Randerscheinung

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SWARdI-EStar Wars: Am Rande des Imperiums

Ein Franchise, das bereits in verschiedensten Formen als Rollenspiel angeboten wurde, ist Star Wars. Zum zehnjährigen Jubiläum von Star Wars erschien die erste Version, die berühmte W6-Ausgabe. Von 1987 bis 1997 war das Rollenspiel von West End Games nicht nur für Rollenspieler eine unschätzbare Informationsquelle – es heißt, dass auch die Autoren der Romane und Geschichtensammlungen sich oftmals in den über 100 englischen Werken informierten. Einige wenige dieser Bücher wurden auch ins Deutsche übersetzt. 1999 erwarb dann Wizards of the Coast die Lizenz, die durch den Bankrott von West End Games wieder frei geworden war, und veröffentlichte ein auf dem d20-System basierendes System, das später auf das vereinfachte Saga-System angepasst wurde und alle sechs Filme (Ed: welche sechs Filme? Es gibt nur drei Filme!) abdeckte. Die Lizenz lief dann im Jahre 2010 aus.

Im August 2011 kündigte dann Fantasy Flight Games an, dass sie die Lizenz erworben hätten. Aus dieser Lizenz – deren Produkte von Heidelberger ins Deutsche übersetzt werden – kam dann zuerst das Star Wars X-Wing Miniaturen-Spiel heraus, und im Laufe dieses Jahres dann auch ein Rollenspiel, dessen Einsteigerbox ich hier vorliegen habe.

In der Schachtel findet sich

  • ein Satz mit 14 Spezialwürfeln<
  • ein Abenteuerheft
  • ein Regelheft
  • ein Einführungsbogen
  • ein Plan
  • 4 Charaktermappen
  • 9 Schicksalsmarker
  • 35 Charaktermarker
  • 5 Raumschiffmarker

Die Marker stecken in einem Stanzbogen, aus dem sie sich leicht herauslösen lassen. Der Stazbogen wiederum sehr günstig in einem großen Ziplock-Beutel, so dass sie nicht verloren gehen, wenn man sie noch in dem Beutel herausdrückt – was sehr leicht geht. Die Hefte gibt es natürlich nicht zum Download, die Würfel sind Sechs-, Acht- und Zwölfseiter mit besonderen Symbolen.

Das das Spiel ein Einführungsset sein soll, sind die Regeln natürlich nicht vollständig: die Charaktererschaffung wird beispielsweise komplett außen vor gelassen. Dafür sind die einzelnen Charaktermappen umfangreiche Charakterbögen für vier verschiedene Charaktere: ein Wookie-Söldner, ein droidischer Kolonist, eine Twi’lek-Kopfgeldjägerin und ein menschlicher Schmuggler. Jeder Charalkterbogen besteht aus einer Titelseite mit einem Bild und dem Namen/Beruf, einer Doppelseite mit dem Startcharakter, einer weiteren Doppelseite mit der ersten 'Steigerung‘, einer Doppelseite mit leerem Bogen und Talentbäumen, und einer Seite Hintergrundgeschichte.

Zuerst soll man den Einführungsbogen lesen – wer noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, sollte das tun, für erfahrene Rollenspieler bietet die Diskussion "Was ist ein Rollenspiel“ nichts und das ausführliche Spielbeispiel nur wenig Information. Ein wenig kritisch könnte sein, dass die hier beschriebene Szene die Eröffnungsszenen des mitgelieferten Abenteuers wiedergeben. Wer also als Spieler diese Seiten gelesen hat, ist leicht gespoilert, aber das Abenteuer geht schnell weiter als der Einführungsbogen.

Da das mitgelieferte Abenteuer als zweites zu lesen ist, will ich auch erst darauf eingehen, bevor ich auf die eigentlichen Regeln zu sprechen komme. Immerhin ist das Abenteuer so entworfen, dass die Regelmechanismen in den einzelnen Szenen aufeinander aufbauend erklärt werden – was aber auch heißt, dass die Spieler sich besser nicht von der geplanten Reihenfolge entfernen (was allerdings bei Neulingen eher unwahrscheinlich ist, denn die Szenen folgen schon ziemlich logisch aufeinander). Für radikale Sandbox-Fans und Ploteisenbahn-Hasser ist das natürlich weniger schön.

