Ursprung und Ende des Lebens – oder so…

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Mage Wars Expansion Set 3 – Druidin vs Nekromant

Mage WarsWie fange ich das jetzt an… um diese Rezi zu schreiben, muß ich ein wenig weiter ausholen. Denn das Basisspiel, zu dem diese Erweiterung gehört, haben wir bisher nicht besprochen, und daher muss ich das zumindest kurz nachholen.

Wir bekommen ja recht viele Spiele zur Rezension in die Redaktion. Das hat daher dann irgendwo zur Folge, daß ich mir eher selten ein Spiel direkt kaufe, und wenn ich das tue, dann hat mich das Spiel wohl auf der ein oder anderen Demo sehr überzeugt.

Mage Wars ist so ein Spiel.

Ich habe es auf einer Con kennengelernt, kurz erklären lassen, dann direkt ein Zauberbuch gebaut und losgespielt – und es hat einfach gepackt. Wo ist diese Faszination, was macht das besondere an Mage Wars aus? Nun, dazu muß man erst mal verstehen, was für eine Art Spiel es ist.
Zunächst einmal ist Mage Wars "customizable“, man baut sich nämlich das oben erwähnte Zauberbuch aus einer Vielzahl von Karten zusammen, und stellt somit einen Magier dar, der vorhat, den ein oder anderen Konkurrenten genau damit aus der Arena zu pusten.

Hier kommen dann Elemente aus Brett- oder Tabletopspielen zum Tragen – man bewegt seinen Magier, wie auch ggf. Kreaturen, die man beschwört, über ein Spielfeld, um dem anderen Magier zu Leibe zu rücken – ob man da eher arbeiten läßt oder selbst kämpft, ist sicherlich davon abhängig, welcher Magie man sich bedient. Und hier wieder der customizable Aspekt, allerdings deutlich unterschieden von Deck-Konstruktoren. Man hat die ganze Zeit auf sein komplettes Zauberbuch Zugriff, also kein Deck wo man Glück braucht, gerade das richtige zu ziehen – ein Faktor, der bei vielen kartenlastigen Spielen sonst abschreckt.

Noch ein wichtiger, überzeugender Punkt: Zwar kommen immer neue Karten heraus, aber man braucht sie nicht notwendigerweise zum Spielen. Zum Glück ist hier nirgends das Wort "Trading“ zu lesen, wirklich brauchen tut man zum Spielen nur das Basisspiel, wo man schon vier verschiedene Magiertypen vorfindet, sowie eine Vielzahl von Karten, mit denen man ihnen ihre Zauberbücher zusammenstellen kann, wie natürlich auch Spielplan, Würfel und Marker. Alles weitere ist optional, und man kauft auch nicht die Katze im Sack – welches Material in welcher Erweiterung enthalten ist, ist bekannt und kann immer nachgelesen werden, so kann man sich ganz gezielt das kaufen, was man für seinen Magier haben möchte.

Der Zauberbuchbau ist auch nicht unendlich – es gibt ein Punktelimit von 120 Punkten, und wie viele davon welcher Zauber verbraucht, hängt vom Magiertypus ab: Ist der Magier in dieser Schule ausgebildet, ist sie neutral, entgegengesetzt oder gar verboten? Einige wenige Zauber sind nur für Zauberer zugänglich, die in einer bestimmten Schule ausgebildet sind, oder sogar nur für einen Magiertypus erhältlich; einige wenige mächtige Zauber darf man auch nur einmal im Buch haben, ansonsten liegt das Limit bei 4 bzw 6 Duplikaten, aber das wird nur seltenst ausgereizt.

Außerdem hat jeder Magiertypus noch einen gewissen Vorrat an Lebenspunkten, einen Wert an Managenerierung (schließlich benötigen Zaubersprüche ja Energie), und noch ein oder zwei Sonderfähigkeiten, die ihn eben von den anderen unterscheiden (und auch eine bestimmte Spielweise zwar nicht vorgeben, aber durchaus begünstigen). Für jeden neuen Typus (und somit auch für die im Basisspiel) gibt es ein vorgeschlagenes Spruchbuch – eine Zusammenstellung, die zumindest funktioniert, und mit der man das Spiel sicher schnell lernen kann, die man aber sicherlich umbauen will, denn das macht ja den eigentlichen Reiz aus. Aber als grobe Richtlinie, wie ein bestimmter Magiertypus sich spielt, sind diese Vorschläge zumindest nicht schlecht.

So sieht es auch bei dem vorliegenden Erweiterungsset aus – bisher gab es zwei Arten von Sets, entweder gibt es neue Unterarten bestehender Magiertypen, oder aber es werden komplett neue Klassen vorgestellt, so wie auch in diesem Fall.

