Expeditionsleiter

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Adventure Tours

Adventure ToursEs gibt Spieleautoren, die berühmt sind – Alex Randolph, Sid Sackson, Wolfgfang Kramer oder auch Klaus Teuber sind wohl so ziemlich jedem ein Begriff. Andere Autoren kennt man aber eher nicht – obwohl ihre Spiele auch recht beliebt sind. Ich rede hier nicht von Autoren wie Elizabeth Magie, Charles Darrow oder auch Werner Schöppner, die schon vor langer Zeit Monopoly und Malöefiz erfanden, sondern von 'modernen' Autoren, die neue Spiele schreiben.

Eines dieser unbekannten … ich möchte fast "Genies“ sagen … ist der Japaner Seiji Kanai, der in Japan mit der Kanai Factory einen eigenen Verlag hat, und aus dessen Feder Spiele stammen wie das von uns besprochene RRR oder auch das sicherlich deutlich bekanntere Love Letter, von dem es inzwischen mehrere Versionen bei Pegasus gibt. Auch Schmidt Spiele hat eines der Spiele von Kanai-san produziert: Bei Adventure Tours versuchen sich die Spieler als Expeditionsleiter, die eine Expedition in entlegene Gegenden unseres Globus ausrichten wollen und hierfür Sponsoren und Teilnehmer suchen.

In der kleinen Schachtel findet sich folgendes Material:

    Die Spielregel auf Deutsch, Italienisch, Französisch und Englischl

  • Ein Heft 'Adventure Guide‘
  • 102 Abenteurerkarten
  • 18 Übersichtskarten
  • 6 Expeditionstableaus
  • 90 Münzen

Die Spielregel kann man auch von der Webseite des Spiels herunterladen. Ein wenig verwirrend ist, dass die Spielregel auf vier getrennten, doppelseitig bedruckten Kartonblättern zu finden ist (je ein Kartonblatt für jede Sprache), während das Heft eine genaue Erklärung der Symbole auf den Karten enthält, aber keine Regeln. Intuitiv greift man zunächst zum Heft und wundert sich dann.

Die Münzen und Expeditionstableaus stecken in Stanzbögen, aus denen sie sich aber leicht herausdrücken lassen. Die Karten schließlich haben normale Spielkartenqualität.

Die Expeditionstableaus sind beidseitig bedruckt; auf einer der beiden Seiten steht eine 'Standardexpedition‘, die immer gleich ist, auf der anderen eine besondere Expedition. Für den Anfang wird empfohlen, die Standardexpeditionen zu wählen, und erst später, wenn man das Spiel kennen gelernt hat, die erweiterten.

Die Karten zeigen Expeditionsteilnehmer und -Sponsoren, wobei jede Karte beide Rollen annehmen kann – aber in jeder Expedition immer nur eine. Die Teilnehmer haben normale bis ziemlich wortspielerische Namen (Amelia Airhead) und zeigen auf der Karte sowohl an, welche Mindestausrüstung eine Expedition bereits haben muss, damit sie sich ihr als Teilnehmer anschließen wollen (und wie viel Gold sie bei Expeditionsende dafür zahlen würden), und welche Ressourcen sie als Sponsor zur Verfügung stellen würden. Die Ressourcen teilen sich auf in Technik, Proviant und Kleidung, und jede Expedition kommt mit einer Minimalausstattung, die dann durch Sponsoren aufgestockt werden kann.

Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Expedition und sechs Karten. Beginnend beim lat Startspieler-Witz "größten Abenteurer“ darf jetzt jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, eine Karte ausspielen: Entweder, um die Expedition weiter auszurüsten oder um einen Expeditionsteilnehmer anzuheuern.

Karten, die als Sponsoren die Expedition weiter ausrüsten, geben je entweder in einem oder in allen drei Gebieten Bonuspunkte – meist einen einzigen, nur ein Sponsor gibt zwei Punkte. Außerdem muss ein Spieler, der eine Ressource an eine Expedition spielt, eine Karte nachziehen.

Expeditionsteilnehmer müssen zu dem Zeitpunkt, zu dem sie sich der Expedition anschließen, die notwendigen Ressourcen vorfinden – zum Beispiel acht Punkte Technik -, ansonsten können sie nicht als Teilnehmer gewonnen werden. Wenn sie als TZeilnehmer gespielt werden, zieht der Spieler keine Karte nach, darf aber eine Sonderaktion des Teilnehmers nutzen. So darf man Spielern zusätzliche Karten auf die Hand geben, ggf. zusätzliche Ausrüstung spielen, einen kompletten Zug durchführen, einen zusätzlichen Expeditionsteilnehmer legen, bei Mitspielern einen Expeditionsteilnehmer oder eine Ausrüstungskarte entfernen (jeweils die zuletzt dort gespielte) etc. Wenn durch diese Aktionen weitere Expeditionsteilnehmer hinzu kommen, die nicht von der Hand des Spielers kommen, muss man für diese auch keine Bedingungen erfüllen.

Ziel ist es, so schnell wie möglich die Expedition starten zu können, indem man seine Kartenhand leert. Sobald ein Spieler seine Hand leer hat, endet die Runde – es wird also nicht bis zum Startspieler weiter gespielt.

Jetzt gibt jeder Expeditionsteilnehmer dem Expeditionsleiter die Münzen, die auf seiner Karte stehen; zusätzlich muss jeder Expeditionsleiter, der noch Karten auf der Hand hat für jede dieser Karten zwei Münzen zahlen. Nach der Wertung beginnt eine neue Expeditionsrunde, bei der wieder jeder Spieler mit sechs Handkarten beginnt.

Nach drei Expeditionen endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Münzen sammeln konnte.

In der Expertenversion wird, wie gesagt, mit den Rüc kseiten der Expeditionstableaus gespielt. An Stelle der gleichen Standardexpeditionen bieten diese Expeditionen unterschiedliche Startvoraussetzungen. Außerdem bietet jede Expedition eine Sonderaktion, die man unter bestimmten Umständen ausführen kann – zum Beispiel, dass man beim Aufrüsten der Ausrüstung nicht nachziehen muss, oder dass man eine Abenteureraktion doppelt nutzen kann.

Es wirkt zumindest so, dass man die beiden teuersten Namen – Amelia Airhead und Abd al-Aziz – nicht als Teilnehmer spielen kann, weil man dafür zu viele Ressourcen benötigt. Allerdings sind beide Karten auch in ihrer Sonderfähigkeit sehr stark, so dass man doch in Versuchung kommt, sie als Teilnehmer spielen zu wollen.

Leichter möglich wird es allerdings mit den erweiterten Expeditionen, aber auch hier muss man sich den Einsatz der 'teuren' Karten wirklich gut überlegen.

Der Zufallsfaktor ist recht hoch – die Karten scheinen einfach nie so kommen zu wollen, wie man sie eigentlich benötigt. Jede einzelne Expeditionsrunde dauert gute zehn Minuten, so dass die angegebene Spielzeit von 30-40 Minuten zwar knapp, aber machbar ist.

Nicht zuletzt durch den recht hohen Glücksfaktor ist das Spiel wohl eher ein Spiel für Gelegenheitsspieler und Familien. Für diese ist es aber hervorragend geeignet.

Hersteller Schmidt Spiele
Autor Seiji Kanai
Künstler Anne Pätzke, Irene Bressel
Spieler 3-6
Denken 6
Glück 8
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19,99 €

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