Dubio in Communicatio

MessageThe Message: Emissary Crisis

Auf einer Insel streiten sich drei Machtblöcke: zwei einheimische und ein auswärtiger. Die Geheimdienste kommunizieren intern nur über geheime Nachrichten, die die anderen Machthaber abfangen wollen. Um dies schwieriger zu machen, verlegen sich alle drei Dienste darauf, auch gefälschte Nachrichten zu verschicken, in der Hoffnung, das diese nicht von den eigenen Mitarbeitern sondern von den feindlichen abgefangen werden. Das Problem ist nämlich, dass man zwar weiß, wer alles als Agent tätig ist, aber nicht, für welche Seite.

Das ist die Ausgangssituation für das Spiel The Message: Emissary Crisis. Das Spiel basiert auf einem chinesischen Spionagethriller, Feng Sheng, und es gibt anscheinend zwei Versionen. Die eine wird – so scheint es – nur in China verkauft, die andere international mit englischen Regeln – wenn man sie denn so nennen will.

Wenn man die Schachtel öffnet, entdeckt man folgende Teile:

  • ein Regelheft auf Englisch
  • 9 Identitätskarten, drei für jeden der drei Machtblöcke KDR, FRS und MOF
  • 27 Charakterkarten
  • 81 "Spielkarten“, die sowohl als Nachrtichten als auch als Effektkarten verwendet werden können

Das Material ist hervorragend, die Karten schön und stabil und das Heft auf sehr stabilem Papier gedruckt. Allerdings enthält die Schachtel auch jede Menge Luft: während die Schachtel selber 27 cm × 21,5 cm × 6 cm misst, passen die Karten in ein Päckchen von 8,5 cm × 6,5 cm × 3,5 cm. Auch mit der Spielregel könnte da eine Menge Umverpackung eingespart werden.

Überhaupt: die Spielregel. Beim Versuch, das Spiel anhand der mitgelieferten Spielregel zu spielen, hat meine Spielrunde irgendwann das Handtuch geworfen. Diese Spielregel ist kryptisch bis unverständlich. Bevor ich es noch mit einer zweiten Gruppe versuchte, habe ich einmal auf dem Internet nachgesehen, und zunächst bei Boardgamegeek eine Neufassung – am besten allerdings zusammen mit der Originalspielregel zu verwenden – gefunden. Auch danach blieb noch eine Frage offen, die ich aber dann auf einer etwas seltsam organisierten Webseite beantwortet fand – diese Webseite ist die beste Quelle für Erläuterungen und Regeln, die ich gefunden habe. Für die Übersicht würde ich empfehlen, erst das Regelheft zu überfliegen, dann die Neufassung zu lesen, und bei offenen Punkten dann die Webseite ztu befragen.

Die beiden Machtblöcke der Insel folgen dem alten, militärischen Schema von rot (KDR – Koland Democratic Republic) und blau (FRS – Federal Republic of Sottan), die dritte Macht wird grün dargestellt (MOF – für diese Abkürzung wird keine Erläuterung gegeben). Die Spielkarten sind verteilt in Karten mit roten Hintergrund (als Nachrichten sind sie für KDR-Spieler), mit blauem Hintergrund (entsprechend für FRS-Spieler) und mit schwarzen Hintergrund (Fallen). Außerdem hat jede spielkarte auch einen Effekt, den man an Stelle der Nachricht verwenden kann.

Die Charakterkarten haben jeweils ein Bild, Beschreibungen von Sonderfähigkeiten, eine Siegbedingung und vielleicht eine Markierung: wenn sie vorhanden ist, ist es ein 'Undercover‘-Agent, dessen Fähigkeiten zunächst nicht bekannt sind, wenn sie nicht vorhanden ist, ist es ein 'einfacher' Agent, dessen Fähigkeiten von Spielbeginn an bekannt sind. Diue Siegbedingung ist allerdings nur für Mitglieder der MOF wichtig.

Zu Spielbeginn erhält zunächst jeder Spieler eine Fraktionskarte, die er geheim halten muss. Welche Fraktionskarten verwendet werden, ist abhängig von der Anzahl der Mitspieler.

Außerdem erhält jeder Spieler verdeckt zwei Charakterkarten. Von diesen wählt er eine aus, die andere wird abgeworfen. Wenn alle eine Karte gewählt haben, werden die Standardcharaktere offen ausgelegt, während die Undercover-Agenten verdeckt bleiben.

