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In Love And War

In Love and WarIn Liebe und Krieg soll ja alles erlaubt sein – oder laut der englischen Version des Sprichworts sogar fair. Ob dem wirklich so ist, ist sicherlich diskussionswürdig oder gar Geschmackssache – gewisse Grenzen gibt es sicherlich, die zu überschreiten man sich hüten sollte. Aber jeder zieht die Grenzen hier anders, und das auch abhängig davon, wie direkt man selbst davon betroffen ist.

Um Liebe (ohne Krieg) und das Stiften von Beziehungen geht es auch bei In Love and War von Kuraki Mura. Swan Panasia, die sich dem Spielehandel zwischen dem ostasiatischen Festland und Europa verschrieben haben, vertreiben das Spiel hier in Europa.

In der Verpackung fanden wir folgende Teile:

  • die Spielregel auf Chinesisch und Englisch
  • 30 Marker 'guter Eindruck‘
  • 108 Karten (4× 'Ja, ich will‘, 8× Baby, Karten von 1-6 in zwei Farben, je sechsmal, sowie vier verschiedene Gadgetgs (Haus, Liebesbrief, Rosen und Diamanten), je viermal)

Die Karten haben gute Qualität, die Marker sind Pappscheiben; aber sie stecken nicht mehr in einem Stanzbogen, sondern können direkt verwendet werden. Die Spielregel kann auf Englisch und Französisch auch bei Boardgamegeek heruntergeladen werden.

Die Karten werden, mit Ausnahme der 'Ja ich will‘-Karten, gemischt und als Nachziehstapel ausgelegt, nachdem jeder Spieler sieben Karten erhalten hat.

Wer am Zug ist, beginnend beim Startspieler, (Startspieler-Witz: Wer als letzter geplant hat, einen Heiratsantrag zu machen) zieht die oberste Karte vom Stapel und wirft wieder eine ab – es sei denn, er kann seine Karten komplett in zwei Dreiergruppen und einem Paar gleicher Karten ablegen. Hierbei besteht eine Dreiergruppe entweder aus drei gleichen Karten (Zahl und Farbe, oder gleiche Gadgets) oder aus drei Zahlenkarten der gleichen Farbe mit aufeinanderfolgenden Zahlen – wobei die Reihe nach der Sechs nicht wieder zur Eins zurückspringt.

Wenn eine Karte abgeworfen wurde und jemand mit ihr eine Dreiergruppe bilden kann, kann er die Karte mit einem 'Miau' für sich einfordern, in diesem Fall werden die zwischen dem Ausspieler und dem Fordernden sitzenden Spieler übersprungen, der fordernde Spieler legt die Dreiergruppe vor sich aus und wirft selbst eine Karte ab. Wenn mehrere Spieler die Dreiergruppe bilden können, geht die Karte an den in Spielreihenfolge ersten Spieler, der 'Miau' gesagt hat. Die ausgelegten Karten bleiben beim Spieler offen liegen, er muss dann entsprechend nur noch ein Paar und ggf. noch eine Dreiergruppe bilden.

Babykarten gelten hierbei als Joker, dürfen also jede beliebige Karte ersetzen. Wenn in einer Dreiergruppe zwei oder gar drei Babys liegen, muss der Spieler beim Auslegen ansagen, welche Karte sie ersetzen sollen – sie können also auch drei gleiche Gadgets ersetzen,

Wer mit der abgeworfenen Karte gar 'Schluss machen' kann, also seine letzte Gruppe bilden (eine Dreiergruppe, wenn er zusätzlich noch ein Paar auf der Hand hat, oder wer mit der abgeworfenen Karte und seiner letzten Handkarte ein Paar bilden kann), darf dies mit einem dreifachen Miau anzeigen – ein dreifaches Miau hat vor einem einfachen Vorrang.

Wer jetzt seine ganze Hand abgelegt hat, hat aner noch nicht automatisch gewonnen. Der Spieler nimmt seine Handkarten sowie eine 'Ich will‘-Karte (plus je eine weitere 'Ich will‘-Karte für jede Gruppe gleicher Gadget-Karten (sowohl Dreiergruppen wie das Paar). Dann dürfen die anderen Spieler noch aus ihren Handkarten (nicht aus den ausliegenden Karten) Karten zu diesem Stapel hinzufügen, die einer Karte im Stapel gleichen. Die Karten werden gut gemischt und eine gezogen (wenn der Spieler bereits Marker 'Guter Eindruck' hat, wird füpr jeden dieser Marker noch eine zusätzliche Karte gezogen). Wenn die/eine 'Ich will‘-Karte gezogen wird, hat der Spieler gewonnen, ansonsten erhält er einen Marker und sieben neue Handkarten.

In der Spielregel steht leider nicht, was mit den Karten geschieht, die die anderen Spieler in diese Mischung hinzugegeben haben – wir haben es so gespielt, dass die Spieler ihre Karten zurück erhielten. Hierdurch wird das Spiel ein wenig taktischer.

Das Spiel endet entweder, wenn eine 'Ich will‘-Karte gezogen wird, oder wenn der Nachzugstapel zu Ende ist – es wird also nicht neu gemischt. Wenn das Spiel hierdurch endet, gewinnt der Spieler mit den meisten guten Eindrücken. Gibt es hierbei auch einen Gleichstand, gewinnt laut Spielregel der Autor des Spiels ^^.

Meine Spielrunde meinte nach der Erklärung, "Achnee, ein Rommé-/Rummikub-Klon“, mich persönlich erinnert das Spiel aber ein wenig mehr an Mah-Jongg, weil zum einen die Gadgets mich an die Winde und Drachen im Mah-Jongg erinnern, und zum anderen die Ende-Bedingung (Drillinge und ein Paar) der von Mah-Jongg gleicht. Allerdings muss ich zugeben, dass durch die Baby-Karten als Joker auch ein Element hinzu kommt, das eher ins Rommé passt.

Wichtig ist auch, bei Versuchen, eine 'Ich will‘-Karte zu erhalten, sich zu merken, welcher Spieler welche Karten hinzu gegeben hat, weil man so einen Anhaltspunkt hat, was der Spieler eventuell sammelt – und man seine eigenen Sammlungen und Abwürfe darauf abstimmen kann. Würde man die hinzugegebenen Karten nicht zurücknehmen, würde der Zugstapel zum einen schneller verbraucht werden und zum anderen das Spiel noch glücksbetonter werden.

Das Spiel ist für Leute geeignet, die auch gerne Rommé spielen (würden), da es ziemlich genau in die gleiche Scharte schlägt. Es kann daher auch als Familienspiel verwendet werden – es hat durch das Design, das zeigt, dass 'kawaii' nicht auf Japan beschränkt ist, auch für jüngere Gelegenheitsspieler einen ästhetischen Anreiz.

Hersteller Kuraki Mura B.G. Studio (Facebook-Seite) und Swan Panasia
Autor Kuraki Mura
Künstler DNXCAT
Spieler 2-5
Denken 5
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 13,50 € (520 NT$)

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