Zufallstests

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Monster Hero Academy

Monster Hero AcademyEin Lehrer an der Monster Hero Academy hat es nicht leicht. Viermal im Jahr werden die Schü´ler einem Test unterzogen, und von deren Abschneiden hängt auch das Ansehen des Lehrers ab. Hinzu kommt, dass es bei einigen der Test besser für das Ansehen ist, den zweit- oder drittbesten Schüler in den Ring zu schicken.

Hinzu kommt, dass einem die Kollegen die Tests erschweren, indem sie Gegner schicken, die unter bestimmten Bedingungen wieder Ansehen kosten. So steht erst am Ende des vierten Tests fest, wer die meiste Reputation gewinnen konnte.

In der Spieleschachtel findet sich folgendes Material:

  • die Spielregel auf Englisch
  • 5 Lehrermarker
  • ein Button 'Class Monitor‘
  • sieben Schülerkarten
  • 7 Gegnerkarten
  • 7 testkarten
  • 30 Lehrerkarten (sechsmal 1-5)
  • 5 Akademiekarten

Die Spielregel kann bei Boardgamnegeek heruntergeladen werden – sie ist dort auf Englisch und Französisch zu finden. Beim Hersteller gibt es nur die englische Version.

Die Lehrermarker stecken in einem kartengroßen Stanzbogen, aus dem sie leicht herausgedrückt werden können. Der Button ist ein großer Button, wie man sie sich an die Jacke steckt. Die Karten schließlich haben akzeptable Qualität, wobei die Bilder zwar nett anzusehen sind, aber auch nichts, was man sich vergrößert an die Wand hängen würde.

Testkarten geben an, welcher Test gehalten wird, welches Fach (Kampf, Magie oder Trick) getestet wird, wie viele Punkte man für den besten, den zweit- und drittbesten Schüler erhält, und eine Sonderwertung (z.B.: "Wenn der Kampfwert 1 oder weniger ist, gewinnst Du 1 Punkt Ansehen“).

Schüler geben jeweils einen Bonus oder Malus auf die drei Fächer (mit einer Summe von 0 und Werten von -2 bis +2) und einer optionalen Spezialfähigkeit („Nehme Dir den Button Class Monitor“ oder "Tausche Deine Gegnerkarte mit der eines anderen Spielers.“)

Gegner schließlich werfen einem Spieler Probleme in den Weg („Wenn der Tricks-Wert 3 oder weniger beträgt, verliefst Du 2 Punkte Ansehen“).

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen Lehrermarker und die dazu gehörigen Lehrerkarten, ein Spieler erhält zufällig den Button (als Startspielermarker). Aus den Akademiekarten wird eine Punkteleiste zusammengebaut, auf denen mit den Markern der Spielstand festgehalten wird. A propos 'festhalten‘: die Leiste wird durch die Karten ziemlich lang, was platz kostet, und sowohl die Karten auf dem Tisch als auch die Marker auf den Karten rutschen ziemlich leicht.

Die übrigen Karten werden nach Typ getrennt. Die Testkarten werden gemischt und die oberste aufgedeckt.

Dann beginnt die erste Runde.

Zu Beginn wird zufällig und verdeckt eine Schülerkarte entfernt. Von den übrigen sucht der Class Monitor sich eine aus und gibt den Rest an den nächsten Spieler weiter. Der sucht sich wieder eine Karte aus, und so weiter. Der letzte Spieler wirft die übrig bleibenden Karten verdeckt ab. Die gewählte Schülerkarte und eine Lehrerkarte werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt.

Danach werden die Gegnerkarten gemischt. Jeder Spieler, beginnend beim letzten, der eine Schülerkarte erhielt, zieht eine Gegnerkarte, die danach sofort bei einem Spieler, der noch keine Gegnerkarte hat, offen auslegt – man darf sie sich auch selbst geben.

Nun werden die Tests ausgewertet – beginnend beim Class Monitor. Die Lehrer- und Schülerkarte werden aufgedeckt, und das Testergebnis berechnet: Lehrerwert plus Schülermodifikator im Fach. Die Sonderfertigkeit des Schülers darf, die Eigenschaft des Gegners muss angewandt werden, wenn sie getriggert wird. Danach wird es beim nächsten Spieler berechnet.

Die Lehrer Schüler die meisten Punkte haben, erhalten Ansehen entsprechend der Testkarte. Wenn mehrere Schüler gleiche Testergebnisse haben, erhalten alle Lehrer die entsprechenden Punkte.

Am Rundenende werden die Schüler- und Gegnerkarten eingesammelt und die Lehrerkarten aus dem Spiel entfernt. Dann wird die nächste Testkarte aufgedeckt, und die neue Runde beginnt. Nein, der Button Class Monitor wird nicht weitergegeben – einer der Schüler hat die Fähigkeit 'Du darfst den Button an Dich nehmen‘, was man – da die Rolle des Startspielers in einer Runde ziemlich stark ist – auch ausnutzen sollte, wenn man diesen Schüler hat.

Am Spielende nach vier Tests gewinnt der Spieler, der die meisten Ansehenspunkte besitzt. Bei Gleichstand werden die jeweils übrig gebliebenen Lehrerkarten verglichen, wer mehr Lehrerpunkte übrig hat, gewinnt. Sind auch diese Karten gleich, teilen die Spieler sich den Sieg.

Das Spiel leidet an mehreren Details. Zum einen sind einige Mechanismen undeutlich beschrieben – es wird beispielsweise nicht deutlich, ob man mit seiner Schülerfähigkeit auch einen bereits ausgewerteten Test (von einem früher in der Runde ausgewerteten Spieler) noch beeinflussen kann – was wiederum auch aus bereits ausgewertete Gegnerkarten Einfluss haben kann.

Darüber kann man sich aber noch zu Spielbeginn einigen, und so startete unsere Spielrunde auch mit viel Vorfreude in das erste Spiel. Nachd em ersten Spiel fand die ganze Runde es auch gut.

Da eine einzelne Partie nur 15-20 Minuten dauerte, wurden aber gleich mehrere Spiele gespielt, und die Meinung kippte dann recht schnell. Denn die Auswahl an möglichen Strategien ist recht gering – auch wenn man der erste Spieler einer Runde ist, hat man in der Regel doch nur ein, zwei Schüler, die einem wirklich helfen können. Es bringt auch nichts, seine hohen Lehrerkarten für später aufzubewahren. Denn eine der Schülerfähigkeiten erlaubt es, seine Lehrer-Handkarten mit denen eines anderen Spielers auszutauschen – wer nicht bereits seine höchsten Zahlen verwendet hat, hat durch diese Karte ein ganz großes Ziel auf seinem Rücken. Man ist geradezu gezwungen, zuerst die höchsten Lehrerkarten auszuspielen.

Im Endeffekt verliert das Spiel hierdurch nahezu den gesamten Taktikfaktor, und verkommt zu einem reinen Glücks- und Ärgerspiel. Vielspiewler würden es sogar als Beer-n-Pretzels-Spiel ablehnen, nur Gelegenheitsspieler könnten noch hin und wieder ein wenig Vergnügen daran finden – aber sogar für diese sind die Wahlmöglichkeiten zu gering, um das Spiel wirklich interessant zu machen.

Im Endeffekt muss ich daher dem Spiel eine schlechte Note geben.

Hersteller Blue Mana Games
Autor Abdul Rahman Ibrahim
Künstler Chan Woon Bing
Spieler 2-6
Denken 4
Glück 9
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 12€

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