Filmklassiker

Seven Swords

Seven Swords

Die sieben Samurai ist sicherlich so ziemlich jedem ein Begriff – und das Motiv der sieben Elitekämpfer, die ein Dorf gegen eine ganze Armee von Banditen verteidigen, ist schon oftmals in diversen Versionen verfilmt worden. So zum Beispiel in den Filmen Die glorreichen Sieben, Winnetou und sein Freund Old Firehand, Sador – Herrscher im Weltraum und Das große Krabbeln, dem Anime Samurai 7 oder dem Stephen-King-Roman Wolfsmond.

GenX verpackt dieses Thema diesmal in ein Brettspiel für 2 Spieler – einer kontrolliert die Banditen, die das Dorf überfallen wollen, der andere die sieben Samurai (und was sie so vorbereitet haben). Welche Ziele wer jeweils verfolgt, sollte klar sein…

In der quadratischen Box befinden sich:

  • 1 Spielplan (beidseitig bespielbar)
  • 6 W6
  • 7 Samurai-Karten
  • 7 Samurai-Aufsteller
  • 7 Aktionsgebietskarten (für den Banditenspieler)
  • 5 Samurai Aktionsplättchen
  • 7 Kampfaktionstoken
  • 7 Bewegungsaktionstoken
  • 7 Führungsaktionstoken
  • 6 Palisadenmarker
  • 1 Rundenzähler
  • 14 Bogentokens
  • 8 Banditenmarker
  • 4 Veteranenbanditenmarker
  • 6 Banditenbogenschützenmarker
  • 3 Veteranenbanditenbogenschützenmarker
  • 6 Banditereiterntoken
  • 3 Veteranenbanditenreitertoken
  • 5 Vorratsfässer
  • 5 Ausrüstungsdepots
  • 5 Dorfhäuser
  • 1 Aktionszähler (für den Banditenspieler)
  • die Spielanleitung in Spanisch und Englisch.
  • Aufkleber, die vor dem ersten Spiel angebracht werden müssen

Die Banditentokens, Fässer und Häuser sind aus Holz (dafür auch die Aufkleber), der Rest ist aus stabilem Karton, und alles passt ziemlich exakt in die Schachtel – man kauft also keine Luft, hier hat GenX deutlich aus der Vergangenheit gelernt.

Der Spielverlauf sieht vor, dass der Samuraispieler erst einmal die Verteidigung des Dorfes organisiert – er verteilt die Fässer, Häuser und Palisaden wie er möchte auf den dafür vorgesehenen Feldern im Dorf, ebenso die Bogentokens; außerdem stellt er in jeden Sektor des Dorfes einen Samurai seiner Wahl.

Danach geht es auch schon los: Der Banditenspieler wählt eine Aktionskarte (wird offen mit der Zahl der Aktionen abgelegt – in manchen Runden auch zwei). Daraus, und aus den Aktionen aus den Samuraikarten der letzten Runde errechnet sich die Gesamtzahl der Aktionen, die ihm zur Verfügung stehen.

Damit kann er z.B. neue Banditen einsetzen (ein einfacher Bandit kostet eine Aktion, ein berittener Veteran aber z.B. schon 7). Außerdem brauchen sie Aktionen um sich zu bewegen und anzugreifen (je eine), oder um Vorräte zu stehlen. Die Reihenfolge, in der er seine Aktionen nutzt, ist hierbei frei wählbar. Der Preis der Veteranen sinkt um je eine Aktion pro Banditen ihres Typs, der derzeit im Spiel ist, daher ist es hier interessant, wen man wann einsetzt. Ein und derselbe Bandit kann sich durchaus mehrmals bewegen, aber nicht mehr, nachdem er angegriffen hat.

