Mystisches Terraforming

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Terra Mystica

Terra Mystica

2012 tauchte der Verlag Feuerland mit Terra Mystica auf der SPIEL auf – und verkaufte aus. 2013 hat eben dieses Spiel – wie ich denke völlig zurecht – den deutschen Spielepreis (und auch noch diverse andere) gewonnen, und dennoch schreibe ich diese Rezi erst kurz vor der SPIEL 2014, wo Feuerland mit der ersten Erweiterung aufwarten wird. Warum gerade jetzt?

Das hat mehrere Gründe. Einer ist sicher auch der, dass ich gerne noch mehr Leute auf dieses Spiel und diesen Verlag aufmerksam machen möchte, die vielleicht“ nur auf der SPIEL mal stöbern“ wollen; aber der Hauptgrund ist der, dass ich gerne verschiedene Besetzungen durchprobieren mag, vor allem bei Spielen, wo die verschiedenen Spieler eben nicht genau dieselben Startbedingungen haben, und mich interessiert vor allem, ob dennoch irgendwo Chancengleichheit herrscht, so dass es also wirklich nur Geschmackssache ist, welche Rolle man spielt.

Und Terra Mystica scheint das gelungen zu sein, was bei insgesamt 14 verschiedenen Spielerrassen schon eine ordentliche Leistung ist. Sicherlich wird der einzelne Spieler feststellen, dass ihm die Spielweise eines bestimmten Volkes mehr liegt als die eines anderen, aber letztendlich gibt es keines der Völker, das den Spieltisch einfach prinzipiell dominieren würde, so unterschiedlich ihre eigenen Regeln und Anfangsbedingungen auch sind.

Nun mal zum Spiel an sich – in der kompakten, prall gefüllten und ganz schön schweren (über 2 Kilo) Box befindet sich eine ganze Menge Material:

  • 1 großer bunter Spielplan, der die Landschaft zeigt, bevor geterraformt wird
  • 1 Kultplan
  • 7 beidseitig nutzbare Völkertableaus (insgesamt 14 Völker)
  • 56 beidseitig bedruckte Landschaftsplättchen aus Karton
  • 85 Münzen in verschiedenen Größenordnungen, aus Karton
  • 65 Arbeiterklötzchen aus Holz
  • 65 lila Machtchips aus Holz
  • 1 Startspielerfigur
  • 17 Aktionsmarken aus Karton
  • 28 Gunstplättchen aus Karton
  • 10 Stadtmarken aus Karton
  • 9 Rundenbonuskarten aus Karton
  • 8 Wertungsplättchen und 1 Spielendemarke aus Karton
  • 5 100-Siegpunkte-Marker aus Karton
  • 5 Übersichtsplättchen aus Karton
  • je 34 verschiedene Counter für Gebäude usw. in 7 Farben aus Holz
  • 12 Ziplocks um das alles zu ordnen – sehr gute Idee!

Selbst nach dem Auslösen der Kartonteile aus den Stanzrahmen (ging übrigens problemlos) wird die Box nach wie vor rappelvoll – die Menge und Qualität des Spielmaterials erklärt recht deutlich, wieso Terra Mystica sich eher in der oberen Preiskategorie befindet.

Nun zum eigentlichen Spiel: Man möchte die meisten Punkte erreichen, und wie das geht, kann variieren, sowohl nach Wahl des Volkes als auch von Spiel zu Spiel, denn die Wertungsplättchen geben an, was in welcher der 6 Spielrunden besonders viel bringt, und das ist jedesmal anders.

Sehr elegant gelöst ist, dass die einzelnen Gebäude auf den jeweiligen Spielertableaus platziert werden, und dadurch, dass sie entfernt werden, die Daten aktualisiert werden (und auch wieder zurückgestuft, wenn Gebäude wieder entfernt werden). Ähnlich praktisch sind die Machtchips – gewinnt man Macht, bzw. gibt man diese aus, werden die entsprechenden Chips lediglich auf dem Tableau entsprechend verschoben.

