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Friedfriedrichrich

Friedrich der Große gegen den Rest der Welt – das war grob umrissen die Ausgangslage zu Beginn des siebenjährigen Krieges, der tatsächlich sieben Jahre dauerte (wie auch der dreißigjähriger Krieg eben 30 Jahre dauerte, der hundertjährige Krieg … aber 116 Jahre.) Na ja, Preußen hatte Verbündete: Großbritannien / Kurhannover. Während der siebenjährige Krieg aber aus preußischer Sicht vor allem ein Landkrieg war, fetzte Großbritannien sich bevorzugt in Indien und Nordamerika, weshalb dieser Krieg hin und wieder auch als ein Weltkrieg betrachtet wird.

Auf der Gegenseite standen Habsburg (Österreich-Ungarn), Frankreich und Russland, bis Zarin Elisabeth starb, was die Karten neu mischte und schließlich zu Friedensverträgen führte. Und diesen Landkrieg – der aus preußischer Sicht auch der 'dritte schlesische Krieg' hieß´- geht es im Brettspiel Friedrich.

Für die Spieler stehen dem Setting entsprechend vier Rollen zur Verfügung: Friedrich der Große (führt die Armeen von Preußen und Hannover), Zarin Elisabeth (Russland und Schweden), Maria Theresia (Österreich und Reichsarmee) und Jeanne-Antoinette Poisson (Frankreich). Wer? höre ich da den einen oder anderen fragen. Jeanne-Antoinette de Poisson, dame Le Normant des Ètoiles ist bekannter unter ihrem anderen Namen: Madame de Pompadour. Und historisch war es wohl auch sie, die die treibende Kraft hinter dem französischen Engagement in diesem Krieg war.

Die vier Spieler spielen nicht direkt gegeneinander: Friedrich darf sichmit allen drei Damen 'vergnügen' (oder besser: bekriegen), diese dürfen ihre Truppen untereinander aber nicht angreifen. Dennoch gilt auch hier: Es kann nur einen (Sieger) geben.

Im Spiel findet man:

  • ein Spielplan
  • 24 Generalssteine in 7 Farben
  • 11 Trosssteine in 7 Farben
  • 123 Kontrollmarker
  • 6 Rundenanzeiger-Marker
  • 24 Aufklebeetiketten für die Generäle
  • 5 Armeepläne
  • 4 Sätze taktische Karten
  • 2 × 18 Schicksalskarten (Deutsch und Englisch)
  • 4 Spielhilfen
  • die Spielregel

Die Spielregel kann auch von der Webseite des Herstellers heruntergeladen werden – hier gibt es noch eine ganze Reihe weiterer nützlicher Downloads. Die Marker müssen aus einem Stanzbogen gedrückt werden, was aber ganz gut gelingt. Der Spielplan sieht sehr schön aus und ist auch ziemlich übersichtlich (einmal abgesehen von ein paar nicht gut zu sehender Grenzen), aber dieser sieht deutlich weniger schön aus als die Taktikkarten: Karten von 2 bis 13 in den verschiedenen (französischen) Kartenfarben mit wunderschönen Illustrationen. Mit den 13en wird auch zu Spielbeginn die Rollenverteilung zufällig bestimmt.

Jeder Spieler verteilt zu Spielbeginn eine Anzahl Armeen (abhängig vom Land) auf die Generäle – maximal dürfen es acht Armeen sein, die ein General befehligt. Ohne General aber ist eine Armee nichts – sie existiert nicht einmal, man muss also immer alle verfügbaren Armeen verteilen. Und ohne Armee ist auch ein General nichts – man muss also jedem mindestens eine Armee zuweisen. Sowohl diese Armeenlisten als auch die Taktikkarten – die jede Nation getrennt erhält, und die ebenfalls nicht allen Nationen in gleicher Menge zur Verfügung stehen, müssen getrennt verwaltet werden. Auch wenn beispielsweise derselbe Spieler Preußen (mit sieben Taktikkarten) und Hannover (mit nur zweien) spielt, dürfen die Hannoveraner nur ihre eigenen zwei Taktikkarten verwenden.

