Erbschaftsstreit

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Ein Millionär ist gestorben, und die Erben sitzen jetzt zusammen um zu entscheiden, wer welche seiner Besitztümer erhalten soll. Natürlich hat jeder seine eigenen Vorstellungen, was er aus dem Nachlass gerne hätte, und dies Vorstellungen kollidieren oftmals mit denen der anderen Erben. Andererseits gibt es aber immer wieder auch Dinge, die man gerne hätte, und die man mit anderen Erben tauschen kann. Am Ende haben dann alle einigermaßen das erhalten, was sie wollten – aber wer hat denn jetzt die besten Schnäppchen gemacht?

Das ist das Thema von Vasaran alla (Finnisch für 'unter den Hammer‘). Das Spiel stammt aus dem Hause Roll D6, von denen ja auch Villit Kuviot stammt, das wir vor gut zwei Wochen besprochen haben.

In der Dose steckt:

  • die Spielregel auf Finnisch
  • ein Auktionshammermarker
  • 40 Geldmarker (Werte 1 und 5 Dollar)
  • je 9 Eigentumskarten in 5 Farben
  • 5 Eigentumskarten mit zwei Farben
  • 10 Eigentumskarten Geldwerte
  • 39 Aktionskarten
  • ein grüner Würfel

Dier Spielregel kann man auch auf englisch von der Webseite des Spiels herunterladen (PDF, 1,6 MB). Die Marker stecken in einem Stanzbogen, aus dem sie leicht herausgelöst werden können. Die Karten haben einfache, aber stabile Qualität. Der Würfel schließlich dient, wie auch bei Villit Kuviot, als Echtheitsbeleg.

Die Zeichnungen auf den Karten sind recht nett, aber nicht überwältigend. Sie stellen Clipart-mäßig die Vermögenswerte dar, wobei sie farblich sortiert sind: gelb sind Juwelen, orange Gebäude, graublau Fahrzeuge, grün Antiquitäten und violett Hobbymaterialien.

Anders als es der Titel glauben macht, geht es hier nicht um eine Versteigerung, sondern um Tauschgeschäfte, mit denen die Spieler versuchen, möglichst gewinnbringende Kombinationen zu erhalten.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler von den gut gemischten Eigentumskarten zwei Stück, die seinen Grundbestand an Gegenständen darstellen, die er aus dem Erbe bereits für sich gesichert hat. Anschließend erhält jeder Spieler aus dem Geldbestand 4 Marker im Wert von 1 Dollar (es hätte auch der – auch in Finnland gebräuchliche – Euro sein dürfen…). Der Auktionshammer geht an den Startspieler (Startspielerwitz: Wer als letzter Geld in der Hand hatte). Alle Geldmarker und Eigentumskarten, die im Spielerbesitz sind, sind offen – die einzigen verdeckten Karten sind die, die im Stapel der noch nicht verteilten Eigentumskarten stecken. Wenn mit Aktionskarten gespielt wird, erhält außerdem jeder Spieler verdeckt zwei Aktionskarten – diese bleiben auch verdeckt, bis sie verwendet werden.

In jeder Runde erhält jeder Spieler eine Karte vom Stapel, um die verhandelt werden wird. Beginnend beim Startspieler darf dann jeder Spieler reihum jedem anderen Spieler, beginnend mit dem in Spielreihenfolge nächsten Spieler, anbieten, die eigene Karte plus einen Dollar gegen die Karte des Mitspielers ohne zugefügtes Geld zu tauschen. Wenn der andere Spieler annimmt, wird der Tausch durchgeführt, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wenn der andere Spieler aber den Tausch nicht durchführen will (sei es, weil er hofft, seine Karte gewinnbringender tauschen zu können, sei es, weil er diese Karte behalten will), kann er die Karte 'schützen‘, indem er Geld darauf legt. Jetzt kann der Spieler, der den Tausch angeboten hatte, sich entscheiden: entweder er zahlt einen Dollar mehr als Schutzgeld auf der gewünschten Karte liegt, oder er zieht seinen Vorschlag zurück und behält seine Karte. Wenn der vorschlagende Spieler den erhöhten Betrag zu zahlen gewillt ist, kann der 'verteidigende' Spieler sich allerdings nicht mehr schützen, indem er noch mehr Geld auf die Karte legt: ein einmal gelegter Betrag bleibt gültig, bis die Runde endet oder jemand den erhöhten Tauschbetrag bezahlt. Wenn der erhöhte Betrag bezahlt wird, bleibt das Schutzgeld beim verteidigenden Spieler.

Ich schrieb: "darf (…) anbieten“. Man darf nämlich stattdessen auch beschließen, keine Tauschgeschäfte vorzuschlagen. In diesem Fall erhält man einen Dollar aus der Bank oder – wenn man mit ihnen spielt – eine Aktionskarte. Dies ist aber nicht der Fall, wenn alle vorgeschlagenen Tauschgeschäfte durch Schutzgelder abgewiesen werden.

