Auferstanden aus Ruinen

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neuroshima-eraThe New Era

Neuroshima Hex ist in erster Linie ein Brettspiel, das in einer postapokalyptischen Zukunft in den USA spielt. Verschiedene Fraktionen bekämpfen sich gegenseitig beim Versuch, die Kontrolle über das Land zu gewinnen. Dabei müssen sie sich nicht nur mit den anderen Konkurrenten auseinandersetzen, sondern auch mit den knappen Ressourcen haushalten, die nach der Katastrophe noch zu finden sind.

Zu diesem Brettspiel erschien in der Folge ein Kartenspiel namens The 51st State, und später dann noch The New Era, das mit dem anderen Kartenspiel kompatibel ist, aber auch selbständig gespielt werden kann. Von The New Era haben wir bereits vor längerer Zeit ein Rezensionsexemplar erhalten, das jetzt seit kurzem auf meinen Schreibtisch übergewechselt ist.

In der Schachtel findet man

  • 95 Standort- und Soforteffekt-Karten
  • 5 Stützpunktkarten
  • 5 Karten "Vereinbarung“
  • 5 Kontaktkarten
  • 47 Siegpunktmarker (beidseitig bedruckt mit 1/2 bzw. 3/5 Siegpunkten)
  • 15 Anschlussmarker
  • 20 Eroberungsmarker
  • 17 Kooperationsmarker
  • 2 Marker 'Universeller Kontakt‘
  • 35 Fraktionsmarker
  • 4 Verteidigungsmarker
  • 4 Umbaumarker
  • 11 universelle Ressourcenmarker
  • ein Startspielermarker
  • 22 schwarze Meeple als Arbeiter
  • je 12 runde Scheiben für Schrott, Treibstoff, Waffen, Baumaterial (Ressourcen)
  • 5 zusätzliche Ressourcenmarker
  • eine Siegpunktleiste mit den Basisregeln auf Englisch
  • die Spielregel auf Englisch

Die Spielregeln kann man auf Deutsch u.a. von BoardGameGeek herunterladen.

Die Karten sind stabil, und sehen auch gut aus. Die Marker steckten in Stanzbögen, aus denen sie sich aber gut herauslösen ließen, wie mir mitgeteilt wurde. Die Meeple und die Ressourcenscheiben sind aus Holz und angenehm zu benutzen – vor allem nicht zu klein. Die Basis-Regelübersicht mit der Kramerleiste ist allerdings arg klein gedruckt, wenn man bedenkt, dass sie auf dem Tisch liegt und nicht in die Hand genommen werden sollte, da auf der Leiste Siegpunkte markiert werden sollen. Was "Luft in der Schachtel“ betrifft, so bleibt durch einen Kartoneinsatz ein Teil der Schachtel ungenutzt, aber das ist ein relativ kleiner Teil, wenn man manche anderen Spiele betrachtet.

Die Fraktionen werden den zwei bis fünf Spielern zufällig zugeteilt. Da sie unterschiedlich Fähigkeiten haben, stellt sich natürlich die Frage, wie ausgewogen das Spiel ist, aber das scheint hier ganz gut gelungen zu sein. Wir haben keine Fraktion gefunden, die einen deutlichen Vorteil gegenüber den anderen hätte. Jeder Spieler erhält die Fraktions-Basenkarte, Kontaktkarte, Kooperationskarte und die sieben Fraktionsmarker, von denen einer auf der Kramerleiste landet.

Der Startspieler wird zufällig bestimmt, und jeder Spieler erhält von den gut gemischten Standort- und Ereigniskarten vier als Handkarten.

In der ersten Phase erhält jeder Spieler drei Handkarten hinzu. Die Methode, wie diese ausgewählt werden, ist allerdings ein wenig verwirrend beschrieben. Hier einmal der Weg, so wie wir ihn verstanden haben:

Es werden fünf Karten offen ausgelegt. Aus diesen wählt der erste Spieler eine, dann der zweite Spieler aus den übrigen vier. Direkt, bevor die weiteren Spieler eine Karte wählen, wird je eine zusätzliche Karte aufgedeckt und damit wählbar – jeder weitere Spieler hat also vier Karten zur Auswahl. Nachdem der letzte Spieler gewählt hat, wird keine neue Karte aufgedeckt, so dass der erste Spieler aus den verbleibenden drei Karten eine wählt. Der zweite Spieler wählt von den verbleibenden zwei Karten eine, und die anderen Spieler erhalten wiederum die übrig bleibende und eine neue Karte zur Auswahl. Am Ende bleibt eine Karte übrig, die abgelegt wird. Dann zieht jeder Spieler noch eine Handkarte vom Stapel.

In der nächsten Phase produzieren die Standorte – Waren, Arbeiter, Handkarten, Siegpunkte und sogar neue Handkarten können so erworben werden. Alle Marker außer den Siegpunkten werden in einem Stapel gesammelt, Siegpunkte kommen auf die Karten, die sie produzieren. Handkarten werden direkt auf die Hand genommen. Als Produzenten kommen Fabriken in Frage (die offen – auch für andere Spieler zugänglich – oder geschlossen sein können), eroberte Standorte (Plünderung), aber auch durch Kooperation bei anderen verwendete Fabriken, und die eigene Basis.

