Ebbes gambeln

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Auf der SPIEL findet man immer wieder kleine Verlage, die in mühevoller Eigenarbeit ein Spiel entwickelt haben, das sie nun stolz präsentieren. Manchmal beruht der Stolz direkt auf der Arbeit, die man sich mit dem Spiel gemacht hat, manchmal auf dem Material oder der Aufmachung, manchmal auf den Regeln – und manchmal ist es auch so, dass das Spiel ganz bewusst als 'regional' präsentiert wird – meist heißt das, dass entweder ein traditionelles Spiel aufgelegt wurde oder dass das Design landsmannschaftliche Besonderheiten aufweist. Zu letzteren Spielen gehört Ebbes.

Für die Produktion wurde ein eigener Verlag gegründet, die Palatia Spiele. Der Verlagsleiter Klaus Geis hat fühlbar viel Herzblut in das Projekt gesteckt, das etwa anderthalb Jahre nach dem Entschluss, das Spiel selbst herauszubringen, in einer ersten Auflage mündete, die auf der SPIEL zu finden war.


In der eher länglich gehaltenen Spieleschachtel findet man folgendes Material:

  • ein Regelheft, in Deutsch und Englisch
  • 5 Holzscheiben in rosa, grau, orange, schwarz und weiß
  • ein Spielbrett für den Punktestand und die Bestimmer (siehe unten)
  • 5 "Wertungskarten“ mit farbigem Rand
  • 5 Farbbestimmerkarten
  • 15 Zahlenbestimmerkarten
  • 75 Spielkarten in fünf 'Kartenfarben‘

Die Karten haben gute Qualität, die Holzscheiben und das Spielbrett fühlen sich sehr wertig an. Das Regelheft ist sehr breit und flach (grob 21 cm breit und 10 cm hoch), wodurch die einzelnen Zeilen des Regelwerks recht lang wirken und schwierig zu lesen sind – Hochformat oder mehrspaltiger Satz wäre vielleicht leichter zu lesen gewesen. Angesehen davon ist das Heft aber gut geschrieben, und auch am Schriftbild gibt es nichts auszusetzen. Man kann die Regeln auch auf der Verlagsseite herunterladen (PDF, 4,8 MB), auch als englische Version (PDF, 4,6 MB). Die englische Übersetzung gefällt mir ausnehmend gut – der 'Dabbscheedel' wird ganz nett übersetzt als 'somebody allergic to brainpower'.

Das Kartenbild zeigt Pfälzer Symbolik: Trauwe (Trauben), P(f)älzer Wald, Burge(n), Grumbeere (Kartoffel) und Elwetritsche (die Pfälzer Variante des Wolpertinger), jeweils mit Zahlen von eins bis fünfzehn. Die Bestimmerkarten zeigen ihrerseits entweder nur die Zahlen 1-15 oder die fünf Farben ohne Zahlen. Die Wertungskarten sind als Spickzettel gedacht und geben eine Kurzübersicht über die Wertung, sie werten nicht selbst. Sie sind beidseitig bedruckt: eine Seite auf Deutsch, die andere auf Englisch. Das Spielbrett zeigt eine Punkteleiste in Form eine Rundfahrt durch die Pfalz, mit Platz für 15 Minuspunkte außerhalb der Pfalz.

Je nach Spielerzahl werden nicht alle Spielkarten verwendet – in der Basisversion insgesamt zehn pro Spieler (oder von jeder Farbe zwei pro Spieler), beginnend mit der eins in aufsteigender Reihenfolge, hinzu kommen dann die Zahlen-Bestimmerkarten eins bis fünf und alle Farbbestimmerkarten. Jeder Spieler erhält einen Markierstein und eine Wertungskarte (bevorzugt die, die in derselben Farbe gekennzeichnet ist wie sein Stein), die Steine kommen auf das Startfeld mit der 0.

Die Zahlen-Bestimmerkarten werden gemischt und die erste aufgedeckt. Die Spielkarten werden gemischt und gleichmäßig auf die Spieler verteilt, die Farbbestimmerkarten werden bereit gelegt. Dann beginnt das erste Spiel.

Es handelt sich um ein Stichspiel, mit den üblichen Basisregeln: Farbe muss bekannt werden, wenn möglich. Den Stich gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert in der ausgespielten Farbe – wenn mindestens eine Karte in der Trumpffarbe gespielt wurde, die höchste Karte in der Trumpffarbe. Wie viel die Karten wert sind, und welche Farbe Trumpf wird, ergibt sich aber erst während des Spiels.

Wie geht das von statten? Die erste Spielkarte mit dem Zahlenwert der Zahlenbestimmerkarte legt fest, welche Karte in der Runde Trumpf ist. Das heißt: es gibt keinen Trumpf, bis eine Karte mit diesem Zahlenwert gespielt wurde. Wenn Trumpf bestimmt ist, bestimmt die nächste Karte mit dem Zahlenwert der Bestimmerkarte, welche Farbe 'plus' ist, dann kommt 'Ebbes' (etwas), dann 'minus' – und damit steht dann auch fest, welche Farbe 'nix' ist.

Die Farben werden mit den Farbbestimmerkarten am Spielbrett angelegt, wo es entsprechende Felder für Trumpf, Plus, Ebbes, minus und Nix gibt.

