Anders gerechnet

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PharaoCodePharao Code / Pharaoh Code

Ein und dasselbe Spiel, einmal das (koreanische) Original, einmal die deutsche Lizenzausgabe. Da sollte man doch annehmen, dass die Spiele völlig gleich sind? Aber das sind sie nicht.

Im Korea-Pavillon zeigte voriges Jahr der Verlag Korea Board Games unter anderem ein Rechenspiel mit dem Namen Pharaoh Code. Die deutschen Rechte an diesem Spiel sicherte sich dann Amigo, die die deutsche Version des Spiels herausgebracht haben. Da mir jetzt beide Versionen vorliegen, kann ich sie einmal vergleichen – und feststellen, wo sie anders sind. Dabei muss ich feststellen, dass es sein kann dass Dinge, die auf den ersten Blick überflüssig erscheinen, im Endeffekt doch sinnvoll sein können.

In den Schachteln findet sich Spielmaterial:

  • 48 Skarabäus-Plättchen, davon 21 in gelb, 13 in blau, 9 in rot, 4 in schwarz
  • drei Würfel (ein acht- ein zehn- und ein zwölfseitiger)
  • eine Sanduhr
  • ein Spielplan (nur in der deutschen Version)

In der deutschen Schachtel ist die Spielregel nur auf Deutsch, in der koreanischen Schachtel auf Englisch und auf Koreanisch. Die Plättchen sind beinahe gleich groß, fühlen sich in der deutschen Version aber ein klein wenig 'wertiger' (vor allem: besser gegen Verschmutzungen geschützt) Die Würfel sind in beiden Fällen Hartplastik-‚Solids‘, auch die jeweiligen Sanduhren bestehen aus Plastik. Farblich unterscheiden sich die Versionen hier auch: die koreanische Sanduhr und die Würfel bestehen aus / sind gefasst in blau, die deutschen in schwarz. Die Plättchen befinden sich jeweils in Stanzbögen, wobei sich die koreanischen etwas besser herausdrücken ließen – bei zwei deutschen Plättchen blieben Nasen an den Plättchen höngen, aber glücklicherweise stören Markierungen an den Plättchen eher nicht.

Das Schachtelformat ist deutlich anders: Wo die deutsche Version mit 19×27,2×6,5 cm3 auskommt, ist die koreanische Version 27,6×27,6×6 cm2 groß. Das kommt durch den auffallendsten Unterschied im Inhalt: in der deutschen Fassung ist noch ein Spielbrett dabei. Das wird den koreanischen Spielern aber nicht vorenthalten, sondern ist hier als Rückseite der Spieleschachtel abgedruckt.

Der Unterschied ist beachtlich. Was im ersten Augenblick wirkt wie eine Mogelpackung mit viel Luft erweist sich als eine geniale Idee: da man während des Spiels schnell auf die Plättchen auf dem Spielbrett zugreifen muss, sind die Extrazentimeter, die durch die Schachtel erreicht werden, sehr willkommen.

Worum geht es in dem Spiel? Auf den Skarabäus-Plättchen stehen auf einer Seite Zahlen, auf der anderen Skarabäen, abhängig von der Farbe des Plättchens (gelb: ein oder zwei Skarabäen, blau: drei oder vier Skarabäen, rot: fünf oder sechs Skarabäen, schwarz: acht Skarabäen). Von den nach Farben getrennt gemischten Plättchen werden einige auf dem Spielbrett ausgelegt: vier gelbe, drei blaue, zwei rote und ein schwarzes. Dann würfelt ein Spieler mit den drei Würfeln, und alle versuchen, mit den gewürfelten Zahlen unter Verwendung der Grundrechenarten Ergebnisse zu finden, die auf den Plättchen stehen (Beispiel: (5-2)×11=33). Wer ein Ergebnis gefunden hat, schnappt sich das Plättchen und startet dann die Sanduhr. Alle anderen haben dann noch Zeit bis die Sanduhr durchgelaufen ist, ebenfalls ein Plättchen zu nehmen (oder die Chance bewusst verstreichen zu lassen), hierbei müssen jeweils mindestens zwei der Würfel verwendet werden.

Koreaner scheinen allerdings schneller zu rechnen als Deutsche: die koreanische Sanduhr läuft ziemlich genau 30 Sekunden, die deutsche 35. Das dürfte auch der Grund sein, dass das empfohlene Alter in Deutschland 10+ ist, in Korea 9+… Außerdem muss man in der koreanischen Version auch die Zahl laut ansagen, wenn man sie nimmt – diese Bedingung ist in der deutschen Version verschwunden.

Leider steht nichts dabei, was geschieht, wenn keine ausliegende Zahl erreicht werden kann – auch wenn dies nur äußerst selten geschieht (rein rechnerisch in knapp einem Prozent der Fälle). Mein Vorschlag: wenn die Spieler sich einig sind, dass nichts geht, wird einfach nochmal gewürfelt.

Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, rechnen die Spieler jeweils vor, wie sie zu ihrem Ergebnis gekommen sind. Wenn sie Recht haben, sind die Skarabäen auf der Rückseite des Plättchens Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte. Hierfür werden Pluspunkt-Plättchen mit de Zahl nach oben, Minuspunkt-Plättchen mit den Skarabäen nach oben gestapelt und erst am Ende abgerechnet.

Die Plättchen werden von den jeweiligen Stapeln wieder aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn eine Farbreihe aufgefüllt werden muss, aber nicht mehr komplett gefüllt werden kann – im Extremfall also bereits nach vier Runden, wenn es denn den Spielern gelingen sollte, in allen vier Runden eine der drei kürzeren Reihen komplett abzuräumen.

Meist dauert es doch ein wenig länger, aber mehr als 20 Minuten (wie auf der koreanischen Schachtel und der deutschen Spielregel angegeben) dauert ein Spiel in der Regel nicht. Und kontraintuitiv ist, dass es mit steigender Spielerzahl schneller endet – was aber nicht überraschen sollte, denn in jeder Runde werden bei mehr Spielern auch tendenziell mehr Plättchen weggenommen, so dass der Vorrat schneller aufgebraucht wird. Und die zeitliche Länge einer Einzelrunde ist nicht abhängig von der Spielerzahl – bei mehr Spielern wird sogar eher schneller jemand ein gutes Ergebnis errechnet haben und den Countdown zum Rundenende starten.

Das Spiel ist natürlich nichts für Leute, die an Dyskalkulie leiden. Eine leidliche Auge-hand-Koordination ist auch nützlich, damit man nicht die falschen Plättchen greift – aber das ist wohl weniger wichtig.

Ansonsten ist es ein nettes, kurzes Familienspiel, an dem sich auch Kinder schon beteiligen können, sobald sie im Zahlenraum bis 100 einigermaßen sicher rechnen (Addieren, Multiplizieren, Subtrahieren und Dividieren) können. Durch die Zeitbeschränkung, die beginnt, sobald der erste Spieler ein Plättchen genommen hat, wird die Spieldauer auch recht effektiv begrenzt. Für den großen Spieleabend ist es eher ein Aufwärmspiel, eventuell auch ein Zwischendurchspiel, während man auf andere wartet.

Mir hat das Spiel jedenfalls recht gut gefallen, auch wenn es natürlich kein Abendfüller sein kann.

Hersteller Amigo Spiele in Lizenz von Korea Board Games
Autor James Lim
Künstler Junho Na
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 4
Geschicklichkeit 2
Preis ca. 19,99 € (UVP), deutsche Version, 65 € (Import aus Korea)

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