Die nackte Wahrheit über die Kelten Mordainer

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mordainMordain

Ja, diese Überschrift ist durchaus ernst gemeint – allerdings sollte sie deshalb nicht unbedingt abschrecken. Dass Arcane Codex mehr oder minder klaut, sei es in Geschichte oder Fantasy, ist kein Geheimnis, dass das in der Regel recht gut gelingt und dementsprechend ein ansprechendes, spielbares Produkt dabei herauskommt, ist ebenfalls nicht neu. Im vorliegenden Band Mordain hat man nun die Darstellung der urtümlichen Insel im Nordwesten vor sich, deren kultureller Hintergrund sehr stark am iro-keltischen irdischen Brauchtum und auch am zugehörigen Mythos angelehnt ist. Moment mal, angelehnt? Wer ein wenig gälisch versteht, wird das für eine Untertreibung halten. Schon die Namensgebung, sowohl was die Namen selbst (sei es von Gottheiten oder Charakteren) als auch das Drumherum angeht (Monatsnamen, Kampfschulen, Clans…) – das scheinen die Autoren wortwörtlich in einem entsprechenden Wörterbuch abgeschrieben zu haben. Nicht dass das stören würde, im Gegenteil, es passt, denn genau das stellt Mordain ja dar – die Dark Fantasy Variante eines urkeltischen Irland, mit ein paar tausend Feen, ansonsten Menschen, die aus gutem Grund gerne von der Umwelt eher in Ruhe gelassen werden wollen. Dementsprechend kann es sicherlich schwierig werden, einen Charakter authentisch mordainisch, aber trotzdem gruppentauglich hinzubekommen, wenn man nicht gerade eine komplette Gruppe von der Insel spielen will. Das Misstrauen der Mordainer gegenüber fast allem vom Festland sitzt tief und ist geschichtlich gut begründet, von daher sollte man sich schon eine ordentliche Motivation einfallen lassen. "Ich wollte halt mal einen Druiden spielen“ ist da nicht unbedingt der Gral der Wahl, kann aber ein Ansatz sein, mit der Arbeit anzufangen. Neben diversen geschichtlichen Ereignissen (von der Entstehung der Welt nach Mordainer Überlieferung bis heute) finden sich im Quellenband vor allem genauere Daten zu Bräuchen der verschiedenen Clans (die je nach Krafttier recht unterschiedlich sein können), dazu die mordainischen Kampfschulen Gae Bolg (Speerkampf für Männer, und ein klassischer Namensklau),  Morlaoch, der Sichelkampf, und "Spinnengeist“ – eine recht exotische Schule, die wie eine Kreuzung aus Nachtgeist mit dem Spinnenclan wirkt (und das auch im Prinzip ist – aber wie es dazu kam, sollte der geneigte Leser selbst entdecken, schließlich ist das nicht so wirklich "offiziell“ bekannt. Ebenso findet man eine Reihe Lektionen, sowohl zu diesen neuen Schulen als auch zu bestehenden, die sich entsprechend für mordainische Charaktere eignen. Deren Schwerpunkt liegt natürlich im druidischen und tiermeisterlichen Bereich, aber es gibt auch Lektionen für Herrscher dunkler Gassen, Berserker, sogar graue Eminenz… eben alles mordainischer, nackter… ja, nicht nur in Riastradh wird nackt gekämpft, das ist auch bei Gae Bolg der Standard (und dass die Mordainer von Kleidung nicht allzuviel halten, wird auch auf der Artwork deutlich, manchmal sogar etwas explizit, dennoch meiner Meinung nach weniger indexgefährdet als seinerzeit Xirr Nagesh. Fünf Archetypen, die man gut als Startcharaktere spielen kann, sind ebenso enthalten wie zahlreiche NSCs in bedeutsamer Position (insbesondere High Society der verschiedenen Clans, druidische Führungspersönlichkeiten…). Daß es hier nun „Fianna“ gibt (der nächste Namensklau) ist nicht verwunderlich, was wäre Irland Mordain denn ohne sie… Es gibt die drei Göttinnen-Aspekte, hier als Erin, Ana und Morrigan (gewisse Parallelen und Namensgleichheiten zur Realität sind nicht von der Hand zu weisen, aber zweckmäßig), deren Priesterinnen (samt prophetischer Gabe), zu guter letzt noch passende Artefakte und Kreaturen – alles was man von einem Quellenbuch erwartet, stimmig im Stil den man von Arcane Codex kennt. Selbst einige Abenteuerideen finden sich im Ende des Buches, allerdings sind diese sehr inselspezifisch – trotz Erwähnung von Kontakten zum Festland und entsprechende Interaktion hätte ich mir etwas mehr dazu gewünscht, wie man Charaktere aus Mordain besser in eine gemischte Gruppe einbinden kann (es gibt zwar immer die Option des gefangenen Ex-Gladiators aus der verunischen Arena, aber wie oft denn noch…). Insgesamt halte ich Mordain allerdings durchaus für gelungen, versteht die mehrfachen Seitenhiebe auf den Begriffsklau nicht falsch. Das hat den Vorteil, dass gerade Spieler, die sich mit der originalen Materie auskennen, sich darunter etwas vorstellen können, und das ist im Rahmen eines Rollenspiels durchaus praktisch (und erlaubt vor allem einen schnellen Einstieg). Bleibt nur noch, das gedruckte Werk auf der SPIEL zu begutachten…

Hersteller Nackter Stahl
Autoren Alexander Junk, Saskia Naescher, Cathleen Schulz
Künstler Igino Giordano
Spieler Rollenspiel
Denken Rollenspiel
Glück Rollenspiel
Geschicklichkeit Rollenspiel
Preis 35,00 € (Buch), 12 € (PDF)

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Ein Kommentar

  1. […] viele echte Neuheiten – so haben wir ja beispielsweise Mordain von Nackter Stahl bereits besprochen. Neu waren aber zwei Sachen von der Redaktion Phantastik: neben einer englischen version des […]

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