Fünf Jahre sind ein Spiel

Flattr this!

Star Trek: Five Year Mission

Star Trek: 5 Year MissionWie ich gestern bereits schrieb, hatte ich zu unserer ersten Testrunde nach der SPIEL ein Spiel mitgenommen, von dem ich wusste, dass es die Leute auf jeden Fall interessieren würde. Und genauso kam es auch – man musste die Leute regelrecht zwingen, ein anderes Spiel zu spielen, ansonsten wäre nur Star Trek: Five Year Mission gespielt worden – nicht zuletzt, weil es mehrere Möglichkeiten gibt, das Spiel anzusetzen.

Wie der Name bereits andeutet, spielt man im Star-Trek-Universum, und zwar spielt man die Besatzung entweder der originalen Crew (Kirk, Spock, McCoy etc., aus der sogenannten 'TOS' für 'The original series‘) oder die der Next Generation (Picard, Crusher, Data etc. – 'TNG‘) Insofern ist der Name des Spiels auch schon wieder irreführend, denn nur im Vorspann der Originalserie war von einer Fünfjahresmission die Rede, in der Next Generation war es die fortgesetzte Mission („ongoing mission“). Aber immerhin war die originale Fünfjahresmission bereits nach drei Jahren (Seasons) zu Ende, während die Next Generation sich sieben Jahre hielt.

Die Schachtel zeigt beide Mannschaften: die TOS-Leute stehen mit dem Rücken zur Kamera und blicken auf einen Bildschirm, aus dem die TNG-Mannen zurückschauen. In der Schachtel findet man dann

  • 112 Alarmkarten (eine 'To Boldly Go‘, 23 blaue, 40 gelbe, 48 rote)
  • 35 sechsseitige Würfel (14 blaue, 7 gelbe, 14 rote)
  • 7 Crewunterlagen
  • eine Enterprise-Zustandsunterlage
  • ein Schadensmarker
  • eine Sanduhr
  • drei Ziplockbeutel

Das Material lässt ein wenig gemischte Gefühl zurück. Die Bilder auf den Karten und Unterlagen stammen anscheinend alle aus den jeweiligen Fernsehserien, sind aber relativ unscharf. Das darf man aber nicht unbedingt Mayfair, dem Hersteller des Spiels, anlasten: Auch andere, frühere Spiele hatten das gleiche Phänomen, und allgemein heißt es, dass Paramount ganz einfach kein besseres Bildmaterial zur Verfügung stellen will. Auch wirken die Karten recht schwach – man sollte sie auf jeden Fall in Kartenhüllen stecken. (Hüllengröße: 63×88mm², oder 'Standard-Pokerkarten‘).

Die 'Unterlagen' sind aus dickem, stabilem Karton, die Würfel sind einfache Sechsseiter mit abgerundeten Ecken.

Man kann zwar eine Version der Spielregel von der Webseite von Mayfair herunterladen, allerdings enthält diese einen Fehler (im Beispiel zu Lt. Worf) und die Regeln sind noch einmal neu geordnet worden und im Druck deutlich logischer.

Die Sanduhr scheint ein wenig Glückssache zu sein. Sie soll drei Minuten laufen, auf Boardgamegeek meldeten sich einige Spieler, deren Sanduhr 'hängen blieb‘, und andere meldeten, dass ihre Uhr dreieinhalb Minuten lief. Unsere Sanduhr lief nur 2 Minuten und 50 Sekunden.

Die Auswahl der Crews ist gut gewählt: Für die TOS treten Kirk, Spock, McCoy, Scotty, Uhura, Sulu und Chekov an, für TNG Picard, Riker, Dr. Crusher, Geordi, Deanna Troi, Data und Worf. Sie sind in dieser reihenfolge jeweils doppelseitig auf den Unterlagen, je ein TOS-Charakter auf der Rückseite eines TNG-Charakters. Als Promoartikel wurde in den USA teilweise noch eine weitere Unterlage mit Yeoman Rand und Wesley Crusher verteilt. Für diese müsste man allerdings, wenn man zu acht spielen will, einen zusätzlichen Satz Würfel (je zwei in blau und rot und einer in gelb) aus eigenen Beständen hinzufügen.

Zu Spielbeginn muss man sich erst einmal für einen Schwierigkeitsgrad entscheiden – es gibt insgesamt sechs Schwierigkeitgrade, die sich darin unterscheiden, wie viele Punkte die Spieler kooperativ in Missionen (hier 'Alerts' genannt) erreichen müssen, um zu gewinnen. Außerdem muss man auf jeden Fall Alerts aller drei Schwierigkeiten (blau – die leichtesten, gelb oder rot – die schwierigsten) erfüllen, in höheren Stufen sogar je zwei. Dann wählt man sein Schiff und die (dazugehörige) Crew. Hierbei soll man die Charaktere zumindest in den ersten Spielen in einer bestimmten Reihenfolge nehmen, bis jeder Spieler einen hat – der Kapitän und der Doktor sollten aber immer dabei sein, auch wenn man sich die Crews später freier zusammenstellt.

