wollmilchsau mit Dampfantrieb

WolsungWolsung

Rollenspiele kommen ja mittlerweile aus immer mehr Ländern… die Zeiten, wo so etwas einfach aus den USA zu kommen hatte, sind lange vorbei, und neben deutschen Eigenproduktionen haben mittlerweile auch Systeme aus Großbritannien, Frankreich, Japan, Australien, weiß der Geier woher die deutsche Spieleszene erreicht… und nun reiht sich auch Polen in den Reigen ein. Moment mal, Polen? Vermutlich hatten viele unser östliches Nachbarland nicht wirklich auf der Rechnung wenn es darum geht, woher neue Spielsysteme kommen. Aber mit Wolsung haben die Autoren schon ein ziemliches Ding herausgebracht, über 500 Seiten in einem eher ungewohnten, aber dafür sehr angenehm zu lesenden Format, effektiv ein Trade Paperback (stabiler als viele Softcover, dafür nicht so unhandlich wie ein Hardcover).

Das Material fühlt sich auch an wie ein stabiles Taschenbuch, und der Schnitt hat Indizes ähnlich einem Telefonbuch, so daß man die Hauptkapitel einfacher finden kann – insgesamt eine sehr durchdachte, pragmatische Aufmachung. Und das pragmatische zieht sich auch weiter durch das ganze Werk – man merkt, daß die Autoren wert auf ein flüssiges, atmosphärisches Spiel legen, und auch die Regeln, wenn sie auch erst kompliziert aussehen, eigentlich für einen recht schnellen Spielfluß sorgen, und das ganze auch recht cinematisch gestalten.

Das fängt schon bei der Charaktergenerierung an – Charaktere bei Wolsung sind mehr als der Durchschnitt, das wird schon von vorneherein klargemacht, es handelt sich um außergewöhnliche Individuen, à la der Liga der ebensolchen Gentlemen (das Werk gibt übrigens recht gut einen Einblick in die Atmosphäre, was Wolsung ausmacht). Steam Pulp Fantasy – ja, alle Elemente finden sich deutlich vorhanden, es wird alles mögliche mit Dampf betrieben, Die klassischen Fantasyrassen bevölkern die Welt (wenn man sie auch in der bedampften Umgebung erst mal wiedererkennen muß), und Pulp – nun, allein das System begünstigt eine entsprechend pulpige Spielweise derart, daß es eben normal ist, daß Spielercharaktere durch Horden von Extras einfach durchmarschieren, und ihre filmreifen Auftritte bekommen. Das Setting lebt von filmreifen Szenen, nicht von klein-klein, obwohl es natürlich auch mal sehr leise zugehen kann (es gibt ja schließlich auch Tätigkeiten wie Einbruch, Spionage, Sabotage usw., wobei das natürlich nicht ausschließt, daß das ganze auf eine laute Panne (und eine entsprechend halsbrecherische, cinematische Fluchtszene) hinausläuft).

Generell gehört jeder Charakter in Wolsung erst mal einem Archetypen an – wobei das viel genereller gehalten ist als das, was man in anderen Rollenspielen unter Archetyp versteht. Diese vier Archetypen sind Daredevil (Draufgänger), Explorer (Entdecker, Forscher), Investigator („Schnüffler“) und Socialite („Salonlöwe“). Durch diese Einteilung werden auch die Möglichkeiten des Charakters bestimmt, auf den Verlauf des Spiels Einfluß zu nehmen, wenn man Karten ausspielt – je nach Kartenfarbe und -wert kann man unterschiedliche neue Elemente einbringen, wenn man will. Moment mal… Karten? Ja, ein Satz Spielkarten (Pokerblatt mit Jokern) gehört genauso zum Spielmaterial wie ein paar (zehnseitige) Würfel und eine gute Handvoll Tokens (die beliebten Manasteine aus Glas sind hier sicher nicht verkehrt, oder – stylisch – vielleicht ein paar Halbedelsteine). Klingt unübersichtlich? Nur auf den ersten Blick, aber man muß es sich eben einmal richtig durchlesen.

Die nächste Wahlmöglichkeit ist die Rasse des Charakters – hier gibt es acht Optionen, Zwerge, Elfen, Gnome, Halblinge, Menschen, Oger, Orks und Trolle. Ja, die Rassennamen kennt man irgendwoher – aber daß man die Rassen so kennt, wie sie in dieser Spielwelt sind, ist eher unwahrscheinlich, also auch hier – erst mal anschauen, gerade die typischen "Ich spiel immer Zwerg/Elf/etc.“-Spieler werden hier einige Überraschungen erleben. Sicherlich, Zwerge sind klein, Halblinge noch kleiner und Oger sind groß und stark, aber sonst ist durchaus einiges anders als man es erwartet, und wer meint, Menschen wären mal wieder der "Durchschnitt“ – denkste… Daß mir mal ein Ork-Konzept gefällt ist selten, hier ist es der Fall, ebenso finde ich die Idee hinter den Gnomen wirklich toll und eben anders als sonst. Zwar ist die geographische Verbreitung der verschiedenen Rassen ungleichmäßig, aber eine wirklich dominante Rasse gibt es wenn eher regional (so kommen die meisten Orks eher von außerhalb (der "zivilisierten Welt“, in Wolsung-Terminologie).