Bei den Angeboten darf schließlich auch in jeder Runde jeder Spieler mit jedem anderen genau einmal ein Tauschgeschäft durchführen – ein 'Rücktausch‘, auch mit anderen Vermögenskarten, ist nicht zulässig. Und natürlich darf man auch nur ein Tauschgeschäft als aktiver Spieler durchführen. Man sollte sich also gut überlegen, wenn man einen Spieler in der Reihenfolge überspringt, weil weiter hinten ein interessanterer Gegenstand liegt: wenn dieser Tausch nicht durchgeht, ist die Chance auf den früher platzierten Tausch vergangen.

An Ende der Runde, wenn alle Spieler einmal die Möglichkeit hatten, einen Tausch durchzuführen, werden die Karten, die jetzt vor den Spielern liegen, in die Sammlung des Spielers übernommen. Zweifarbige Karten müssen jetzt einer der beiden Farben zugeordnet werden – nur, wenn ein Spieler beide Farben noch nicht hat, kann er die Entscheidung vertagen, bis er die erste Karte in einer der beiden Farben erhält, dann muss er sich aber entscheiden. Schutzgelder, die noch auf den Karten liegen, gehen an die Bank (werden also nur erstattet, wenn trotz des Schutzgeldes getauscht wird). Zuletzt wird der Auktionshammer an den nächsten Spieler gegeben, und die nächste Runde beginnt.

Das Spiel endet, wenn der Stapel mit Vermögenskarten verbraucht ist, und es wird abgerechnet. Es gibt Punkte für die gesammelten Karten, und zwar in jeder Farbe um so mehr Punkte, je mehr Karten dieser Farbe ein Spieler gesammelt hat. die Punkte, die man für jede zusätzliche Karte erhält, steigen langsam, so dass es sich lohnt, sich auf wenige Farben zu spezialisieren. Wer mehr Punkte hat, gewinnt – bei Gleichstand zwischen zwei Spielern entscheidet der noch vorhandene Restbetrag an Geld. Ist auch der gleich, ist es ein Unentschieden.

Einige Karten tragen noch besondere Symbole, die aktiviert werden, wenn sie am Ende der Runde in das Eigentum eines Spielers übergehen. Einzelne Karten geben dem Spieler extra Siegpunkte, einen zusätzlichen Dollar oder eine Aktionskarte.

Zuletzt sind da noch die Aktionskarten – ohne die man auch spielen kann, die das Spiel aber ein wenig unberechenbarer machen. Mit diesen kann man, je nach Karte, bei Spielende zusätzliche Siegpunkte erhalten, verhindern, dass man eine Karte wegtauschen muss, Geld erhalten, die Mitspieler zwingen, Geld an die Bank zu zahlen etc. Man kann in jeder Runde nur eine Aktionskarte spielen (in der Regel nur, wenn man selber am Zug ist, mit einzelnen Ausnahmen), und Karten, die Siegpunkte bei Spielende geben, zählen nicht, wenn an sie bei Spielende noch auf der Hand hat. Wenn man viele hiervon hat, muss man also auch daran denken, sie rechtzeitig auszuspielen.

Das Spiel ist ein schnelles (eine gute halbe bis dreiviertel Stunde, je nach Spieleranzahl) Tauschspiel, das für unaufmerksame Spieler ein paar Überraschungen bereit hält. Besonders die Mechanismen rund um das Beschützen von Gegenständen bieten Fallstricke (man kann nur einmal Geld auf die Karte legen, das Geld wird verloren, wenn die Karte nicht getauscht wird, und, besonders wichtig: Wenn man Schutzgeld auf seiner Karte hat, darf man diese im eigenen Zug nicht zum Tausch anbieten, sondern kann nur einen Dollar oder eine Aktionskarte nehmen).

Gegen Ende des Spiels kann es leider zu Königsmacher-Spielzügen kommen: Der letzte Spieler kann zwar selber nicht mehr gewinnen, aber einen Mitspieler zu einem für ihn (un)günstigen Tausch zwingen und so den Sieg einem bestimmten Spieler zuschustern.

Das Spiel ist vor allem für Gelegenheitsspieler interessant, und erinnert ein wenig an Kuhhandel, hat aber schon dadurch, dass immer nur eine Karte gehandelt wird, einen ganz eigenen Mechanismus. Der Testrunde hat es, auch durch die relativ kurze Spielzeit, recht gut gefallen, auch wenn die Vielspieler, wie sie sagten, "ein wenig den Biss vermissten“. Im Endeffekt hatten aber auch sie den Daumen hoch. Vor allem bei größeren Spielrunden wird das Spiel interessant – das Spiel gewinnt, wenn man mehr Spieler hat.

Hersteller Roll D6 Games
Autoren Jani & Tero Moliis
Künstler Katri Vainomäki
Spieler 3-6 (2er Version ist spielbar, aber nicht so interessant)
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 24,90 €

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