Wirren des Bürgerkrieges

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Conjurers

Der König ist tot , es lebe… der Bürgerkrieg? Dieser Effekt eines Königsmordes ist in der Hintergrundgeschichte von Conjurers eingetreten, und die einzelnen Orte suchen verzweifelt nach Helden, die sie vor den kriegerischen Horden schützen können. Um den am besten geeigneten Helden zu finden, wird ein Turnier abgehalten, und die Spieler stellen Zauberer dar, die an eben diesem Turnier teilnehmen wollen.

Der dänische Verlag Wonder Games ist eigentlich der Eigenverlag von Niels Wonsyld, der mit dem Spiel voriges Jahr seinen Erstling auf den Markt brachte. Die Schachtel ist modern-quadratisch, dick und schwer. Dementsprechend ist auch eine Menge Material drin, das aber ein wenig seltsam zusammengestellt wirkt.

Im einzelnen findet man in der Schachtel:

  • die Spielregel
  • ein großes Spielbrett
  • je eine Zauberer- und vier Assistenten-„Figuren“ in verschiedenen Farben
  • 2 Bretter 'Kampfzone‘
  • 15 Kreaturenkarten der 1. Stufe
  • je 8 Kreaturenkarten für 5 Mythologien (Kreaturen der Stufen 2-5)
  • 20 Gegenstandskarten
  • 15 Artefaktkarten
  • 2 'Minion‘-Karten
  • 32 Nahrungsmarker

  • je 8 Kontrollmarker für die Spieler
  • 192 Ressourcenmarker
  • 16 Assistentenmarker
  • Initiwativemarker
  • 9 Froostmarker
  • 15 Giftmarker
  • 24 Minuspunktmarker
  • 36 Schadensmarker
  • 10 Kampfwürfel
  • eine Runden-Figur
  • 4 Spickzettel

Die Regel (gibt es nur auf Englisch) kann bei auch heruntergeladen (PDF, knapp 25 MB) werden. Sie hat viele Seiten, der Text hätte auch auf deutlich weniger gepasst. Allerdings hätte sie gerne auch ein wenig deutlicher strukturiert sein dürfen, beim Durchlesen hatte ich einige Male einen 'Hääh?‘-Effekt, manche Punkte haben sich erst beim dritten, vierten Durchlesen erschlossen – und manche musste man sich auch durch Nachdenken erarbeiten.

Die Marker stecken in Stanzbögen und sind ziemlich dick. Das führt dazu, dass man schon einige Kraft benötigt, sie aus dem Stanzbogen zu drücken. Allerdings sind sie gut verarbeitet und lösen sich dabei nicht in dünnere Scheiben auf. Die Zauberer und Assistenten sind einfache Holzscheiben in verschiedenen Höhen, die Karten habe gute Qualität.

Die Illustrationen sind … sehr gemischt. Die Karten sind teilweise superschön illustriert; das Spielbrett ist eher in naivem Stil gehalten, die Marker schließlich sind bar jeglichen grafischen Schmucks. Das irritiert, weil man hioer mehr – und/oder bei den Karten weniger erwarten würde; ein homogenes Bild sieht jedenfalls anders aus. Dennoch sind alle Teile funktional.

Die Würfel sind Sechsseiter, mit den Zahlen 0, 1 und 2 gleichmäßig verteilt – Dreiseiter mit 0,1 und 2 sind gleichwertig.

Das Spiel besteht aus genau zwölf Runden, nach jeweils drei Runden kommen Optionen hinzu (neue Kreaturen werden freigeschaltet, Orte werden eröffnet etc.). Eine Runde besteht immer aus drei Phasen.

Der Startspieler-Witz ist diesmal besonders seltsam: der Spieler mit dem seltsamsten Namen, wenn man sich nicht einigen kann, der mit den spitzesten Ellenbogen…

Erst gibt es eine Zuordnungsphase. Hier kann man seinen Zauberer und die aktiven Assistenten (zu Spielbeginn einen, maximal drei aus vier verschiedenen Rollen) an Orte auf dem Spielbrett schicken, um dort später Aktionen auszuführen.

Dann kommt die Auflösungsphase, in der jeder Spieler erst seine Assistenten und zuletzt den Zauberer die Aktionen durchführen lässt. Der Zauberer kann grundsätzlich als Universalgenie alles tun, die Assistenten abhängig von ihrer Rolle immer nur einige wenige Aktionen – sowie im Fischteich und im Wald Nahrung sammeln. Arbeiter können Rohstoffe anschaffen (in verschiedenen Minen und in der Sägemühle), Händler in den Lagerhäusern Rohstoffe kaufen oder beim Schmied / beim Alchimisten Gegenstände / Artefakte erwerben. Krieger können kämpfen und Werber können Assistenten anheuern, die Initiative übernehmen oder Kereaturen in Ressourcen und Nahrung umwandeln.

In der Endphase gibt es noch Ressourcen aus den Minen, und einzelne Rundenendeaktivitäten. Hierzu gehören, dass nach bestimmten Runden weitere Aktionen und Kreaturen verfügbar werden, oder dass der Rundenzähler vorwärtsgezogen wird.

