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ElfenbeinturmIm Schatten des Elfenbeinturms – Abenteuer für DSA

Das Abenteuer Im Schatten des Elfenbeinturms mag manch einem beim ersten Blick auf die Randdaten ein wenig seltsam erscheinen: Handlungszeit ist 1034 BF, zur Zeit schreibt man in Aventurien aber das Jahr 1036. Wer versucht, seine Runde einigermaßen parallel zur "Jetztzeit“ zu leiten, hat also zunächst einmal nichts von diesem Abenteuer. Das gilt doppelt, wenn man auch die offizielle Geschichtsschreibung verfolgt, denn dann sind auch eine Reihe Ereignisse, die für dieses Abenteuer unumgänglich notwendig sind, bereits Vergangenheit.

Aber wer es mit der Chronologie nicht so genau nimmt, eine Gruppe hat, die (aufgrund der bislang gespielten Kampagne) sowieso ein wenig in der Zeit zurückliegt, oder auch wer sowieso ein wenig Rosinenpickerei betreibt, dürfte sich für das Abenteuer interessieren, denn es geht hierbei unter anderem um eine der zentralen Institutionen der aventurischen Gildenmagie. In der Einleitung wird bereits auf eine ganze Reihe Ereignisse Bezug genommen, die dem erfahrenen Aventurier bekannt sein sollten, aber: Was ist für jemanden, der beispielsweise Al’Muktur – weil es ja arabisch klingt – in der Nähe von Mherwed sucht, in diesem Abenteuer zu finden?

Wie üblich liegt mir das Abenteuer als Downloadversion vor. Im Download sind wieder einmal zwei Versionen des Abenteuers zu finden: LZ (ca. 14,7 MB) und 'komprimiert (ca. 12,9 MB), die sich auch qualitätsmäßig kaum unterscheiden. Neben dieser Downloadversion kann man das ganze natürlich auch als gedruckte Version im Spieleladen um die Ecke erwerben – wenn es den noch gibt.

Alle sieben Jahre findet der Allaventurische Konvent statt – nach dem letzten, der das Jahr des Feuers einläutete und also 1027 gehalten wurde, ist somit der nächste im Jahr 1034 angesetzt. Natürlich sind es eine ganze Reihe von neueren und alten Ereignissen und Personen, die diesen Konvent zu beeinflussen versuchen.

nur für Spielleiter

Einer der wichtigsten Punkte hierbei ist die Bestrebung der Weißen Gilde, eine Basiliusprüfung abhalten zu lassen um einen neuen Erzmagier aus der Weißen Gilde zu küren, seit der letzte in der Schlacht gefallen ist. Aber auch die Entwicklung des Amazeroth-Paktierers Rohaldor von Mersin, das Schicksal Prishyas von Garlischgrötz, und der Ablauf des Konvents selbst stellen zentrale Punkte des Abenteuers dar.

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Alles beginnt damit, dass die Helden gebeten werden, die Untersuchung der Artefakte aus Fremmelshof …

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dem Ort, der während der Magierkriege in eine Globule verschlagen wurde und 1031 von Prishya von Garlischgrötz nach Dere zurückgeholt wurde

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… zu unterstützen. Natürlich verläuft nicht alles problemlos, so entwickelt sich ein Konkurrent, der ebenfalls versucht als erster die Relikte zu entschlüsseln. Und wie man schon fast erwarten kann, ist der offensichtliche Konkurrent nur ein Strohmann für einen wesentlich sinstereren Drahtzieher im Hintergrund.

Nachdem Prishya und der offensichtliche Konkurrent das Interesse verlieren, werden die Hleden von der Hellsichts-Magierin Praiowine Westfar gebeten, die Spuren aus den bisherigen untersuchungen weiter zu verfolgen – und auch dem wahren Gegenspieler weiter in die Suppe zu spucken.

Das alles führt schließlich im Rahmen des Konventes zum Höhepunkt, der nicht zufällig mit der Basilius-Prüfung zusammenfällt.

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Rohaldor will nämlich die während der Prüfung benötigten Energien absaugen und selber dazu verwenden, ein Freizauberer zu werden.