Schließlich erhält jeder Spieler noch drei Handkarten. Anschließend wird reihum gespielt – wobei die Spielrichtung, wie in China üblich, gegen den Uhrzeigersinn geht.

Wer am Zug ist, hat zunächst die Gelegenheit, passende Charakterfähigkeiten einzusetzen, anschließend zieht er zwei neue Handkarten. Nun kann man Handkarten für Effekte spielen, sowie eine Handkarte als Nachricht an einen Spieler geben. Nachrichten kommen in drei Geschmacksrichtungen:

  • Geheim (Confidential – CM) – diese werden verdeckt nach rechts weitergegeben. Wer sie erhält, hat die Wahl die Nachricht zu empfangen (und offen vor sich zu legen) oder weiterzugeben – diese Wahl muss getroffen werden bevor die Karte aufgedeckt wird
  • Gerichtet (Oriented – OM) – diese wird direkt auf einen Mitspieler gespielt, der sie annehmen oder ablehnen kann, in letzterem Fall kommt sie zum ausspielenden Spieler zurück
  • Öffentlich (Exposed – EM) – diese wird grundsätzlich wie eine CM behandelt, aber offen weitergegeben statt verdeckt.

Wenn eine Nachricht zum ausspielenden Spieler zurückkommt, muss dieser sie annehmen und offen vor sich ablegen.

Wesentlich für diese Nachrichtenübermittlung sind allerdings die Effekte, die ebenfalls mit den Karten erzielt werden können. Hiermit kann ein Spieler gezwungen werden, eine Nachricht zu akzeptieren (oder zu verweigern), man kann evtl. eine Nachricht ansehen, bevor man entscheidet, ob man sie weitergeben will, eine Nachricht abfangen etc.

Wenn man eine Nachricht übermitteln muss, aber nicht kann (im Endeffekt heißt das, dass man keine Handkarten mehr hat), verliert und scheidet aus. Ebenso scheidet jemand aus, der drei schwarze Nachrichten vor sich liegen hat – es ist allerdings möglich, als MOF-Spieler hierdurch eine Siegbedingung zu erfüllen.

Wenn ein KDR-Spieler drei rote Nachrichten vor sich liegen hat, bzw. wenn ein FRS-Spieler drei blaue nachrichten vor sich liegen hat, gewinnen alle KDR-Spieler bzw. FRS-Spieler gemeinsam. Ein MOF-Spieler muss die Siegbedingung erfüllen, die auf seiner Karte steht, und gewinnt in der Regel alleine. Wen ein MOF-Spieler stirbt und gleichzeitig (oder sogar hierdurch) seine Siegbedingung erfüllt, ist es dennoch ein Sieg. Bestes Beispiel hierfür ist der Sondercharakter Lark, der gewinnt, wenn er stirbt, nachdem bereits jemand gestorben ist.

Zwei weitere Mechanismen erlauben, weitere Informationen über Charaktere und Loyalitäten zu erhalten: die Sondercharaktere haben einen Effekt, der ausgeführt werden kann, wobei man den Charakter aber offenlegen muss. Charaktereffekte sind ansonsten nur dann optional, wenn das Wort 'can' (kann) im Text steht, ansonsten muss man sie ausführen. Außerdem gibt es einen Karteneffekt, Prove, mit dem man einen Spieler zu bestimmten Verhaltensweise zwingen kann – meist im Sinne von 'Wenn Du zu Fraktion 1 gehörst, ziehe 2 Karten / wirf eine Karte ab, ansonsten sage "Ich nicht“'.

Wenn man eine vernünftige Version der Spielregeln gefunden hat (s.o.), ist The Message eine interessante Variation auf Werwolf-Agenten-Spiele im Stile von The Resistance oder Covert Action. Diese extern verfügbaren Regeln sind aber auch unverzichtbar.

 

Hersteller Qiang Qi Dong Man und Swan Panasia
Autoren Yan hui Song, Jin Guo En, Lin Hua Xing, Liang Tao Yi, Yan Jia De, Chen Xu Hui, Huang Ling Pei
Künstler Gong Yun Long, Ling Jian, Xiao Jun Yu, Qin Shi Shi, Xie Li Ping
Spieler 3-9
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 14,90 €

The Message: Emissary Crisis bei Smiling Monster

Ein Kommentar

  1. […] Spiel spielt sich ein wenig wie Bang!, ein wenig wie The Message: Emissary Crisis, wobei auch The Resistance und Covert Action genannt werden […]

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