Insoweit klingt das ganze wie ein reines Worker-Placement-Spiel, und das beschreibt das Spiel bis hierhin recht gut. Allerdings will man mit den Ressourcen ja auch etwas anfangen, und bauen kann man nicht. Stattdessen kann man mythische Monster aus fünf verschiedenen Kulturkreisen – griechisch, nordisch, japanisch, ägyptisch und biblisch (!) – 'anheuern'. Das geschieht aber wie bei Pokémon: man bekämpft die Monster, und wenn sie dann unterlegen sind, werden sie eingefangen. Für den Spielsieg ist es sowohl interessant, Monster derselben Stufe verschiedener Kulturen, aber auch Monster verschiedener Stufe aus einer Kultur zu sammeln. Gotta catch 'em all!

Bei Kämpfen setzt ein kämpfender Spieler immer Monster aus seiner Sammlung ein (zu Spielbeginn erhält man zufällig drei Monster der ersten Stufe), welche, wird zufällig aus der gesamten Sammlung ausgewählt. Wenn man ein anderes Monster 'erwerben will‘, steht dieses zusammen mit einem 'Minion' seiner eigenen Mythologie (dessen Fähigkeiten von der Mythologie und der Stufe des Hauptmonsters abhängig sind); man kann auch Mitspieler angreifen, die dann ebenfalls mit drei (zufälligen) Monstern antreten.

Für den Kampf steht einem Spieler – ein wenig wie bei Yu-Gi-Oh – eine Gruppe von drei Kampfslots zur Verfügung, in die er die Monster beschwören kann – man kann auch erst einmal ein einzelnes Monster beschwören, und das dann ggf. auch hin- und herziehen. Wenn zwei Monster einander gegenüberstehen, können sie einander bekämpfen.

Hierbei gilt als Grundregel, dass ein Monster im Kampf eine Anzahl Kampfwürfel wirft, die auf seiner Karte angegeben sind, und dem Gegner entsprechend dem Resultat Schaden macht. Allerdings haben viele Kreaturen Sonderfähigkeiten, die – um im Sammelkartenbild zu bleiben – am ehesten an Magic erinnern: fliegend, giftig, Frostangriff, Leben stehlend etc. Außerdem kann man Gegenstände und Artefakte einsetzen, die muss man aber schon bei der Beschwörung einer Kreatur dieser mitgeben.

Wie zu erwarten, erwirbt man eine besiegte Kreatur, während ein besiegter Spieler (in einem Kampf zweier Zauberer gegeneinander) Siegpunkte verliert – oder besser, Minus-Siegpunkte erhält, die bei Spielende verrechnet werden müssen.

Bei Spielende gibt es Siegpunkte, die sowohl Konsistenz (Monster derselben Mythologie von verschiedenen Stufen), Varianz (Monster derselben Stufe verschiedener Mythologien) und Menge belohnt, außerdem gibt es Punkte für Artefakte und Kombinationen von Artefakten und Monstern derselben Mythologie. Minuspunkte aus verlorenen Zaubererkämpfen werden npch abgezogen – und es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Das ganze zieht sich ein wenig in die Länge – und das ist gleich der erste Kritikpunkt am Spiel. Laut Schachtelaufdruck soll das Spiel 2,5 – 3,5 Stunden dauern … in Testrunden ist es bislang noch nie unter vier, meist eher in der Gegend von fünf Stunden abgegangen. Das ist für das Spiel ganz einfach sehr lang, und man wünscht sich meist, das Spiel abkürzen zu können.

Wie ist das Spiel von der Mechanik her einzuordnen? Worker Placement habe ich ja schon gesagt. Die Kämpfe erinnern zwar von den Mechanismen her an Sammelkartenspiele, ansonsten hat das Spiel damit aber nichts zu tun. Allerdings steckt auch ein überraschend großes Stück Deckbuilder drin: man stellt sich seine Monsterauswahl zusammen, für die es später auch noch Siegpunkte gibt, und versucht, diese Kombination auch mit inneren Synergie-Effekten zusammenzustellen. Das erinnert nicht unwesentlich an Dominion – mehr noch als an Thunderstone, weil man hier mit den besseren Monstern auch parallel Siegpunkte und mehr Chancen auf weitere, bessere Monster 'erwirbt'. Dieser Teil des Spiels ist aber wenig auffallend, so dass bei der Spielerwahl die Frage wichtiger ist, ob man Worker Placement mag.

Vielspieler könnten sich allerdings auch durch die reizvolle Kombination von Worker Placement und Deckbuilding angezogen fühlen, die Menge Material ist zu dem Preis sogar ganz akzeptabel.

Das Spiel ist vor allem für Vielspieler gedacht, schon wegen der langen Spielzeit. Erhältlich ist es vor allem über einen dänischen Versandhandel – deshalb auch der Preis in DKR.

Hersteller Wonder Games
Autor Niels Wonsyld
Künstler Sophie Grunnet
Spieler 2-4
Denken 7
Glück 4
Geschicklichkeit 0
Preis 349 DKR (ca. 47 €) bei Faraos in Dänemark

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