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Schon in der Einleitung wird gesagt, dass das Abenteuer "eher einer kleinen Kampagne als einem überschaubaren Szenario“ ähnelt, und genau so sollte man das Abenteuer auch lesen und verwenden. Zu fast jedem Zeitpunkt im Abenteuer laufen mehrere Handlungsstränge parallel, und es kann für die Spieler (und ihre Charaktere) schwierig werden, die Zusammenhänge zu durchschauen, wenn sie einzelne Details den falschen Handlungssträngen zuordnen.

Und ja, das Abenteuer ist Bestandteil der offiziellen 'großen Geschichtsschreibung' Aventuriens, was natürlich auch bedeutet, dass fröhlich Ploteisenbahn gefahren wird – gefahren werden muss, wenn man die Ergebnisse so beibehalten will, wie sie in der offiziellen Geschichtsschreibung schon festgezurrt stehen.

Jetzt gibt es drei Arten von Spielgruppen: zum einen die, denen ein derartiges Schienennetz nichts ausmacht, zum zweiten die, die sich dagegen auflehnen und drittens die, die nicht merken, dass die Ploteisenbahn bereits unterwegs ist. die ersten und letzten können das Abenteuer so spielen wie beschrieben. Aber auch für Feinde der vorgegebenen Enden ist das Abenteuer nicht zum Fenster herausgeschmissenes Geld. Das beginnt schon bei der Basiliusprüfung, die explizit so angelegt ist, dass neben Praiowine auch ein Spieler zur Prüfung antreten kann.

Das Filetstück des Bandes dürfte aber die Beschreibung des Großen Allaventurischen Konventes sein, schon weil der letzte (der auch noch einige Jahre her ist) so abrupt unterbrochen wurde und im entsprechenden Abenteuer nur nebenbei erwähnt wurde. Die Beschreibung des Konventes kann ohne weiteres auch verwendet werden, um eigene Geschichten rund um den Konvent zu erzählen, ohne die offizielle Geschichte mehr als nur im Hintergrund laufen zu lassen. Auch gibt es einige andere Geschehnisse, die hier nur angedeutet werden, aus denen man aber ohne weiteres auch eigene Abenteuer machen kann.

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Hierunter fällt sicherlich, dass Yppolita von Gareth zur Grauen Gilde wechselt und – unter expliziter zeitweiliger Aufhebung ihrer Verbannung – in Punin ihre Prüfung zur Adepta machen wird. Auch die Erfahrungen der Drachenchronik können (und sollen laut Konventsprogramm) hier aufgearbeitet werden. Dann gibt es Bestrebungen, eine 'Freie Gilde' als vierte Magiergilde zu etablieren, die von der allgemeinen Machtpolitik der anderen drei Gilden unabhängig ist. Die Wahlen der Gildenvorstände sind ebenfalls dieses Mal sehr interessante Abenteueraufhänger. Und in den Weiteren Themen und Begebenheiten und den Gerüchten in den Gilden

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Persönlich falle ich ja unter die dritte oben genannte Gruppe: Plotschienen stören mich nur, wenn ich das Gefühl habe, irgendwohin gedrängt zu werden, wo der Charakter aus eigenem Antrieb nicht hin gehen würde. Aber auch für die zweite Gruppe bietet das Abenteuer genug, was man als Versatzstücke und Baukasten verwenden könnte, so dass die 20 Euro für die gedruckte oder 15 für die PDF-Version sicher gut angelegt sind.

Hersteller Ulisses Spiele
Autoren Franz Janson, Marie Mönkemeyer, Alex Spohr
Künstler Verena Schneider, Andree Hachmann, Jenny Harder, Markus Holzum, Julia Metzger, Diana Rahfoth, Verena Schneider, Elif Siebenpfeiffer, Patrick Soeder, Mia Steingräber, Fabrice Weiss
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis ca. 20 € (Druck) / 15 € (PDF)

Im Schatten des Elfenbeinturms bei Ulisses Ebooks (DriveThruRPG).

Im Schatten des Elfenbeinturms bei Amazon

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