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Munchkin Panic

Munchkin PanicWas kommt dabei heraus, wenn man zwei für sich jeweils erfolgreiche Spielideen nimmt und miteinander vermischt? Haben ja schon einige versucht, in einigen Fällen war das Ergebnis großes Chaos, und – tja, wenn man genau das will, dann landet man eben bei Munchkin Panic.

Wie bekommt man denn so eine konträre Spielidee unter einen Hut – Castle Panic ist ein kooperatives Burgverteidigungsszenario, und Munchkin – nun, da reitet man die Mitspieler doch immer wieder gerne richtig rein, wie also…? Die Lösung ist simpel – um das Spiel gewinnen zu können, muß die Burg (zumindest ein Turm) die Invasion überstehen, und wer dann am meisten Trophäen gesammelt hat, hat in bester Munchkin-Manier dann am gewonnensten – soweit die Theorie.

Um das ganze hinzubekommen, findet der geneigte Spieler in der quadratischen Schachtel:

  • 1 Spielplan
  • 45 Burgkarten
  • 28 Schatzkarten
  • 39 Monstermarker (stabiler Karton)
  • 1 Monsterbeutel (Stoff)
  • 6 Mauern (Karton) + Plastikständer
  • 6 Türme (dito)
  • 1 Klebstoffmarker (Karton)
  • 2 Befestigungsmarker (Karton)
  • 6 Spielhilfen
  • die "Mehr Munchkin“-Erweiterung (15 Karten)
  • 1 Würfel (Standard W6 in orange)
  • die Anleitung in Deutsch

Die Karten haben die gute Spielkartenqualität, wie man sie z.B. von Munchkin gewohnt ist, die Monstermarker, Türme usw. müssen noch aus den Stanzrahmen gelöst werden, was aber problemlos geht.

Der Spielplan ist schön groß und zeigt die Ausgangssituation – in die Mitte kommt die Burg, durch 6 Türme und die sie umgebenden 6 Mauern dargestellt, und drumherum gibt es drei Bereiche (rot, grün und blau), die jeweils in 2 Sektoren (dadurch insgesamt 6 Zonen, von 1 bis 6) und 3 Entfernungsklassen (Bogenschützen, Ritter und Schwertkämpfer) unterteilt sind. Drumherum befindet sich noch der Wald, aus dem nach und nach die Monster auftauchen, die versuchen, die Burg einzunehmen – und genau das wollen die Spieler verhindern.

Dazu dienen vor allem die Burgkarten – die meisten zeigen irgendwelche Burgverteidiger, so zB grüner Bogenschütze oder roter Ritter – und das sagt auch, wo sie eingesetzt werden können, in genau demjenigen Drittel und in der jeweiligen Entfernungsstufe. "Helden“ und "beliebigfarbige“ Karten sind ein wenig flexibler, können in jedem Farbsektor oder im Falle des Helden in jeder Entfernung eingesetzt werden – und jede so eingesetzte Karte macht einem anstürmenden Monster erst einmal einen Punkt Schaden.

Bei manchen Monstern – zum Beispiel bei der legendären Topfpflanze – reicht das schon aus, um sie umzuhauen, aber bei stärkeren werden diese Monster eben "weitergedreht“ – so, daß der jeweils verbleibende Lebenspunktwert der Burg zugewandt bleibt.

Da die Monstertokens dreieckig sind, mag man meinen, dann haben die ja maximal drei Lebenspunkte… ja von wegen. Einige – wenn auch eher wenige – haben mehr, und die sind dadurch weit schwerer auszuschalten.

Nun hat man aber nur eine begrenzte Zahl von Handkarten (wenn die auch jede Runde aufgefrischt werden), und ob die immer gerade passen, ist noch eine ganz andere Frage, denn dass die Monster immer da lang laufen, wo man es gerne hätte, ist Wunschdenken. Auf welchem Sektor sie erscheinen, entscheidet der Würfel, und dann rücken sie Richtung Burg vor, mit jedem Spieler einen Schritt weiter, wenn man es nicht verhindert. Wenn sie an der Burg ankommen, was recht schnell geht, rennen sie im wahrsten Sinne des Wortes die Mauern ein (was dazu führt, dass sie einen Lebenspunkt verlieren und die jeweilige Mauer entfernt wird), und dann, wenn sie noch leben, in der nächsten Runde den Turm – auch gegen einen LP-Verlust; wenn sie dann immer noch leben, fangen sie munter an, die Türme zu zerlegen, und das will man natürlich verhindern.

Denn wenn ein Monster erst mal in der Burg ist, ist es nur noch sehr schwer zu bekämpfen, da die meisten Karten nur Monster vor der Burg betreffen. Sind es kleinere Monster mit bis zu 3 Lebenspunkten, laufen sich diese zwar irgendwann tot – aber die mit noch mehr verlieren irgendwann keine mehr, und am besten hat man diese erledigt, bevor sie ankommen.

