Hausbau für Eingeborene

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Mangrovia

Mangroven sind keine einheitliche Baumart, sondern eine ganze Reihe verschiedenster Bäume, die sich in der Regel dadurch auszeichnen, dass sie in Salzwasser an der Küste stehen. Durch ihre Biologie sind sie nicht in der Lage, in Gegenden zu überleben, in denen der Winter einen Laubabwurf notwendig macht, so dass – neben der Antarktis und der Arktis – Europa der einzige Kontinent ist, auf dem Mangroven nicht natürlich vorkommen. Allgemein werden Mangroven als Zeichen tropischer Gegenden angesehen; und viele Menschen verbinden mit Mangroven 'primitive Völker' und 'einfaches Leben'.

Dementsprechend geht es bei Mangrovia von Zoch-Spiele auch um ein Dorf eines solchen einfachen Stammes, das auf der Suche nach einem neuen Häuptling ist. Wer Hütten auf den besten Plätzen baut und kostbare Amulette sammelt, darf sich eine Chance ausrechnen, dem alten Häuptling nachzufolgen.

In der Schachtel im großen Quadratformat (30 cm x 30 cm × 7 cm) findet man:

  • das Spielbrett
  • 32 Landschaftskarten
  • 53 'Kostbarkeiten' (Karten)
  • eine Bootsfigur
  • 50 Hütten in 5 Farben
  • 10 Säulen in 5 Farben
  • 10 Schalen in 5 Farben
  • 8 Pfahlplättchen
  • 16 Steinplatzplättchen
  • 40 Amulettplättchen
  • 2 Paradiesvögel
  • ein Startspielertalisman (Plättchen)
  • ein Säckchen für Amulette
  • Die Spielregel auf Deutsch, Englisch, Franzözsisch und Italienisch

Die Spielregel kann man beim Herausgeber hier herunterladen.

Die Hütten, Säulen, Schalen, Paradiesvögel und das Boot sind aus Holz, die Plättchen stecken in einem Stanzbogen, aus dem sie sich aber gut herauslösen lassen. Die Karten haben normale Qualität. Die Spielerfarben sind kräftig und deutlich. Das Säckchen besteht aus schwarzem Stoff.

Die zweite Schale in jeder Spielerfarbe ist nur beim Spiel zu zweit und zu dritt notwendig, zu viert und zu fünft benutzt jeder Spieler nur eine Schale. Auch erhält jeder Spieler die Hütten seiner Farbe, wobei es weniger Hütten gibt, wenn mehr Spieler mitspielen. Auch werden einige Baufelder auf dem Spielplan mit Hütten in einer neutralen Farbe besetzt, und stehen damit nicht mehr für das Spiel zur Verfügung. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn zwei Kostbarkeiten (Schätze, mit denen man Aktionen bezahlen kann) abhängig von der Spielerreihenfolge im ersten Zug und zwei zufällige Landschaftskarten, ein paar Landschaftskarten und ein paar Kostbarkeiten werden offen ausgelegt, die anderen kommen getrennt in zwei Nachzugstapel. Der Startspieler erhält den Talisman-Marker.

Die Amulette haben Werte von 1 bis 6, die Amulette mit Wert 1 werden getrennt auf das Spielbrett gelegt, die anderen Amulette kommen in den Amulettbeutel. Neben den Bauplätzen zeigt das Spielbrett noch eine Kramerleiste mit Siegpunkten („Häuptlingspfad“ mit "Häuptlingspunkten“), und Amulettpfade. Auf beide kommt je eine der beiden Säulen jedes Spielers. Außerdem gibt es einen Pfad mit Kultstätten (zur Aktionswahl) und ein Feld mit den vier Mangroven-Gebietstypen, von denen immer zwei zur Bebauung bereitstehen – was mit den Paradiesvögeln markiert wird.

Eine Spielrunde besteht aus drei Phasen. In der ersten wählt jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, eine leere Kultstätte und stellt dort seine Schale ab. Jede Kultstätte kennzeichnet zwei Aktionen, die vom Ziehen von Karten über das Sammeln von Amuletten bis zum Bauen von Hütten gehen können. Eine der Optionen beinhaltet auch, in der nächsten Runde Startspieler zu werden – was aber in erster Linie sinnvoll ist, um in der nächsten Runde eine bestimmte Aktion auf jeden Fall durchführen zu können. Da es sechs Kultstätten gibt, bleibt außer beim Spiel zu dritt immer mindestens eine Kultstätte frei – so hat jeder Spieler immer eine gewisse Auswahl.

In der zweiten Phase fährt das Boot einmal um die Kultstätten, wobei es an jeder Kultstätte anhält, wo eine Schale steht. Der Eigentümer der Schale darf, abhängig von der Kultstätte, die entsprechende Aktion ausführen. An den ersten sieben Liegeplätzen werden Amulette oder Karten gesammelt, an den letzten fünf geht es vor allem um den Hüttenbau. Dabei fährt das Schiff ringförmig um die Kultstätten, das heißt: nachdem die ersten sechs Liegeplätze die Kultstätten in bestimmter Reihenfolge angefahren haben, werden sie in umgedrehter Reihenfolge aktiviert.