Das Regelheft enthält schließlich alle Regeln, die für das vorgegebene Abenteuer und für erste weitere Abenteuer im Universum von Star Wars ausreichen. Regeln, wie man Würfelpools zusammenstellt und auswertet, Kampfregeln, Fertigkeiten, Talente, Ausrüstung, Fahrzeuge und Raumschiffe, Feinde … was hier fehlt, sind vor allem Charaktererschaffungsregeln und Machtfähigkeiten. Grundsätzlich werden die Regeln alle bereits im Abenteuerheft angesprochen, hier aber noch einmal erweitert, und mit Beispielen versehen, was manche Regel doch wesentlich deutlicher macht.

Wie aber funktioniert das System? zu jeder Probe wird ein Würfelpool zusammengesteltl, der auf den Bögen bereits angegeben sit, aber auch relativ einfach händisch berechnet werden kann. Eine fertigkeit hat eine Basiseigenschaft und einen eigenen Rang, beides in kleinen Zahlen ausgedrückt (in der Regel 1 bis 4 für Eigenschaften – Stärke, Gewandheit, Intelligenz, List, Willenskraft und Charisma – und 0 bis 2 für Fertigkeiten). Die höhere dieser beiden Zahlen gibt es als Begabungswürfel, von denen die kleinere in Trainingswürfel umgewandelt wird – Begabungswürfel sind W8, mit null bis zwei Erfolgs- oder einem Vorteilssymbol(en), Trainingswürfel sind W12 mit wesentlich besserer Symbolverteilung. entsprechend gibt es, um die gegenseite auszudrücken, Schwierigkeits- und Herausforderungswürfel, die Fehlschlags- und Verzweiflungssymbole zeigen, die Zwölfseiter zeigen außerdem auf einer Seite ein Triumph- bzw. Verzweiflungssymbol. Für besondere Umstände kann man noch sechsseitige Verstärkungs- oder Komplikations-Würfel erhalten, die ebenfalls diese Symbole zeigen. Wenn man mehr Erfolgs- als Fehlschlagssymbole erhält, gelingt die Aktion, Vorteils- und Bedrohungssymbole weisen auf positive bzw. negative Nebeneffekte hin.

Diese Nebeneffekte sind auch der größte Kritikpunkt am System. Eigentlich sollte der Spielleiter für diese Nebeneffekte auch beschreiben, was geschieht (und hiermit eventuell auch neue Optionen eröffnen, die sich nicht unbedingt in Würfeln ausdrücken lassen), in der Praxis resultieren sie aber in Verstärkungs- oder Komplikations-Würfeln, die an einen Würfelpool hinzugefügt werden, weil das simpelweg einfacher ist. Hier ist der Gedanke hinter der Regel gut gedacht, aber die Realisierung durch die Spieler und Spielleiter eher problematisch.

Für das Gesamtsystem ist sicher noch wichtig, wie die Machtfähigkeiten sich in die Struktur einfügen, dies kann für ein ausgeglichenes System wichtig sein. Als Einführung in die Welt und das System ist dieses Einsteigerset aber gut geeignet – auch Rollenspielneulinge finden hiermit recht schnell in das System hinein. Eine gewisse Affinität zu Star Wars ist allerdings notwendig – zumindest der erste Film A New Hope – Eine neue Hoffnung sollte bekannt sein, denn das Abenteuer spielt auf Tattooine.

Für weitere Abenteuer wird dann natürlich das Hauptregelwerk unverzichtbar, das Anfang nöchsten Jahres erscheinen soll, aber man kann auch das Bonusabenteuer Der Lange Arm des Hutt bei DriveThru gratis herunterladen – man kann hier auch zwei weitere Charaktere finden und einen blanko Charakterbogen. Und mit den genannten Einschränkungen (keine Charaktererschaffung, keine Machtfähigkeiten) kann man schon einige Abenteuer erleben, bis dann das Grundregelwerk erscheint (wenn man saich nicht sofort das englische Grundregelwerk zulegen will).

Wichtig sind wohl die Würfel, die man aber auch einzeln erwerben kann, und zu die es auch als (bezahlte) App für Smartphone und iPhone gibt.

Hersteller Heidelberger
Autoren Daniel Lovat Clark, Chris Gerber
Künstler David Ardila, Chris Beck u.v.a.
Spieler 2-5 (mit Charakterdownloads bis 7, als RPG natürlich auch mehr möglich)
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis ca. 24,95 €

Star Wars: Am Rande des Imperiums – Einsteiger-Box bei Amazon (als vorrätig gekennzeichnet)


Star Wars: Am Rande des Imperiums Einsteigerset bei Milan Spiele

Als "noch nicht vorrätig“ gekennzeichnet

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