Nächster Schritt – die Nationalität. Ja, das ist hier schon recht wichtig, weil es festlegt, in welchem Umfeld (und mit welchen Vorurteilen) ein Charakter konfrontiert wird. Das ändert zwar nicht wirklich etwas an dern Werten, aber eben an der Einstellung zu diversen Sachen. Und was gibt es – nun, im Prinzip so ziemlich alles was es auch auf der Erde gibt, nur immer mit irgendeinem unerwarteten Nebeneffekt, und – die Welt ist nicht unsere, sie ähnelt ihr nur sehr stark (hier kann man eine gewisse Ähnlichkeit zur Welt in 7te See erkennen – es sind sozusagen Cousins, die Spielwelt und die, in der wir leben, Ähnlichkeiten sind durchaus beabsichtigt, aber es ist unterschiedlich genug, daß man merkt, daß es eben nicht dasselbe ist). Alfheim ist nicht England, Coriole nicht Spanien, Morgovia nichr Rußland und Wotany nicht das Deutsche Reich – und irgendwie sind sie es trotzdem. Man kann viele Klischees in bewußt überzogenem Maße wiedererkennen, wenngleich die Geschichte auch stellenweise andere – eben fantastischere – Bahnen genommen hat, da hier nun mal Dinge funktionieren, die es bei uns eben nicht gibt. Aber als grobe Orientierung kann es nicht schaden, wenn man sich einfach mal überlegt, wo man denn auf unserer Erde am ehesten her käme.

Bleibt noch der Beruf – hier gibt es eine recht umfassende Bandbreite, in der eigentlich jeder etwas finden sollte. Dieser bestimmt auch nicht direkt die Fähigkeiten des Charakters, aber eben Interessen, die Möglichkeit, sich ausgegebene Tokens zurückzuverdienen, besondere Ausrüstung und auch eine besondere Fähigkeit. Was die eigentlichen Skills angeht, hat man hingegen ziemlich freie Wahl, und, da die Charaktere ja außergewöhnlich sind, gibt es nichts, was sie wirklich gar nicht können – Nichtskönner sind eben Nebenrollen. Dementsprechend kann man sich jetzt seine Attribute und Skills auswählen – jeder Charakter hat die fünf Attribute Brawn (Muskeln, aber auch Zähigkeit usw), Agility (sowohl Gewandheit als auch Fingergeschick), Composure (Gelassenheit, Mut, Selbstbeherrschung), Wits (Köpfchen, in mehrerlei Hinsicht) und Charisma (Na, Ausstrahlung eben) erst einmal auf normalem Level, darf aber drei Steigerungen verteilen (wovon mindestens eine auf ein der Rasse zugehöriges gelegt werden muß), um entweder drei Attribute auf hoch oder eines auf hoch und eines auf herausragend zu setzen. Bei Skills sieht es so aus, daß Spielecharaktere sie alle auf einem Basislevel haben, man sich fünf aussuchen darf, in denen man eben erfahren ist, und noch drei Spezialisierungen (die übrigens nicht zwingend aus erfahrenen Skills kommen müssen), die aber nur zum Tragen kommen, wenn die entsprechende Spezialisierung auch gefragt ist – die Skills sind eben breit gefaßt (so wäre eine Skill bspw. Athletik, eine Spezialisierung dann zB Schwimmen oder Klettern, eine weiterer Skill bspw. Einschüchtern, und zugehörige Spezialisierungen könnten Blickduelle oder versteckte Drohungen sein).

