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Charta Krymenesiae

Charta KrymenesiaeEs gibt Kleinverlage, auf deren Spiele wir uns immer freuen. Sie produzieren Spiele bestimmter Genres oder bestimmter Kategorien, und mit konstant hoher Qualität, so dass es immer eine Freude ist, ein neues Spiel auszupacken. Es sind oft diese Spiele, die mich wünschen lassen, dieses Blog nie begonnen zu haben – dann hätte ich mehr Zeit für diese Spiele. Aber andererseits würde ich wahrscheinlich auch manche dieser Verlage gar nicht erst kennen gelernt haben. So hat, wie ein bekannter Fußballspieler einmal sagte, jeder Nachteil seinen Vorteil.

Einer dieser Verlage ist der rumänische Verlag Mind Fitness, von dem wir bereits Spiele wie Rematch oder Pure Halloween besprochen haben. Auf der letzten Spiel konnten wir ein Testexemplar des neuen Mind-Fitness-Spiels Charta Krymenesiae ergattern, das schon vom Material her ungewöhnlich ist. Beim Auspacken rief einer der Spieler meiner Testrunde sofort "Hey, Delfine, cool!“ Wobei er dann leicht enttäuscht wirkte, als man ihn darauf hinwies, dass es im Spiel um Orcas gehe, quittierte das dann aber mit "auch cool“. Als er auf das folgende Lachen hin verwirrt schaute, musste man ihn erst informieren, dass in der Systematik die Delfine als delfinartige in die Unterordnung der Zahnwale gehört – und dass der Schwertwal / Orca wiederum in die Familie der Delfine gehört…

In der Schachtel steckt folgendes:

  • ein Regelheft auf Englisch
  • vier rote Stillemarker
  • vier blaue Pflichtmarker
  • 36 Karten: eine Startkarte, ein Jokerfisch, je fünf Riesenoktopoden,und Meerjungfrauen und je viermal Seemustang, Drachenkönig, Drachenfisch mit ein bis drei "Schwänzen“ und Gladiatorfisch)
  • 18 graue Orcas
  • 18 schwarze Orcas

Die Orcas fehlen in der Aufstellung der Materialien im Regelheft, werden aber auf der Schachtelrückseite genannt. Das Regelheft kann bei Boardgamegeek heruntergeladen werden (Registrierung notwendig, aber gratis – und ich habe auf meine Boardgamegeek-eMail-Adresse noch keinen Spam erhalten). Die Orcas sind schöne Holzfiguren, die wie bereits beschrieben auch als Delfine Dienst tun könnten. Die Stille-Marker sind kleine rote Holzscheiben, die Pflichtmarker kleine blaue Holzwürfel. Die Karten haben mit ca. 4,5 cm × 6,1 cm großes Patience-Format, haben aber gute Qualität. Schön: die Orcas und Marker stecken in einem Ziplock-Beutel, für die Karten ist ein kleinerer Ziplock-Beutel beigelegt.

Die Karten sehen aus wie alte Seekarten aus Kolumbus' Zeiten, zusammen mit den Seemonstern, die damalige Karten bevölkerten. Allerdings bietet der Jokerfisch eine modernere Anleihe: er ist eindeutig an einen modernen Charakter angelehnt. Schön ist auch, dass die ein-, zwei- und dreischwänzigen Drachenfische sich nicht nur in der Anzahl der Schwänze unterscheiden, sondern auch entsprechend der Anzahl der Schwänze mit dem Körper eine, zwei oder drei Schleifen über Wasser bilden – so sieht man schnell, welche Sorte es ist.

Das Spiel ist grundsätzlich ein Zweipersonenspiel, kann aber auch zu dritt (zwei gegen einen) und viert (zwei Teams) gespielt werden. In den Teams erhält jeder Spieler für sich eine Anzahl Karten abhängig von der Spielerzahl, sowie je einen Stille- und Pflichtmarker, ein Einzelspieler erhält je zwei Marker beider Arten und seine Kartenanzahl. Die Orcas einer Farbe sind jeweils für das gesamte Team verfügbar – oder eben für den Einzelspieler. Die Startkarte wird offen hingelegt, der Kartengeber stellt einen Orca seiner Farbe darauf. Das Spiel beginnt dann mit einem Spieler der Gegenseite – im Normalfall also mit dem Gegenspieler (im Zweipersonenspiel, was die am besten zu spielende Version ist). Die ausgeteilten Karten werden offen hingelegt, man sieht also auch die Karten der Gegenspieler.

Wer am Zug ist, hat die Wahl aus drei Aktionen.

Man kann, wenn man weniger Karten hat als der Spieler mit den meisten Karten zu Spielbeginn und weniger Karten als unbenutzte Orca-Figuren, eine Karte vom Nachziehstapel nachziehen und offen vor sich legen. Man kann unter der gleichen Bedingung – wenn man es nicht schon in der vorigen Runde getan hat – beliebig viele 'Handkarten' austauschen (Handkarten unter den Nachziehstapel legen und genausoviele andere dafür erhalten) und man kann eine Karte in die Auslage spielen.

Eine ausgespielte Karte muss sofort mit einem eigenen Orca besetzt werden; der Ort ist entsprechend der Anweisung der letzten gespielten Karte zu wählen: die erste hinzugefügte Karte muss an die Startkarte angelegt werden, für die weiteren bestimmt das Monster auf der letzten Karte, wo man anlegen darf.

