Pulver, Beute und 'ne Buddel voll Rum…

PiratesPirates of Nassau

Habt ihr früher gerne Pirates gezockt? Später vielleicht Pirates Gold? Und euch dann geärgert, dass das nicht auf dem Spielbrett geht?
Aber es geht doch. Spätestens seit Pirates of Nassau von Gung Ho Games wird es endlich möglich. Und auch was das Material angeht, hat der kleine englische Verlag wohl eine Schatztruhe geplant: Die Packung wiegt knapp 2 kg und ist bis obenhin vollgestopft mit Material.

Als da wären:

  • 1 Spielplan
  • 5 Schiffsmarker
  • 5 Ruchlosigkeitsmarker
  • 5 Piratenschiffanzeigepläne
  • 7 Geiseln (in Form von rosa Pöppeln – alternativ zu denen aus dünner Pappe)
  • 5 Schatztruhen aus dünner Pappe (zum Zusammenbau, etwas wacklig, aber zweckmäßig)
  • 15 Würfel (je 3 pro Farbe)
  • 109 Spielkarten
  • 123 Spielmarker aus Karton
  • 62 Münzen (Achterstücke und Dublonen)
  • 60 Beutestücke aus Holz (je 20 Güter, Pulver und Rum)
  • 4 Spielanleitungen (Englisch, Deutsch, Französisch und Italienisch)

Letztere sind übrigens gut, sogar schmissig übersetzt – das piratige Flair des Spiels kommt ganz gut rüber.

Worum also geht es? Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Piratenkapitäns, und beginnt mit einem kleinen Pinaßschiff als Schiff, und einer (zufällig ermittelten) Startausrüstung, mit der das Schiff bestückt werden darf. Von der Ausstattung des Schiffs (mit Kanonen, Segeln, Flaggen, Besatzung…) hängen auch die Werte Segel und Kanonen ab – Werte, die nachher vor allem angeben, ob man ein anderes Schiff kapern kann, oder vielleicht einen Hafen plündern (was aber recht schwer sein kann).

Zu diesen Werten kommt bei jeder Aktion, die einen Schiffskampf erfordert, noch eine "Kapitänskarte“, von denen jeder Spieler vier verschiedene hat – jede kann einmal im Spielzug gespielt werden, also sollte man sich diese gut einteilen, denn sie haben verschiedene Werte. Gewürfelt wird bei den Kämpfen nie – die Würfel dienen nur dazu, zu sehen, wie weit man jeweils fahren kann (und auch das ist auf unterschiedliche Weise modifizierbar). Damit wird der Glücksfaktor angenehm niedrig gehalten, und man kann weit taktischer planen.

Die Spieler würfeln zu Beginn der Runde mit allen drei Würfeln – diese geben an, wie weit man mit je einer Aktion fahren kann, in der Reihenfolge, wie es der Spieler wünscht – allerdings hat jeder Spieler erst eine Aktion, dann jeder eine zweite, und letztendlich jeder eine dritte. Am Ende einer Aktion kann man an der jeweiligen Stelle auf dem Plan noch jeweils ein dort befindliches Schiff kapern, einen Hafen plündern, statt dessen lieber etwas aus dem Hafen schmuggeln – oder ggf. nichts tun und noch einen Handelswind aufsammeln.

Außerdem kann man mit einem beliebigen Würfelwurf in ein Transitareal einfahren – davon gibt es zwei, die die Spielfelddrittel voneinander trennen. Zwar kann man durch sie auch hindurchziehen, aber gerade wenn man eines der entfernteren Ziele erreichen möchte, und wenig gewürfelt hat, bietet sich diese Taktik an.

Um ein Schiff zu kapern, muss man es in den Faktoren Segel und Kanonen übertreffen – also Wert des eigenen Schiffs (am Anfang eher gering) + Kapitänskarte… wenn es klappt, gibt es Beute, die auf der Schiffskarte aufgedruckt ist.

Ähnlich sieht das bei den Häfen aus, wo allerdings nur die Kanonen – und besonders die schweren Geschütze – zählen. Allerdings kann man in den Häfen statt dessen auch Schmuggelgut aufnehmen und ggf. Gefangene gegen Lösegeld freilassen. Dabei gilt, dass die Häfen, die weiter von Nassau entfernt liegen, am lukrativsten sind, aber auch am besten befestigt.