Wenn also die Karten gerade nicht passen – ja was dann? Dann ruft man – in bester Munchkin-Manier – um Hilfe, und höchstwahrscheinlich wird man diese auch bekommen, aber Munchkins lassen sich ja alles irgendwie vergüten. Hier kann man frei verhandeln – Siegpunkte, Schätze, oder was auch immer (man kann sich auch ein reales Essen ausgeben lassen, oder was nicht noch). Ach ja, Schätze – die gibt’s wenn man Monster erledigt, so wie man es aus Munchkin kennt, und zwar umso mehr, je heftiger der monströse Zeitgenosse war. Und diese können dann eingesetzt werden – müssen es teilweise sogar, sonst würde man manche Monster nicht kaputt bekommen. Im Gegensatz zu Munchkin sind diese Schätze aber nach Einsatz wieder weg und bleiben nicht als Ausrüstung liegen.

Flüche gibt’s auch – sowohl auf einigen Karten – dann kann man damit Mitspieler ärgern – als auch auf einigen Countern, dann passiert irgendetwas unangenehmes, zum Beispiel rücken die Monster mal spontan vor (und bringen jegliche Planung, so sie denn existent ist, erst recht durcheinander) – allerdings, der große Felsen kann auch mal sehr nützlich sein, walzt er doch eine ganze Batterie Monster einfach platt.

Der von Munchkin bekannte Faktor des "wieso soll ich dir helfen“ ist hier etwas leichter – schließlich will man (in der Basisversion) ja schließlich die Burg erhalten, und wenn man jetzt gerade passende Karten hat, um ein Monster zu bekämpfen, sind die, wenn man dran ist, unter Umständen gar nicht mehr passend, da die Monster ja schon weitergelaufen sind (es gibt zwar Möglichkeiten, sie zu bremsen, aber viele sind das nicht, alles, was nicht umgehauen wird, rückt weiter vor, und nach 3 "Ringen“ kommt es an der Burg an…). Dementsprechend sind die Mitspieler hier schon eher bereit zu helfen – auch mal ggf. mit einem Schatz, der dann den Schaden erhöht, der mit einer Kampfkarte gemacht werden kann. Und für die härteren Monster ist Hilfe oftmals unabdingbar (ich sag nur Plutonium-Drache).

Gewonnen hat nachher der, der die meisten Trophäenpunkte ergattern konnte – das sind die maximalen Lebenspunkte der ausgeschalteten Monster, addiert. Und die werden berechnet, wenn alle Monster besiegt sind. Sollte vorher die Burg auseinanderfallen – tja, dann hat eben das Spiel gewonnen. Wer es anders will – es geht auch 'Munchkiger‘, da hat auf jeden Fall einer gewonnen, und zwar der, der gerade nach Punkten führt – der will dann ggf. sogar, daß die Burg zusammenkracht (und die anderen wollen es verhindern). Und dann gibt’s natürlich noch Charakterkarten im Mini-Upgrade, mit denen jeder Spieler eine Sonderfunktion nutzen kann – aber auch eine kleine Schwäche gegen einen Feind bekommt (die übrigen Upgrade-Karten kann man einfach so verwenden, sie erweitern einfach den Kartensatz).

Munchkin Panic spielt sich in einer guten Stunde recht gut zwischendurch, und ist vor allem etwas für Leute, die den oft eher schrägen Humor von Munchkin mögen. Wer damit nichts anfangen kann, wird hier wohl gleich die Finger von lassen, aber wer es mag, und mal ein wenig taktieren möchte, der wird sich freuen. Da es nicht lange dauert, eignet es sich auch mal gut als Filler – und viel aufzubauen ist auch nicht gerade (die Burg besteht gerade mal aus 12 Teilen, die einfach aufgestellt werden).

Die Faktoren Glück vs Taktik sind einigermaßen ausgewogen – wobei man wirklich auf Hilfe angewiesen ist, wenn man einfach nicht die passenden Karten zieht, und der Würfel gerade mal die Laune hat, die Monster alle in eine Zone zu schicken (kann halt passieren). Dann muss man überlegen, wie man aus dem, was man hat, eben doch noch was rausholt, und wenn man dabei jemandem helfen muss – na, dann ist das eben so.

Sicherlich ist Munchkin Panic nichts für Leute, die wirklich jedes Spiel bierernst nehmen – im Gegenteil, aber selbst Analyseparalytiker werden irgendwann fertig (weils eben nicht so viel zu analysieren gibt). Fazit. Spaßig für eine lockere Runde, und materialtechnisch auch ansprechend.

Hersteller Pegasus Spiele
Autor Anne-Marie de Witt
Künstler John Kovalic
Spieler 1-6
Denken 5
Glück 5
Geschicklichkeit 9
Preis ca. 39,95 €

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