Kaiten-Sushi

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Sushi Go!

Sushi Go!Sushi-restaurants gibt es eigentlich vor allem in zwei Arten: 'richtige' Sushi-Bars, wo man à la Carte bestimmte Sushi bestellen kann, und 'Fließband‘-Sushi (jap.: 回転寿司, Kaiten-Sushi), bei dem vor den Gästen ein Fließband läuft, auf dem Teller mit den Sushi vorbeikommen, und man nimmt sich vom Fließband, worauf man Lust hat. Wie viel man bezahlt, wird am Ende über die Teller abgerechnet, die meist in wenigen Preisniveaus über ihre Farben den Preis angeben. Die exklusiveren Sushi-Arten findet man naturgemäß nicht in solchen Kaiten-Sushis.

In einem solchen Kaiten-Sushi befindet man sich beim Spiel Sushi Go. In einigem erinnert das Spiel an Sushi Draft, aber es hat nicht viel mit dem Spiel zu tun, außer dass sowohl das Thema als auch der Zugmechanismus identisch sind. Schon die weiteren Siegbedingungen sind ganz anders.

In der kleinen, quadratischen Schachtel findet man:

  • die Spielregel auf Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch
  • 1 Block mit Wertungszetteln
  • 108 Sushikarten

Die Karten haben ordentliche Qualität, den Block kann man auch durch ein einfaches Blatt Papier ersetzen. Die Spielanleitung kann man auch von der Zoch-Webseite downloaden.

Die Karten zeigen jeweils entweder ein Sushi-Gericht (ein, zwei oder drei Maki-Rollen, Tempura, Sashimi, Muscheln, Thunfisch-, Lachs- und Ei-Nigiri), Wasabi, Stäbchen oder einen Pudding. Alle diese Gerichte sind Cartoonmäßig mit Gesichtern ausgestattet, was dem Spiel einen comic-haften Anstrich gibt – aber keinen Manga-Anstrich.

Zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler Karten (je nach Spieleranzahl 7, 8 oder 9). Von diesen wählt jeder Spieler eine aus, die er behält, den Rest gibt er nach rechts weiter. Bevor der weitergegebene Stapel aufgenommen wird, aber nachdem alle ihre Sushi-Karte gewählt haben, werden diese aufgedeckt. Von der neu erhaltenen Sammlung Sushi wählt man wieder eine verdeckt aus und gibt den Rest weiter, der erst aufgenommen wird, wenn die gewählten Karten aufgedeckt wurden. Und so weiter, bis man nur noch eine Karte erhält, die man nehmen muss.

Wenn alle Karten so verteilt (gedraftet) sind, werden Punkte verteilt, und alle Karten außer den Puddings abgelegt. Dann erhält jeder Spieler eine neue Hand, und die nächste Runde startet.

Wichtig ist es, dass manche Karten gewählt werden müssen, bevor andere gewählt werden, damit man für sie Punkte bekommt – aber ob man die notwendige Ergänzungskarte noch erhält, ist natürlich dann fraglich. So verdreifacht ein Wasabi den Wert eines beliebigen, in der Runde später gewählten Nigiris. Wer Stäbchen wählt, kann in einer späteren Phase der Runde ein zusätzliches (also insgesamt zwei) Sushi wählen und dafür das Paar Stäbchen weiter geben, was natürlich für den Spieler ungünstig ist, der die Stäbchen bei Rundenende vor sich liegen hat.

Punkte gibt es, je nach Sushi-Art, auf unterschiedlichem Wege. Die Maki-Rollen werden zusammengezählt, Punkte gibt es für den Spieler mit den meisten / zweitmeisten Rollen, wobei bei Gleichstand alle Spieler die entsprechendem Punkte erhalten. Tempura ud Sashimi werden nur in zweier- bzw. Dreiergruppen gewertet, einzelne Exemplare (oder auch zwei Sashimi) sind wertlos. Muscheln geben je mehr Punkte pro Muschel, je mehr man von ihnen gesammelt hat (in einer Fibonacci-Reihe). Nigiris schließlich zählen ein bis drei (mit Wasabi also drei bis neun) Punkte.

Da nach drei Durchgängen die Karten nicht mehr ausreichen würden für eine weitere Runde (OK, bei drei Spielern würden sie genau ausreichen, aber dann könnte man abzählen, wie viele Karten welcher Art in der letzten Runde vorhanden sind), endet das Spiel nach diesen drei Runden. Jetzt gibt es noch Bonuspunkte für den/die Spieler mit den meisten und Maluspunkte für den/die Spieler mit den wenigsten Puddings.

Es gewinnt, wie zu erwarten, wer die meisten Punkte hat.

Das Spiel ist, wie man unschwer erkennen kann, ein reines Drafting-Spiel ohne weitere Mechanismen, bei dem man sowohl im Auge behalten muss, was der Nachbar auf der einen Seite sammelt (um ihm nicht unnötig Punkte zu geben), als auch, was der Nachbar auf der anderen sammelt (denn das wird er wahrscheinlich nicht freiwillig weitergeben). Dies gründlich durchzudenken kann aber auch bei Spielern, die normalerweise nicht darunter leiden, zu einer ausgewachsenen Analyseparalyse führen.

Man wird als Spieler sich auf eine Mischung aus Durchdenken und Reagieren einlassen müssen, was dem Spiel aber nicht schadet. Durch die direkte Auswirkung der Drafts auf die Punkte hat es auch etwas von einem Ärgerspiel, ohne ein reines solches zu sein.

Dennoch ist das Spiel so einfach gehalten, dass es auch schon für jüngere Spieler geeignet ist, und es wird Vielspielern genauso gefallen wie Gelegenheitsspielern.

Durch den niedrigen Preis (teilweise ist es bereits unter 10 Euro erhältlich) ist es auch ein gutes Mitbringsel, es macht aber auch im eigenen Spieleschrank immer eine gute Figur.

Hersteller Zoch
Autor Phil Walker-Harding
Künstler Tobias Schweiger
Spieler 3-5
Denken 6
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 11,99 €

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