Schiffe hingegen kommen von drei verschiedenen Stapeln, aber die dickeren Pötte wandern nach jedem Zug weiter nach oben – also sollte man tunlichst bald sein Schiff aufrüsten – was man nach jedem kompletten Spielzug tun kann, und zwar nach einfachen Tauschkursen.

Um aber nach einer Plündertour zurück nach Nassau zu gelangen, muss man erst mal an der Kriegsmarine – hier durch die Briten vertreten – vorbei, und auch diese muss notfalls bekämpft werden. Hierbei kann es auch Freikarten (sprich: offene See) geben – und die Spieler wählen ihren Gegner nach steigender Ruchlosigkeit (die errechnet sich aus den verschiedenen Aktionen, und kann sich auch schon mal sprunghaft verändern). Wenn man also gut plant, kommt man vielleicht ohne größere Probleme durch – und überlässt die Probleme ruchloseren Mitbewerbern.

Im Piratenhafen wird dann gehandelt – vornehmlich mit Schiffsbauteilen; außerdem kann man sein Schiff erst zur Brigg und dann sogar zur Galeone aufrüsten, was mehr Platz schafft (sowohl für weitere Segel, Geschütze als auch Fracht). Wie das geht? Es wird einfach ein weiterer Mast + Rumpf auf dem Schiffsanzeigeplan eingeschoben, sehr elegant gelöst. Verschiedene Extras haben verschiedene Auswirkungen – so hilft ein Buggeschütz gegen zu kapernde Schiffe, aber nicht gegen die Marine oder einen Hafen (da gibt es andere Kandidaten); ein Krähennest erlaubt, wenn man auf einem freien Meeresfeld landet, bis zum nächsten Zielschiff in der Reihe vorzurücken, eine Piratenflagge erlaubt die erneute Aktivierung einer Spielmarke im selben Zug; ein Schmuggler kann zusätzliche Güter an Bord holen, ein Schiffskoch sorgt für zusätzlichen Rum, ein Navigator kann den Würfelwert verschieben – es gibt nichts nutzloses, und man kann das Schiff später auch umbauen (und auch Crewmitglieder wieder entlassen – vergütet bekommt man das aber nicht).

Außerdem kann (und sollte) man Bargeld (in Form von Achterstücken und Dublonen), das man nicht anderweitig benötigt, "vergraben“ – dazu sind die kleinen Schatztruhen da, damit die Gegner im Ungewissen darüber sind, wie viel man schon gehortet hat.

Das Ganze endet, sobald die HMS Victory auftaucht – eine Spielende-Karte, die in den unteren Teil des Kriegsmarinestapels eingemischt wird. Die Schiffsstapel sind übrigens nach der Spieleranzahl gestaffelt – einige Schiffe werden beim Spiel mit nur 3 oder 4 Spielern aussortiert, wodurch die Zuganzahl in etwa gleich bleibt.

Am Ende gewinnt derjenige, der in allen Kategorien (Ruchlosigkeit, Mannschaft, Schiff und Schatz) die meisten Punkte abräumt. Es ist also nicht ratsam, nur in einem der Bereiche enorm vorzulegen, und dabei die anderen zu vernachlässigen.

Die Spielzeit dürfte – wenn man sich erst einmal in die Mechanik hineingefunden hat – bei gut 2 Stunden einpendeln, und der Wiederspielwert ist auch gegeben, da man Schiffe immer anders bestücken kann, auch andere Schiffe nach vorne kommen und man ja auch nie weiß, was die Mitspieler so planen.

Insgesamt ein gelungenes Spiel, auch mit ansprechend gestaltetem Material, das gerade Taktiker die etwas für Piraten-Thematik übrig haben, ansprechen dürfte. Meinen Testspielern und mir hat es jedenfalls sehr gut gefallen, wird sicher öfter mal wieder gespielt.

Hersteller Gung Ho Games
Autor Richard Glazer
Künstler Betty Le Bon, Peter Casson, Madeleine Tighe
Spieler 3-5
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 39,99 £

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