Banditen können einen Samurai, eine Vorratseinheit, ein Ausrüstungsdepot oder eine Palisade angreifen. Das können sie einzeln oder als Gruppe – alle in Reichweite können sich für einen Angriff zusammentun. Ihre Angriffswerte werden zusammengerechnet, außerdem wird ein W6 für jeden Banditen geworfen, und die Summe daraus ist der Kampfwert des Angriffs. Wenn mindestens der Verteidigungswert des Zieles erreicht wird, muss im Falle eines Samurai ein noch nicht liegendes Aktionstoken auf seine Karte gelegt werden, oder – notfalls – die Karte umgedreht; wird sie danach noch einmal erwischt, war’s das mit dem Samurai. Depots und Vorräte können so statt dessen gestohlen werden, Palisaden durchbrochen. Um die Vorräte aber wirklich zu stehlen, muss der Bandit, dem das gelingt, mit dem Fass auch aus dem Dorf entkommen – ein Samurai kann ihn natürlich daran hindern.

Die Samuraiphase beginnt damit, dass der Samuraispieler eines der 5 Aktionsplättchen wählt – er hat dann die darauf angegebenen Aktionen und ggf. noch weitere Effekte – und es dann umdreht. Die Rückseite des Plättchens ist nämlich anders bestückt, und wird auch erst wieder umgedreht, wenn auch die andere Seite einmal benutzt wurde. Welches Plättchen benutzt wird, ist frei wählbar, man kann also wenn man will oft dasselbe und ein anderes kaum oder gar nicht benutzen. Der Samuraispieler kann seine Aktionen nutzen, um mit den Samurai anzugreifen, sie zu bewegen, sie dazu zu bringen, per Führung ein Haus zum Angriff zu führen, ebenso eine Palisade attackieren lassen oder eine Palisade, die zerstört wurde, wieder aufzubauen. Für jede Aktion kommt ein entsprechendes Token auf die Samuraikarte – ein Samurai kann jede Art Aktion nur einmal verwenden, bis das Token wieder entfernt wurde. Ansonsten funktioniert es für die Samurai analog wie für die Banditen, nur dass die Samurai deutlich mehr drauf haben.

So verläuft jeder Zug bis zum 18. – in 4 speziell angezeigten Zügen auf dem Rundenzähler hat der Bandit die Möglichkeit, einen Samurai per Karte zu töten, der in dem Dorfteil steht, der auf der Karte genannt ist. Wenn bis zum Ende des 18. Zuges noch mindestens ein Samurai lebt, wird gezählt, sonst hat der Banditenspieler gewonnen.

Es ist im Prinzip ein Spiel Masse gegen Elite – und sowohl Ressourcen- als auch Mangelmanagement, das hier gespielt wird. Beide Spieler müssen sich Gedanken machen, welche Konsequenzen welche Aktionen haben können, und dementsprechend vorausplanen. Da die Werte der möglichen beute unterschiedlich sind, hat der Samurai hier Möglichkeiten zu bluffen – dass gar nichts entwendet wird, ist kaum möglich, aber was und wie viel ist eine andere Frage.

Durch die Würfel ist natürlich auch ein gewisser Glücksfaktor enthalten, aber er ist nicht so gewaltig wie man annehmen würde, da ja genügend statische Werte mit eingerechnet werden. Es sieht auf den ersten Blick komplexer aus als es ist – das erste Spiel verläuft sicherlich noch etwas hakelig, aber danach weiß man, worauf es ankommt.

Insgesamt ist Seven Swords eine recht schöne Umsetzung des Themas, mit gutem Spielmaterial, und die englische Anleitung ist für die Nichtspanischkundigen auch verständlich. Die angegebene Spielzeit ist mit 60-90 Minuten durchaus realistisch, wenn man das Spiel erst mal kennengelernt hat (für die erste Partie kann man durchaus das Doppelte einplanen, aber das ist ja bei etwas komplexeren Spielen nicht ungewöhnlich).

Hersteller GenX Games
Autor Óscar Arévado Robles
Künstler Víctor Pérez Corbella
Spieler 2
Denken 6
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 35 €

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