Trumpf gilt immer ab dem Stich, in dem Trumpf bestimmt wurde – es werden also nicht noch alte Stiche umsortiert. Im Stich, in dem Trumpf bestimmt wird, kann aber eine frühere Karte trumpfen. Beispiel: Zahlenbestimmerkarte ist die 4, noch ist kein Trumpf bestimmt. Es wird gelegt Traube 3 – Burge 9 – Burge 4 – Traube 7 – Traube 4. Die erste gelegte 4 war die Burge 4, also ist Burge Trumpf – und der Stich geht an den Spieler, der Burge 9 gelegt hat. Traube wurde später gelegt, ist also 'Plus'. Die nächste ausgespielte 4 bestimmt damit 'ebbes'.

Wenn alle Karten ausgespielt sind, wird gewertet. Hierbei erhält jeder Spieler einen Punkt für jede Karte in der 'Plus‘-Farbe, sowie einen Minuspunkt in der 'Minus-Farbe‘, die Trumpf-Farbe gibt keine Punkte. Die 'Ebbes‘-Farbe gibt nur den Spielern Punkte, die weder am wenigsten noch am meisten Karten in der Farbe haben. Wenn die wenigsten / meisten Karten einer Farbe mehrfach auftauchen, erhalten alle diese Spieler leine Punkte. Wer dazwischen liegt, erhält drei Punkte. 'Nix' gibt, wie der Name schon vermuten lässt, keine Punkte, aber der Spieler mit den meisten Nix-Karten (bei Gleichstand: der Spieler von den Gleichen mit der höchsten Karte) darf in der nächsten Runde bestimmen, wer als erster ausspielt. Die Regel sagt nichts darüber, ob er das bestimmen muss, bevor die Karten ausgeteilt werden – uns erscheint sinnvoller, dies erst nach dem Verteilen zu tun, weil die eigene Kartenhand dies beeinflussen kann. Für die nächste Runde wird dann die nächste Zahlenbestimmerkarte aufgedeckt.

Das Spiel endet, wenn jemand 20 Punkte erreicht, wenn jemand -15 Punkte erreicht oder wenn alle Zahlenbestimmerkarten einmal verwendet wurden.

Es gibt zwei Erweiterungsregeln: in der einen werden einfach mehr Karten jeder Farbe verwendet. In der anderen werden so viele Zahlenbesitmmerkarten offen ausgelegt wie Karten jeder Farbe dabei sind. Die Karten werden gemischt und verteilt. Dann wählt reihum, beginnend mit dem Spieler links vom Startspieler, jeder Spieler eine Farbe und eine Zahlenkarte, die er zusammen vor sich ablegt. Bei weniger als fünf Spielern kommen einzelne Spieler zweimal dran. Diese Farb-Zahlen-Kombinationen sind dann die Bestimmerkarten (also statt dass alle Vieren festlegen, welche Farben Trumpf, Plus, minus etc. sind, sind dies die Burge 2, die Elwetritsche 7, die Pälzer Wald 5 etc. – die erste dieser Karten legt, sobald gespielt, Trumpf fest, die zweite gespielte Karte Plus etc.)

Glück ist beim Kartenspiel natürlich immer ein Faktor, aber dadurch, dass man selber (mit-)bestimmt, welche Farbe was in einer Runde macht, wird das Spiel überraschend taktisch und der Wiederspielwert ist extrem hoch. Meine Testrunde war fast nicht mehr vom Spiel zu trennen.

Das Spiel ist sowohl etwas für Vielspieler wie auch für den Gelegenheitsspieler, auch wenn man die ersten paar Runden benötigen wird, sich in die Regeln einzufinden, wie die Kartenfarben zugewiesen werden. Wenn man das aber erst einmal 'drin' hat, ist es von der Spieltiefe und den taktischen Möglichkeiten her mindestens ebenso tief wie Bridge, Doppelkopf oder Skat – und hierbei darf man ohne weiteres die Spielstärke und Taktiken von Turnierspielern und Weltmeisterschaftsspielern der genannten Spiele als Messlatte nehmen.

Es ist übrigens gar nicht so unwahrscheinlich, dass ein Spieler als Dabbscheedel (mit minus 15 Punkten) das Spielende einläutet, statt dass ein Spieler die 20 Pluspunkte erreicht: Durch Plus, Minus und Ebbes werden jede Runde in der Regel nur drei bis sechs mehr Plus- als Minuspunkte verteilt. Ein schneller Punktegewinn eines Spielers geht daher immer gepaart mit entsprechenden Minuspunkten für andere Spieler. Meist dauert eine Partie aber 30 – 45 Minuten.

Das Spiel hat mir ausnehmend gut gefallen, und wer ein Weihnachtsgeschenk sucht, kann sich im Webshop des Verlages eindecken – der Weihnachts- und Silvesterabend sind dann wohl schon verplant mit dem Spiel…

Hersteller Palatia Spiele
Autoren Klaus Geis
Künstler Ronja Hähnlein
Spieler 3-5
Denken 9
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 17,50 €

(Anm. zur Überschrift: 'gambeln' ist pfälzerisch für (glücks-)spielen.)

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