Wohl wichtigstes Element des Spieles ist es, Landschaften zu verändern – zu Spielbeginn ist die Welt noch ziemlich bunt durcheinandergewürfelt und überall mit Ebenen, Sümpfen, Seen, Wäldern, Gebirgen, Einöden und Wüsten bedeckt. Da aber jedes Volk eine entsprechende Geländeart bevorzugt, versucht sie, andere Gelände in eben diese umzuwandeln – was je nachdem, wie unterschiedlich diese sind, unterschiedlich viele Spaten kostet, und diese muss man erst mal haben (allerdings gibt es verschiedene Möglichkeiten, an Spaten zu kommen).

Auch interessant – man kann sich in den Kulten der vier Elemente Feuer, Erde, Wasser und Luft organisieren, sprich: Priester in die jeweiligen Tempel schicken, was auch je nach Wertungsplättchen verschiedene Vergünstigungen einbringen kann. Auch kann man sich unterschiedliche Gunstplättchen erarbeiten, die auch bestimmte Aktionen belohnen, eine weitere Ressourcenquelle sind die sogenannten "Rundenbonuskarten“ – jeder Spieler erhält eine, aber die Reihenfolge, nach der man diese auswählen darf, ergibt sich daraus, wer als erster passt.

Das ist eine schöne Mechanik, so muss man genau überlegen, ob man wirklich noch Aktionen hat, oder lieber neuer Startspieler werden möchte (kann je nach Wertung dieser Runde durchaus Sinn machen, früh auszusteigen). Ansonsten hat man der Reihenfolge nach immer wieder Aktionen, bis alle soweit fertig sind.

Durch Errichten von Gebäuden lassen sich nachher Städte gründen, die wieder Boni bringen, und wenn man die Festung baut, erhält jedes Volk noch einmal einen Sonderbonus – also etwas, was man recht genau planen sollte. Schließlich tun das alle, und, wenn man auch gerne Land für die eigenen Zwecke nutzen möchte – Nachbarschaft mit anderen Völkern bringt durchaus auch Vorteile, insofern ist hier immer abzuwägen, was einen weiterbringt.

Insgesamt bietet das Spiel sehr viele Möglichkeiten, und man hat als Spieler die Qual der Wahl, welche man wann und wie nutzen möchte. "Alles“ geht sowieso nicht (auch wenn die Chaosmagier das sicher gerne hätten), insofern ist es wirklich etwas für Planer. Der Faktor Glück ist quasi draußen. Es ist vielleicht "Glück“ welche Völker jeweils mitspielen, man kann diese optional losen, oder auch die Spieler wählen lassen, wen sie denn verkörpern wollen – wenn man da einig ist, sollte das kein Problem sein. Wenn man das Spiel erst ein paar Mal gespielt hat, ist die angegebene Spieldauer mit "30 Minuten pro Spieler“ sogar realistisch, wenn keiner der Mitspieler unter Analyse-Paralyse leidet. Die Spielanleitung wirkt erst zwar wuchtig, ist aber gut geschrieben und hat auch eine sehr schöne Rahmenhandlung und immer wieder kleine Schnipsel z.B. über die einzelnen Völker, die das Setting schön ausschmücken. Das ist spieltechnisch sicher nicht wichtig, aber eben schön, und so etwas macht ein Spiel doch gleich noch ansprechender. Die Altersangabe ab 12 halte ich durchaus für angemessen, allerdings sollte schon ein wenig Interesse für Vorausplanung mitgebracht werden.

Insgesamt – ein sehr würdiger Gewinner, und definitiv etwas, was öfter gespielt werden wird. Der Wiederspielwert ist aufgrund der verschiedenen Ausgangsbedingungen enorm – und trotzdem bin ich schon sehr auf die Erweiterung gespannt, die mich diese Woche auf der SPIEL (Stand 3D-100) erwartet.

Hersteller Feuerland
Autor Helge Ostertag, Jens Drögemöller
Künstler Dennis Lohausen
Spieler 2-5
Denken 9
Glück 0
Geschicklichkeit 0
Preis ca. € 59,90

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