Wie wirkt sich das nun spieltechnisch aus? Nun, erst einmal gibt es entweder Proben (gegen eine vorgegebene Schwierigkeit), oder vergleichende Proben (gegen einen oder mehrere Mitbewerber, hier werden einfach die Ergebnisse miteinander verglichen). Startcharaktere würfeln grundsätzlich mit 2W10 (Normalos hätten nur einen, erfahren Charaktere können irgendwann auch 3 oder 4 haben), wobei das jeweils relevante Attribut bestimmt, wann ein Würfel explodiert (normal auf der 10, hoch auf der 9, herausragend auf der 8). Gewertet wird der jeweils beste Würfel (ähnlich wie bei Deadlands); dazu kommt dann je nach Skill noch der entsprechende Bonus (Basis +3, erfahren +6, Spezialisierung +9), und unter Umständen noch weitere Boni durch Achievements oder Gadgets. Sollte der Wert noch nicht reichen, kann man ggf noch eine Karte spielen oder Token ausgeben, um noch einen weiteren Bonus oder ggf sogar einen neuen Würfel zu erhalten – aber beide Ressourcen sind natürlich begrenzt, also muß man sich schon genau überlegen, was man tut.Wenn man die Schwierigkeit jedoch massiv überbietet gibt es für jeden Fünferschritt einen "Raise“, es klappt also noch weit besser als man dachte. Aber, solange man nicht gerade einen Fumble produziert (wenn alle Würfel einer Probe eine 1 zeigen), hat man in der Regel immer noch Chancen, eine Situation zu retten, und wenn der Ausgang einer fraglichen Situation nicht allzu viel ausmacht, sollte man sowieso aufs Würfeln verzichten – das wird ausdrücklich in den Regeln so gesagt, und das ist auch gut so, bei einem eher cinematischen Setting.

Ach ja, das Setting… in der Welt von Wolsung ist eben einiges anders gelaufen (und vor allem fantastischer) als bei uns, und die Geschichte hat einige… nun, nennen wir es einmal Fusionen erlebt. Gewisse Ähnlichkeiten in der Namensgebung sind absolut un-zufällig (daß Xandrius zB Alexander (den Großen) als Vorbild hatte, ist ebenso offensichtlich, wie daß ein Gizmir Khan eine Art Mischung aus Attila und Dschingis Khan darstellt, allerdings mit einer etwas anderen Motivation. Interessant ist zB, daß das Pendant zum napoleonischen Krieg hier direkt zum eigentlichen Weltkrieg führte, dieser deutlich länger gedauert hat (und früher stattfand), und im Prinzip eine Mischung aus beiden Weltkriegen ist… es ist also noch nicht mal 1900, und der ganze Spuk ist schon vorbei, und man hat sich wieder lieb (nein, nicht wirklich, aber die Leute sind verdammt gut im Verdrängen). Da mehr oder weniger jede Macht – zumindestens in Vanadia (Europa-Entsprechung) ihren eigenen Drachen hat (kein Witz, aber das genau zu erklären, sprengt den Rahmen der Rezi), ist man sich zumindest insofern einig, daß man keinen Krieg möchte (und außerhalb von Morgovia ist Nekromantie nun auch verboten… schlimm, schlimm sowas…)

Insgesamt ein sehr exotisches Setting, das eine gelungene Kombination interessanter Elemente darstellt, die eben eine Spielerschaft anspricht, die gerne einmal etwas anderes spielen wollen. Der Name "Wolsung“ hat nicht von Ungefähr Ähnlichkeit mit der Völsunga Saga (von der ja bis heute keiner weiß ob sie eher aus Island oder aus Norwegen stammt), da durchaus recht viele Elemente aus der nordischen Mythologie sich hier wiederfinden – nur daß sich das eben bis in die Epoche des Dampfs gehalten hat (und sei es über den Eddismus – nein, hier wird nicht Eddie verehrt, sondern die Edda, mehr oder minder, und das ganze ist am ehesten die Entsprechung der irdischen Kabbala (jetzt weiß ich auch wieder wieso mir die Gnome so gut gefallen…). Und wer sich weiter informieren will – das geht sogar umsonst, es gibt sowohl einen Test Drive als auch eine World Tour in Englisch und Spanisch auf der Website als PDF kostenlos herunterzuladen, wo man zumindest schon einen groben Überblick über Spiel und Setting bekommen kann. Und wenn das ansprechend ist – 25 € für ein komplettes Regelwerk sind nach heutigen Maßstäben alles andere als viel, da fällt es einem umso leichter, zuzuschlagen (wenn man bedenkt, daß man anderorts dreistellige Beträge ausgeben soll und dann ggf immer noch nicht alles hat, was man zum Spielen braucht…). Charakterbögen gibt es übrigens ebenfalls auf der Website – und auch nur dort, einen entsprechenden Vordruck im Buch gibt es nicht (aber das wäre bei dem Format auch nicht gerade sinnvoll). Ebenfalls findet man dort auch einen Link zum Skirmish-Tabletop im selben Setting, und es gibt auch Adventure Seeds (nicht, daß es die im Buch nicht gäbe – neben zwei kompletten kleinen Abenteuerkampagnen und einem schönen kleinen Einsteigerabenteuer). Ansonsten ist Wolsung in Deutschland im Vertrieb der Redaktion Phantastik – und auch dort zu beziehen, also entweder bestellen, oder zB auf einer Veranstaltung den Stand der Redaktion besuchen, bspw. dieses Wochenende auf der HSpielt…

Hersteller Kuznia Gier
Vertrieb Redaktion Phantastik
Autoren Artur "Garnek“ Ganszniec & Maciej Sabat
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis 25 €

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.