Die Druidin ist – wie überraschend – eine Naturmagierin, ist aber auch in den Wasserzaubern der ersten Stufe ausgebildet, und entgegengesetzt sind ihr die Schulen der Kriegs- und der Feuerzauber (die damit dreifach kosten) – wenig überraschend. Ebenso stereotyp kommt der Nekromant daher – ausgebildet in der Dunklen Schule, und der Heiligen Schule entgegengesetzt, Klischee, aber das ist ja nicht verkehrt. Und wenn man sich diese beiden Magierklassen mal genauer anschaut, merkt man sehr schnell, daß man es hier nicht gerade mit Frontkämpfern zu tun hat. Beide bleiben eher entfernt von der Front und lassen arbeiten – allerdings auf unterschiedliche Weise. Während der Nekromant verschiedene Varianten klassischer Untoter herbeiruft (und diese auch reanimieren kann), läßt die Druidin überall Ranken wachsen, und kann so oft die Reichweiten ihrer Zauber ignorieren, solange im Zielfeld eine Ranke ist. Zwar kann sie auch die vielen Tierkreaturen, die die Naturschule bietet, verwenden (und wird dies auch tun), ist aber meist mit den pflanzlichen Beschwörungen besser beraten. Außerdem kann sie mit einem beschworenen Baum eine Bindung eingehen, wovon beide profitieren (und da hat sie einige zur Auswahl). Der Nekromant hingegen kann eine seiner untoten Kreaturen zu seinem "ewigen Diener“ machen, der damit bei Zerstörung automatisch reanimiert wird (und zudem etwas besser kämpft).

Das Spiel gestaltet sich mit beiden in etwa, wie man es erwartet – im Falle des Nekromanten schwappt langsam aber sicher eine untote Horde vorwärts, wohingegen die Druidin über ihre Ranken ihre pflanzlichen Beschwörungen aufpoppen lassen kann, wo es gerade passt, und in ihrer Nähe vielleicht das ein oder andere Tier behält. Einen direkten Konflikt scheuen beide eher – was für diese Schulen neu ist, denn die Tiermeister der Naturschule und der Hexenmeister, der sich der dunklen Schule bedient, und die man bisher kannte, sind doch offensiver zu spielen. Allerdings bekommen sie auch in den 216 Karten des Erweiterungssets das passende Handwerkszeug dazu geliefert – zB den Schattenumhang (nur für dunkle Magier), der dem Nekromanten einen nicht zu unterschätzenden Schutz bietet. Auch gibt es einige neue Funktionen, die einige andere Funktionen gut ausmanövrieren können – so kann man jetzt Rüstungen verrosten lassen, und einige Kreaturen können die Kreaturen, die sie ausschalten, verschlingen – das verhindert dann recht wirkungsvoll die Reanimation (betrachte es doch einfach als Dünger, lieber Nekromant…). Außerdem sind im Set noch 2 weitere Zauberbuchmappen enthalten, deren Einband passend zu den beiden enthaltenen Typen gestaltet ist – ein schönes Gimmick, das sich durch die Erweiterungen mit neuen Typen durchzuziehen scheint.

Beide Magiertypen lassen sich gut spielen (wobei mir die Druidin etwas sympathischer ist). Wie turniertauglich sie sind, bleibt noch etwas abzuwarten – da auf Turnieren ja die Spielzeit durchaus eine Rolle spielen kann, sind sie da nicht unbedingt ideal, weil sie doch beide erst einmal etwas aufbauen wollen und von daher oft eher defensiv starten.

Insgesamt ist die Erweiterung durchaus interessant, vor allem natürlich, wenn man sowieso immer einen Druiden oder einen Nekromanten spielen wollte. Aber auch die übrigen Magier können natürlich von den enthaltenen Karten profitieren – es sind auch jeweils einige Extraexemplare im Set enthalten, wie natürlich auch die erforderlichen Counter (Materialqualität wie gewohnt sehr gut). Insgesamt eine gute Ergänzung zum Grundspiel, und durch die Mischmöglichkeiten sowohl damit als auch mit anderen Erweiterungen ergeben sich natürlich noch mehr Varianten, wie man die Magier spielen kann. Insofern, je mehr erscheint, umso weniger wird man wissen, was genau zu erwarten ist, da es – zum Glück – keine perfekte Strategie gibt (allerdings schon ein paar Basiswerkzeuge, auf die niemand gerne verzichtet).

Also, wenn ihr mal eine Mage Wars Demo seht – einfach ausprobieren, Vorsicht, Suchtgefahr (sicherlich auch auf der RPC dieses Wochenende).

Hersteller Pegasus Spiele
Autor Bryan Pope
Künstler John Guytan
Spieler 2+
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 24,95 €

Mage Wars bei Spiele-Offensive.de

Mage Wars bei Milan Spiele

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