Känguru-Buffet

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Mahé

MahéZum 10. Todestag von Alex Randolph erschien eine neue Ausgabe eines seiner früheren Spiele, mit neuem Design und Thema, aber dem gleichen Spielmechanismus. Statt Kängurus hüpfen zu lassen oder sich in die heiße Schlacht am kalten Buffet zu stürzen (wer erinnert sich heutzutage auch schon noch an das Chanson des gleichen Namens?) schwimmen jetzt Schildkröten um eine Tropeninsel, auf der Suche nach Eiablagestellen.

Die neue Version von Franjos bietet die Chance, das Spiel auch in Großbritannien besser zu verkaufen: Die englische Regelübersetzung der heißen Schlacht enthielt nämlich einen groben Fehler, durch den das ganze Spiel unspielbar wurde.

In der kleinen quadratischen Schachtel fanden wir folgende Teile:

  • DIe Spielregel auf Deutsch, Englisch, Französisch und Niederländisch
  • ein Spielbrett
  • 3 große blaue Würfel
  • sieben Schildkrötenfiguren
  • 24 Gelegekarten

Die Schildkrötenfiguren sind richtig nett geworden. Sie sind große, kräftig gefärbte Holzfiguren, die man auch gut aufeinander stapeln kann. Auch die Würfel sind aus Holz und recht groß. Die Karten mit Leinenfinish haben normale Qualität – wie ein Skatspiel. Sie zeigen jeweils Gelege mit einem bis sechs Eiern, wobei Gelege mit 3, 4 und 5 Eiern jeweils fast doppelt so häufig sind wie Gelege mit 1, 2 und 6 Eiern.

Zu Spielbeginn werden die Gelegekarten gemischt und vier unbesehen ausgesondert. Der Rest bildet einen Gelegestapel auf dem Gelegefeld des Spielplans, von dem die oberste Karte umgedreht wird. Jeder Spieler erhält eine Schildkröte (bei 2 oder 3 Spielern: 2), die zu Spielbeginn auf einem Floßfeld auf dem Spielfeld abgestellt werden. Neben diesen beiden Feldern hat das Spielfeld noch 21 Rundlauffelder. Das Floß liegt hierbei neben der 1, das Gelegefeld neben der 21.

Wer am Zug ist, nimmt sich alle drei Würfel – und würfelt zunächst einmal mit nur einem. Nach dem Wurf darf der Spieler nämlich entscheiden, ob er mit einem zweiten Würfel würfeln will und die Summe werten – und das gleiche noch einmal nach dem zweiten Wurf mit der Frage, ob er den dritten auch noch würfeln will. Das Problem ist nämlich, dass die Summe nicht über 7 steigen darf, damit man ziehen kann. Erreicht man mit den Würfeln eine 8 oder mehr, muss man statt zu ziehen die Schildkröte zurück auf das Floß ziehen – was ziemlich ärgerlich ist. Man zieht, wenn man weniger als 8 hatte, die gewürfelte Augenzahl mal der Anzahl der Würfel: mit 3-2 kommt man also 10 Felder weit (drei plus zwei, und das mal zwei, weil es zwei Würfel sind).

Ziel ist es, komplette Runden abzulegen: Wer eine komplette Runde durchläuft (und Feld 21 erreicht oder überschreitet), erhält die offene Gelegekarte. Anschließend wird die nächste Gelegekarte umgedreht.

So weit wäre das ja ein reines Glücksspiel, aber es gibt da noch eine Kleinigkeit: wer mir seiner Schildkröte auf einer anderen landet, wird von dieser beim nächsten Zug nicht nur mitgenommen, sondern darf dem Spieler dieser Schildkröte auch noch sagen, ob und wie viele Würfel er würfeln soll. Und wenn ein derartiger Stapel am Gelegefeld (mit der Nummer 21) vorbeikommt, erhält der Spieler, dem die oberste Schildkröte gehört, die entsprechende Karte. Andererseits: Wenn mit den Extrawürfeln die Würfelsumme über 7 steigt, kommen alle Schildkröten des Stapels zurück aufs Floß und müssen wieder bei der Eins starten.

Wenn alle Gelegekarten verteilt sind, wird noch so lange weiter gespielt, bis noch eine Schildkröte am Gelegefeld vorbei kommt – von diesem Stapel kommt die oberste Schildkröte noch auf das Gelegefeld (das sieben Eier wert ist), damit endet das Spiel dann. Jetzt zählen alle Spieler die Eier auf den erworbenen Gelegekarten (und dem Gelegefeld); es gewinnt, wer die meisten Eier gesammelt hat.

Das Spiel lebt nicht nur vom 'Can’t Stop‘-Mechanismus, sondern auch vom Huckepack-Mitnehmen gestapelter Schildkröten. Die Entscheidungsbäume sind recht schmal, was Analyseparalytikern sicher entgegen kommt. Dennoch ist die Auswahl an Zugmöglichkeiten groß genug, um Freunde von Spielen wie Can’t Stop auf der einen Seite oder auch Camel Up auf der anderen fesseln zu können. Auch wenn sich das Spiel vor allem an Gelegenheitsspieler und Familien richtet, wird es auch Vielspieler reizen können, so lange ihnen der Zufallsfaktor nicht zu hoch ist.

Das Spiel eignet sich beim Spieleabend eher als Aperitif oder als Zwischendurchspiel, wofür es mit einer Spieldauer von 20 bis 30 Minuten eine gute Figur macht. Was den Spielspaß angeht, gilt eigentlich: Je mehr Spieler, desto besser – aber auch zu zweit macht es bereits eine Menge Spaß – wobei man zu zweit und zu dritt mit je zwei Schildkröten antritt.

Hersteller Franjos
Autor Alex Randolph
Künstler Klemens Franz
Spieler 2-7
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 24,90 €

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