Die Regeln sind recht einfach zu beschreiben. In fester Reihenfolge (Preußen – Hannover – Russland – Schweden – Österreich – Reichsarmee – Frankreich) darf jeder Spieler agieren. Zunächst zieht er taktische Karten abhängig von seinem Land (Preußen 7, Hannover 2 etc.), diese Anzahl kann sich bei einigen Ländern im Laufe des Spiels ändern). Anschließend kann er alle seine Armeen (=Generäle) und Trosseinheiten ziehen, Armeen etwas schneller als Trosse. Wenn die Generäle hierbei über bestimmte Städte – die Zielstädte der einzelnen Nationen – ziehen (oder in diesen stehen bleiben), können sie über diese am Ende der Runde die Kontrolle übernehmen. Bis dahin werden die Kontrollmarker erst einmal mit dem Fragezeichen nach oben abgelegt.

Wenn sich Armeen begegnen (in benachbarten Städten stehen), kommt es nach den Bewegungen zu Kämpfen. Hierbei werden zunächst die Armeegrößen verglichen, die unterlegene Armee kann ihre Stärke mit Karten erweitern (Wert der Karte = Zahlenwert), wobei nur bestimmte Karten zulässig sind. Hierfür ist das Spielfeld in Felder unterteilt, in denen ein General jeweils nur mit Karten einer Kartenfarbe unterstützt werden kann. Wenn die unterlegene Seite durch die ausgespielten Karten gleichstark oder stärker wird, muss/kann die andere Seite nachlegen, bis eine Seite nicht mehr nachlegen will oder kann. Die unterlegene Seite verliert so viele Armeen wie der Punktunterschied beträgt, und muss sich so viele Felder zurückziehen, wobei der Sieger bestimmt, wohin.

Wenn nach allen Kämpfen eine Zielstadt nicht (mehr) vom Eigentümer verteidigt wird (hierfür muss ein General in der Nähe stehen – drei Städte Entfernung reichen), wird sie vom Eroberer übernommen und der Marker umgedreht, ansonsten wird der Marker wieder entfernt.

Anschließend müssen Generäle im Feindesland versorgt werden. Hierfür reicht es aus, wenn eine Trosseinheit maximal sechs Städte entfernt auf der Karte steht und die Verbindung nicht durch feindliche Einheiten unterbrochen wird. Ein unversorgter General wird erst einmal umgedreht, wenn er in der nächsten Runde wieder versorgt wird, wird er zurückgedreht, ansonsten wird er aus dem Spiel genommen (und die ihn begleitenden Armeen ebenfalls).

Verlorene Armeen und Generäle können neu rekrutiert werden, indem sie mit Taktikkarten bezahlt werden. Generäle und Trosseinheiten werden hierbei in sog. Depotstädten eingesetzt, Armeen einfach existierenden (oder neuen) Generälen zugeschlagen.

Ab der 6. Runde wird am Ende jeder Runde (also nach allen sieben Ländern) eine Schicksalskarte gezogen. Sechs der 18 Karten können dazu führen, dass bestimmte Länder weniger Taktikkarten oder Generäle haben, oder dass bestimmte Länder ausscheiden. Die übrigen lösen eher kleine Ereignisse aus, die einzelnen Generälen einen Bonus oder ein Handicap geben.

Wenn Russland ausscheidet, spielt der Spieler nur noch Schweden (und kann mit den schwedischen Siegbedingungen gewinnen), wenn Schweden auch ausscheidet, erhält der Spieler die Reichsarmee. Auch wenn Frankreich ausscheidet, erhält der Spieler der Pompadour die Reichsarmee. Dies ist kein Konflikt, da dies die Siegbedingungen verhindert wird, dass sowohl der Spieler Elisabeths als auch der Pompadour beide die Reichsarmee erhalten.

Wenn am Ende einer Runde eines der Hauptländer alle Zielstädte erobert hat, gewinnt der Spieler dieses Landes – dies wird erst nach den Schicksalskarte überprüft. Wenn also Russland ausgeschieden ist, kann Schweden gewinnen, wenn Russland noch dabei ist, nicht. Wenn mehrere Länder ihre Zielstädte erobert haben, gewinnen alle diese Spieler gemeinsam. Alle anderen haben verloren. Preußen hingegen gewinnt, wenn durch Schicksalskarten Russland, Schweden und Frankreich ausscheiden. Auch Preußen kann mit Österreich gemeinsam gewinnen.