In der nächsten Phase führen alle Spieler ihre Aktionen aus. Dies sind beispielsweise Eroberungen, das Schließen von Verträgen, Einbauen von Produktionsstätten, Aktionen von angeschlossenen Orten etc. Hierbei hat jeder Spieler reihum eine Aktion, es kann aber beliebig oft herum gehen. Wer nichts mehr tun will, kann passen – das ist dann aber für die Phase endgültig. Der Vorteil ist allerdings, dass auch die Mitspieler die offenen Fabriken nicht mehr nutzen können, keine Gebiete mehr erobern etc.

Neben den üblichen Aktionen kann man hier auch Standorte umwidmen („umbauen“, das heißt: durch einen anderen ersetzen, unter bestimmten Bedingungen – vor allem, dass der bneue Standort dem alten in gewissen Punkten ähnelt. Produktionsverträge mit dem alten Standort werden hierdurch sofort nichtig.

Auch können Standorte aus der Hand 'erobert' werden – sie werden so unter die Basis gelegt, dass nur der rote Teil sichtbar ist, der dann in einer späteren Produktionsphase abgeerntet werden kann. Man kann auch Standorte anderer Spieler angreifen – was durch die Verteilung der Stärkepunkte relativ sicher gelingt -, und erhält bestimmte Plündergüter, allerdings erhält auch der besiegte Spieler Güter. Anschließend wird der Standort zu Trümmern. Wer allerdings nicht will, dass ihm bestimmte Standorte weggeschossen werden: Wie schon gesagt, kann jemand, der in einer Aktionsphase gepasst hat, auch nicht mehr angegriffen werden.

Etwas unintuitiv funktioniert eine Kooperation: bei einer Kooperation mit einem Stützpunkt aus den eigenen Handkarten erhält man die Güter erst in der nächsten Produktionphase (also in der nächsten Runde), bei einer Kooperation mit Stützpunkten eines Mitspielers dahingegen sofort. Dies ist eine Sache, die man oft falsch macht, obwohl die Gründe hierfür auf der Hand liegen: der Mitspieler könnte ja die Kooperation sofort wieder zunichte machen, indem er den Standort umbaut.

Jetzt werden die Siegpunkte im aktuellen Markerbestand gezählt … und nicht zu den bereits auf der Siegpunktleiste befindlichen addiert. Dieser neue Saldo ist der aktuelle Stand an Siegpunkten. Dies mag verwirrend wirken, aber da die Siegpunkte nicht wieder verloren gehen, auch wenn sie von einer eroberten (und in Trümmer gelegten) Karte stammen, ist die Berechnung korrekt. Dies führt dazu, dass man auf der Siegpunktleiste immer nur den Wert zu Rundenbeginn sieht, und selbst mitrechnen muss, wie viele Siegpunkte ein Spieler innerhalb der laufenden Runde hinzugewonnen hat. Das Spiel endet, wenn jetzt mindestens ein Spieler mindestens 33 Siegpunkte erreicht hat: Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Bei Gleichstand… hierüber schweigt die Spielregel sich aus, ich nehme an, dass das heißen soll, dass alle Gleichstehenden gewinnen.

Das Spiel spielt sich, wenn man erst einmal die regeln verinnerlicht hat, schnell und flüssig, die auf der Box angegebenen mindestens 40 Minuten Spielzeit erreicht man aber nur, wenn man wirklich schnell und nicht mit mehr als drei Spielern spielt. Die Höchstzeit von 90 Minuten kann allerdings leicht überschritten werden; hierzu braucht es nicht einmal einen Spieler mit Analyseparalyse. Interessant ist, dass Spieler, die vor allem darauf aus sind, die Länder der Gegner zu zerstören, meist nicht das Topergebnis erreichen. Eine gesunde Mischung aus Kooperation, Mitverwendung der Fabriken anderer und Vernichtung zu mächtiger Fabriken – vor allem, wenn diese Materialien produzieren, mit denen man nichts anfangen kann – ist meist erfolgreicher. Durch die Möglichkeit, andere Spieler auch anzugreifen und nicht nur zu nassauern, indem man ihre Fabriken mitbenutzt, unterscheidet sich das Spiel dann auch von 51st State, ist aber dennoch kompatibel. Wer nur eines der beiden Spiele will, dem sei hiermit zu The New Era geraten, es gibt noch eine kleine Erweiterung namens "Winter“, die auch gut passt, erst danach kann man sich auch gut 51st State zulegen um die Optionen zu erweitern.

Nicht nur durch das Setting ist The New Era sicher nicht für jedermann weggelegt, aber wer diese Art Spiele mag – ein wenig Konstruktion, ein wenig Worker Placement, ein wenig Ressourcenmanagement – wird es mögen. Mir wusste es jedenfalls zu gefallen.

Hersteller Portal Games
Autor Ignacy Trzewiczek, Michal "Ozi“ Ozon, Anleitung: Magdalena und Szymon Zachara
Design/Künstler Dark Crayon, Piotr Cieśliński, Mariusz Gandzel. Piotr Foksowicz, Mateus "Night“ Bielski, Tomasz JÄdruszek, Daniel Grzeszkiewicz, Michał Oracz, Maciej Szpakowski, Rafał Szyma
Spieler 2-5
Denken 8
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca 30 €

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