Zunächst einmal werden die Karten im Ziegelsteinmuster angelegt – immer zwei an die Längsseite und eine an die Schmalseite einer Karte, alle Karten parallel zueinander. Man hätte wohl auch sechseckige Karten nehmen können, aber irgendwie wirkt das Spiel so 'klassischer'.

Gladiatorfische zeigen auf das erste freie Feld hinter einer Reihe von Karten, das können, je nach Position des Fisches mehrere Stellen sein. Drachenfische eigen auf Positionen, die man erreicht, indem man um die Auslage im oder gegen den Uhrzeigersinn eine bestimmte Anzahl Felder zählt (so viele Felder wie der Fisch Schwänze hat), der Königsdrachenfisch kann wahlweise einen, zwei oder drei Schwänze haben. Die Meerjungfrau zeigt hinter eine Karte mit einem Orca des Gegenspielers (nur, wenn es keine benachbarte derartige Karte gibt, handelt sie als einschwänziger Drachenfisch). Der Mustang springt in einer 'J-Form‘, ähnlich dem Springer im Schachspiel. Der Riesenoktopus tut ähnliches, allerdings darf der längere "Arm“ des J beliebig lang werden, dafür muss der Weg aber komplett über ausliegende Karten führen. Allerdings muss man seine LKarten immer so legen, dass der nächste Spieler mindestens eine Position mit einer Karte belegen kann – ob er es dann auch darf, weil auch für ihn wieder die Legebeschränkungen gelten, ist wieder eine andere Frage.

Um es dem Mitspieler schwieriger zu machen, kann man seine Orcas auch liegend platzieren – allerdings nur maximal zwei in einer Partie, die übrigen muss man hinstellen. Der Grund ist, dass eine neu gelegte Karte immer eine berühren muss, auf der eine Orca-Spielfigur steht – liegende Orcas verhindern das Legen einer Karte nicht, erlauben es aber auch nicht. Auch kann man mit den Stille- bzw. Pflicht-Markern die Optionen des Gegners beschränken: nach einem Pflicht-Marker muss der Gegner eine Karte anlegen und darf weder nachziehen noch tauschen, und nach einem Stille-Marker darf man im Folgezug keinen Pflichtmarker spielen.

Ziel des Spiel ist es, einen der gegnerischen Orcas komplett von anderen Orcas (beider Farben) umzingelt zu sehen, bevor dies einem eigenen Orca widerfährt. Wenn mit einem Zug Wale beider Seiten eingekreist werden, verliert die Seite, die den Zug ausgeführt hat. Wenn ein Spieler jedoch keine Karte legen darf (weil er ja eine Position für den nächsten Zug möglich machen muss, was vielleicht nicht geht) und auch keine Karte nachziehen / tauschen darf (weil er bereits die Maximalzahl Karten auf der Hand hat), verliert dieser sofort. Und wenn tatsächlich alle Karten verbaut werden, ohne dass ein Wal komplett eingekreist wurde, endet das Spiel unentschieden – was allerdings extrem unwahrscheinlich ist.

Wer jetzt denkt, durch die Beschränkung auf je nach Spieleranzahl maximal drei bis fünf Handkarten würde das Spiel sehr glückslastig werden, wird sich wundern. Das Spiel entwickelt sich schnell zu einem Meiler, der die Hirnwindungen extrem qualmen lässt. Bei einer Spieldauer von wenigen – hirnmuskelkatererregenden – Minuten wird auch schnell der Wunsch nach einer Revanche wach. Für eine Sorte Spieler ist das Spiel aber deutlich abzuraten: Wer an Analyseparalyse leidet, könnte die Spieldauer extrem verlängern.

Ein Punkt, den man immer im Auge behalten sollte: es kann sehr nützlich sein, eben nicht die maximale Kartenanzahl auf der Hand zu haben, damit man nicht verpflichtet werden kann, sich selbst in eine Sackgasse zu manövrieren, indem man beispielsweise eine Karte spielen muss, die anschließend sofort eingekreist wird. Andererseits will man auch nicht zu wenige Karten haben, da man mit mehr Karten eine Bedrohung leichter abwehren kann.

Als Dreingabe gibt es noch ein Solitär-Denkspiel: mit einer vorgegebenen Gruppe von vier bis zehn Karten (einschließlich der Startkarte) ist den Lege-Regeln entsprechend eine Figur zu legen – nur die 'Spielende, wenn ein Wal eingekreist sit‘-Beschränkung ist hier natürlich aufgehoben. In einigen der Aufgaben ist noch eine Jokerfisch-Karte zu verwenden, die je nach Aufgabe direkt aus der Auslage verschwindet (und dabei die umliegenden Karten mitnimmt), die Form einer anliegenden Karte annimmt oder nur auf eine bereits existierende Karte gelegt werden kann und die Eigenschaften dieser Karte annimmt. Die erste dieser Fähigkeiten kann natürlich nur verwendet werden, wenn der Jokerfisch als letzte Karte gelegt wird – da sie sofort "davonschwimmt“, kann sie in dieser Konstellation keinen neuen Legeplatz anweisen.

Für jeden Liebhaber des gepflegten Zweipersonen-Denkspiels wie auch für jeden Freund des Solitär-Denksports ist Charta Krymenesiae ein Anrater – wenn man es finden kann (bislang bleibt einem nur, sich direkt an den Hersteller zu wenden).

Hersteller Mind Fitness
Autor József Dorsonczky
Künstler Deák Enikő
Spieler 1-4
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. k. A.

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