Zusätzlich gibt es noch ein Expertenspiel, bei dem zum einen die Ostpreußischen Zielstädte, wenn sie erst einmal alle von Russland kontrolliert wurden, einen russischen general binden, und bei dem zum anderen Preußen auch einen Angriffskrieg gegen Österreich führen und so gewinnen kann.

Das Spiel ist, trotz des großen Zufallsfaktors durch die Taktikkarten, eher strategisch als taktisch, vor allem, wenn die Expertenversion gespielt wird. Wichtig ist es vor allem, Kämpfe – wenn sie denn verloren gehen müssen – lieber nur mit wenigen Punkten Unterschied zu verlieren, weil dies die eigenen Truppen weniger stark vermindert. Um Karten für später aufzubewahren, kann es sogar sinnvoll sein, einen Kampf lieber mit einem Punkt Unterschied zu verlieren (und so zusätzlich eine Zielstadt des Gegners auch aus dem neuen Abstand zu blockieren) als noch eine Karte mehr zu legen und dem Gegner so eine Chance zu geben, einen mit größerem Unterschied zu besiegen.

Obwohl asymmetrisch, ist das Spiel überraschend ausgeglichen. Frankreich und Österreich haben leichte Vorteile, Preußen hingegen muss ziemliche Nehmerqualitäten zeigen. Die Schicksalskarten haben einen großen Einfluss – es ist ganz einfach ärgerlich, wenn man mit Russland nur noch eine Stadt vom Ziel entfernt ist, und einem dann Elisabeth abnipp verstirbt. Hierfür werden auf den verschiedenen Foren zum Spiel (sowohl beim Firmenforum als auch bei Boardgamegeek) verschiedene Lösungsansätze gegeben.

Auch muss man die Verteilung der Gebiete, in denen die Einflusskarten gelten, im Auge behalten. Ein größerer Kampf Preußens in einem Herz-Gebiet z.B. in Ostpreußen kann bedeuten, dass Preußen die Verteidigung gegen Österreich in Magdeburg (ebenfalls ein Herz-Gebiet) entscheidend schwächt.

Es gibt nur zwei Dinge, die man im Auge behalten sollte: Ein Spieler mit Analyseparalyse kann das Spiel zum Stillstand bringen, da es eine ganze Menge gleichwertiger Optionen gibt (einschließlich der Frage, in welcher Stadt man seine Generäle stellen will, um möglichst viele Zielstädte zu beherrschen, egal was der Gegner tut…). Und als zweites – was das Problem der Analyseparalyse noch verstärkt – muss man bedenken, dass Friedrich von der Spielzeit her zu den längeren gehört: unter drei Stunden sind wir bis jetzt nicht davon gekommen, auch ohne Analyseparalyse.

Dem steht aber gegenüber, dass Friedrich ein wirklich schönes (in beiden Wortsinnen) Spiel ist, das einem Spielabend ohne weiteres ein Highlight aufsetzt. Wer taktische Spiele mit Tiefgang mag, dem wird Friedrich ebenfalls gefallen.

Hersteller Histogame
Autor Richard Sivél
Künstler Kerstin Hille, Andreas Töpfer, Richard Shako
Spieler 2-4 (Zwei-Spieler-Version auf der Webseite)
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 39,-

3 comments

  1. […] und einer CoSim-artigen Entscheidungsmethode für die Kämpfe (sie erinnert ein wenig an die von Friedrich). Man muss es schon einige Male gespielt haben, um vernünftig einschätzen zu können, wie gut die […]

  2. […] anderes CoSim, das von der Zugweise eher an Spiele wie Friedrich erinnert, ist Wilderness Empires. Es geht hierbei um den sogenannten ‘siebenjährigen Kreieg […]

  3. […] ist ja eher bekannt für seine historischen CoSims wie zum Beispiel das von uns besprochene Friedrich. Insofern war es schon ein wenig überraschend, ein Spiel zu neueren Geschichte zu […]

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