Hände hoch

bonbanDer Banküberfall

Wer als Neuling eine Einführung ins Rollenspiel haben möchte (zum Beispiel, weil man schon viel davon gehört hat, aber niemanden kennt, der es regelmäßig macht), kann versuchen, auf Rollenspielcons eine anfängergeeignete Runde zu finden. Viele dieser Runden werden von Supportern der verschiedenen Verlage angeboten – der Schreiber dieser Zeilen beispielsweise bietet genau das (Einsteigerrunden) für das System Cthulhu an, aber auch für andere Systeme sind immer wieder Einsteigerrungen zu finden. Man kann fast sicher sein, anfängergeeignete Runden von Supportern für Systeme wie Shadowrun, Das schwarze Auge, Midgard und Savage Weorlds zu finden, aber auch eine Reihe anderer Systeme wird immer wieder angeboten.

Ein Anfängerabenteuer muss aber zwei Dinge bieten: zum einen ein einfacher Einstieg in das System, zum anderen ein Abenteuer, das die Möglichkeiten möglichst gleichmäßig beleuchtet, ohne die Spieler mit mengen an Sonderregeln zu verschrecken. Und für Spielleiter, die so etwas leiten wollen, ohne Supporter zu sein, wird dies noch einmal schwieriger: Supporter haben meist aus früheren Runden entsprechende Erfahrung, worauf es zu achten gilt. Für hoffnungsvolle Spielleiter von Einsteigerrunden bietet der Mantikore-Verlag daher mit Der Banküberfall ein Einsteigermodul mit einem eigenen Regelset an, das genau für solche Gelegenheiten entworfen ist. Als 'Mikro-Modul #1' scheint angedeutret zu sein, dass noch weitere Module folgen sollen – aber was und in welcher Form, dazu hat der Verlag sich noch nicht geäußert.

Das Heft ist 40 Seiten dick, allerdings auch nur 10,4 cm × 14,6 cm groß. Neben dem Heft (das nur der Spielleiter benötigt) werden noch Papier, Bleistifte (oder andere Schreibmaterialien) und zehnseitige Würfel benötigt. Der eigentliche Umschlag ist aus etwas dickerem papier als der Rest, alles auf Glanzpapier gedruckt. Im Text selbst sind nur einige Waffen als Zeichnungen abgebildet, das Titelbild zeigt drei Revolverhelden im Wilden Westen – und genau um diesen geht geht es in dem Modul

Anders als andere Einsteigerhefte, die die (manchmal recht komplizierte) Charaktererschaffung mit Fertigcharakteren umgehen, werden hier die Charaktere erwürfelt. Ja, nicht mit einem Kaufsystem oder so erstellt, die vier Attribute Kraft, Geschick, Wissen und Persönlichkeit werden jeweils mit 1W5+2 erwürfelt. Alternativ wird vorgeschlagen, 20 Punkte innerhalb einer Werteskala von 3-7 auf die Attribute zu verteilen – was genau dem wahrscheinlichen Ergebnis entspricht.

Abhängig vom Beruf (der 'Charakterklasse‘) werden die Attribute dann noch angepasst – meist erhält ein Attribut einen Bonus von +1 und ein anderes einen Malus von -1.

Von diesen Werten werden dann eine Reihe weiterer Werte abgeleitet: Anzahl der Aktionen pro Runde, Charme, Fernkampf und -bonus, Glück, Nahkampf und Schadensbonus, Rhetorik, Tapferkeit und Trefferpunkte – die Gesundheit einer Figur.

Nachdem dies erledigt wurde, kann man sich eine gewisse Anzahl Lernpunkte in Fertigkeiten (1 bis 3 Punkte) investieren. Außerdem erhält jeder Spieler ein Pferd, einen Sattel, eine tasche und Geld (je nach Charakter und Würfelglück von 7 bis 60 Dollar), für die man sich mit Ausrüstung und Waffen versorgen kann.

Eine Probe erfolgt immer mit 1W10, bei Erfolg (kleiner oder gleich dem entsprechenden Attributs- bzw. Fertigkeitenwert) ist die Güte einen Punkt mehr als die Differenz zwischen Würfelwurf und Wert. Im Kampf wird der Grundschaden einer Waffe mit diesem Wert multipliziert – man kann also mit einem einzigen Wurf eine Menge Schaden anrichten.

In einer Kampfrunde (10 Phasen) ist ein Spieler zwischen 1 und dreimal an der Reihe, allerdings fällt eine etwas seltsame Verteilung auf, in welchen Phasen ein Spieler dran ist: Mit Geschick 1 – 2 – 3 – 7 – 8 – 9 ist man bei höheren Werten jeweils früher dran (5 – 4 – 3 – 2/7/9 – 2/6/9 – 1/5/9), aber bei 4 – 5 – 6 ist die Verteilung seltsamerweise 2/4 – 2/5 – 2/7.

Die Waffenliste hat 18 Positionen, wobei die Klassiker alle abgedeckt sind – von der Schofield über die Winchester 73 bis hin zum Knüppel und Säbel. Leider konnte ich aber keine Preise für die Munition entdecken.

Die Regeln bieten auch noch 'Expertenregeln' zu Themen wie Dynamit, Fächerschüsse, Steigerungsregeln, Pokern, Trunkenheit etc. Auf Seite 19 fängt dann das eigentliche Abenteuer an.

Das Abenteuer ist für genau acht Spieler gedacht, die sich in zwei Gangsterbanden aufteilen (sollen). Beide Banden haben sich vorgenommen, den Banküberfall aus dem Titel durchzuführen, in einem verschlafenen Dorf namens Waterhole. Alles weitere ligt größtenteils in den Händen der Spieler.

Zwar ist das ganze als Sandbox angelegt, aber die Beschreibung geht davon aus, dass die beiden banden sich nicht zusammenschließen werden, sondern sich gegenseitig die Chancen auf einen erfolgreichen Banküberfall zunichte machen werden. Auch werden dem Spielleiter noch Optionen an die Hand gegeben, mit dem das Abenteuer noch schneller in Chaos ausarten könnte.

Wenn die Spieler tatsächlich auf Konflikt gebürstet sind, werden sie wahrscheinlich ein 'Standardergebnis' einfahren. Im Heft steht hierzu: "Es ist durchaus der Fall, dass 80-90% aller Spieler dieses Abenteuer nicht überleben“. Wollen wir hoffen, dass es nur die Spielercharaktere sind. Aber für den Fall, dass die Spieler(charaktere) überleben und die Spieler weiterspielen wollen, ist Waterhole wesentlich weiter ausgearbeitet, als dies für ein einfaches Banküberfallszenario nötig wäre.

Der Wilde Westen ist ja nicht gerade ein 'typisches' Rollenspielsetting, dies kann für ein reines Einsteigerabenteuer ein Vor- oder auch ein Nachteil sein. Wichtig ist aber immer, dass das Abenteuer Spaß macht, und dass die Spieler nicht unter Regeln untergehen.

Beide Ziele erreicht Der Banküberfall – insofern würde ich sagen: Ziel erreicht. Allerdings: die Rolle des Spielleiters sollte ein erfahrener Spielleiter übernehmen, ein Neuling könnte durch die breiten Oiptionen des Sandbox-Settings überfordert werden.

Hersteller Mantikore-Verlag
Autor Nicolai Bonczyk
Künstler Maximilian Jasionowski, Filip "Nerzenjäger“ Stojak
Spieler 8 + 1 Spielleiter
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis ca. 5,99 €

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