Hütten werden hierbei errichtet, indem man den exakten Wert in Kostbarkeiten oder Amuletten bezahlt, der auf dem Bauplatz angegeben ist, eine Landschaftskarte abgibt und eine Hütte auf einem Feld dieser Landschaft erbaut – wobei vorausgesetzt wird, dass einer der beiden Paradiesvögel auf dieser Landschaft steht. Die Felder, auf denen man Hütten bauen kann, gehören zum Großteil zu sogenannten Götterpfaden, für die es am Spielende Häuptlingspunkte gibt. Auch gibt es bei Bau auf einigen Feldern sofort Häuptlingspunkte.

Karten werden je nach Position aus der offenen Auslage oder von den verdeckten Nachzugstapeln gezogen, wobei die Reihenfolge für offene und verdeckte Karten auf dem Spielbrett vorgegeben ist. Man darf sich aber bei jeder Karte entscheiden, ob man eine Kostbarkeit oder eine Geländekarte zieht. Die Auslage wird allerdings nicht sofort nachgefüllt, sondern erst am Rundenende, so dass man eventuell nicht mehr beide Arten zur Verfügung hat.

Einige der Bauplätze sind auf sog. Amulettfeldern, wenn man Amulette erwirbt, erhält man je nach Anzahl der Hütten auf diesen Feldern entweder ein Amulett mit Wert eins, ein Amulett aus dem Beutel oder bis zu fünf Amulette aus dem Beutel, von denen man eines zurücklegen muss.

Am letzten Anlegeplatz erhält der entsprechende Spieler – falls hier eine Schale steht – den Startspieler-Talisman und darf die beiden Paradiesvögel versetzen oder stehen lassen, nach seinem Geschmack. Wenn hier niemand steht, wird der Startspieler-Talisman gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben und die Paradiesvögel müssen auf die beiden unbesetzten Landschaftstypen versetzt werden.

Zum Rundenabschluss werden dann auch endlich die Auslagen der Kostbarkeiten und Landschaftskarten wieder aufgefüllt.

Wenn ein Spieler seine letzte Hütte errichtet hat, endet das Spiel am Ende der laufenden Runde (wenn das Boot Position 12 erreicht hat). Jetzt gibt es Häuptlingspunkte für die Mehrheit an Hütten auf den einzelnen Götterpfaden und dem Pfahlplatz (erster und zweiter Platz) und für die Hütten auf dem Steinplatz sowie für die verbleibenden Amulette. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Häuptlingspunkten, bei Gleichstand zählt der höhere Wert der Amulette.

Der Witz beim "Worker Placement“/“Action Selection“-Teil einer Runde liegt vor allem darin, dass in der ersten Hälfte vor allem Ressourcen gesammelt werden, während im zweiten Teil Hütten gebaut werden. Wer früh mit dem sammeln an der Reihe ist, kann entsprechend spät erst Hütten bauen – und dann ist der beabsichtigte Bauplatz vielleicht schon besetzt. Andererseits ist die benötigte Kostbarkeiten-Karte vielleicht schon vergeben, wenn man zu spät an die Reihe kommt – und da man weder mit Kostbarkeiten noch mit Amuletten überbezahlen darf, schaut man dann in die sprichwörtliche Röhre. Hinzu kommt noch, dass man durch die Kopplung der beiden Aktionen sowohl nach der Ersten als auch der zweiten auswählen kann – und oftmals die zweite Aktion, die man spielen möchte, an einer anderen Kultstätte erhältlich ist als die erste.

Auch ist deutlich, dass es viele verschiedene Wege gibt, um Punkte zu sammeln – und man sich gut aussuchen sollte, auf welchem Weg man sammeln will. Anulette zu sammeln, ohne welche für Hütten auszugeben, lohnt nur, wenn sich nicht mehrere Spieler auf die Amulette stürzen – das gleiche gilt auch für die Auswahl bestimmter Götterpfade – es lohnt meist nicht, sich in ausgeprägte Grabenkämpfe um die Vorherrschaft in einem Bereich verwickeln zu lassen, weil die nicht beteiligten Mitspieler einen deutlichen Vorteil haben. Andererseits ist auch wichtig, die Pläne der Mitspieler im Auge zu behalten und es für sie auch nicht zu einfach zu machen, Punkte zu sammeln.

Die Auswahl möglicher Aktionen ist meist nicht so groß, dass sie einen Gelegenheitsspieler überfordern dürfte – Analyseparalytiker aber können das Spiel stark verlangsamen. Dennoch ist das Spiel, wie gesagt, Gelegenheitsspieler-geeignet. Vielspieler werden vielleicht durch den Glücksfaktor beim Ziehen verdeckter Karten und der Amulette abgeschreckt, aber der ist sehr gering. Alles in allem sollte aber das Spiel den meisten Spielern gefallen.

Hersteller Zoch
Autor Eilif Svensson
Künstler Victor Boden
Spieler 2-5
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 29,99 €

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Spiel bei Milan Spiele

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