Jeder Spieler erhält zwei blaue. Zwei rote und einen gelben Würfel, bei drei oder vier Spielern kommt noch je ein Würfel jeder Farbe in den 'Würfelpool‘, der sich auf der Spielunterlage für die Enterprise befindet.. Alle weiteren Würfel kommen zurück in die Schachtel und werden nicht gebraucht. Ja, das heißt, dass bei fünf und mehr Spielern der Pool bei Spielbeginn leer ist.

Die blaue 'To Boldly Go‘-Karte wird als erster Alert herausgelegt. Die blauen Alertkarten werden gemischt und verdeckt ausgelegt, aus den beiden anderen Alertsets werden jeweils die Karten für das aktuelle Schiff herausgesucht (im gelben Deck sind auch einige Karten für beide Schiffe dabei) und getrennt nach Farben gemischt ausgelegt. Dann kann es los gehen.

Wer am Zug ist, hat vier Schritte, in genau dieser Reihenfolge, zu absolvieren. Man darf zwar Einzelschritte überspringen (außer dem ersten, der unbedingt als erster erfolgen muss), darf dann aber nicht hinterher zurückgehen und übersprungene Schritte nachholen..

Als erstes zieht man einen neuen Alert – die Farbe des Alerts kann man sich frei aussuchen, so lange noch Alerts vorhanden sind. Wenn der Stapel einer Farbe verbraucht ist, werden die bereits abgelegten Alerts nicht als neuer Stapel aufgelegt – das kann vor allem bei den blauen Alerts gegen Ende zu Problemen führen.

Im nächsten Schritt füllt man seine Würfelhand auf fünf Würfel auf. Hierbei zählt man sowohl die auf der Unterlage als 'Aktionswürfel' liegenden Würfel, als auch die 'Verletzungswürfel' mit – den Überschuss darf man sich aus dem Pool nehmen, so weit Würfel vorhanden sind. Die Farben der Würfel kann man sich entsprechend "frei“ aussuchen. (Beispiel: ich habe einen Aktions- und zwei Verletzungswürfel. Ich darf noch maximal zwei Würfel aus dem Pool nehmen.)

Im dritten Schritt würfelt man, zumindest mit den aus dem Pool neu genommenen Würfeln.. Hierbei darf man von den eigenen Aktionswürfeln Würfel nehmen und mit würfeln, man darf sie aber auch auf dem aktuellen Wert liegen lassen, wenn sie bereits auf einer nützlichen Zahl liegen. Das gewürfelte Ergebnis darf in der Regel nicht noch einmal neu gewürfelt oder verändert werden – Sonderfertigkeiten der Charaktere oder aus Karten einmal ausgenommen. Die Verletzungswürfel darf man nicht neu würfeln. Die gewürfelten Würfel kommen dann – ohne sie weiter zu drehen – in das Feld für die Aktionswürfel.

Jetzt darf man Alerts erfüllen bzw. teilerfüllen. Hierfür steht auf jeder Alert-Karte ein oder mehrere Würfelsymbole, die man entsprechend mit Würfeln aus den eigenen Aktionswürfeln füllen darf. Es gibt

  • Würfelsymbole, die eine Farbe und einen genauen Würfelwert vorschreiben
  • weiße Würfelsymbole, die einen genauen Würfelwert vorschreiben, der aber mit jeder Farbe erfüllt werden kann
  • entsprechende farbige und weiße Würfelsymbole mit einem Pfeil, die je nach Pfeilrichtung einen Maximal- oder einen Minimalwert für die Erfüllung anzeigen
  • Kombinationen von zwei doer drei dieser Symbole, die nur als komplettes Set in einem Schritt erfüllt werden können

Wenn ein Alert auf diese Art komplett erfüllt wurde, kann er abgelegt werden: die Würfel kommen zurück in den allgemeinen Pool, die Karte kommt… nunja. Einige Karten geben Siegpunkte, diese sollte man getrennt auslegen; andere geben keine Siegpunkte und können in einen Abwurfstapel gelegt werden.

Können Alerts auch misslingen? Selbstverständlich. Da jeder Zug mit einem neuen Alert einhergeht, stapeln diese sich schnell auf. Spätestens, wenn drei Alerts einer Farbe bereits ausliegen, sollte man zusehen, dass man sie abarbeitet, denn wenn ein vierter Alert der Farbe hinzu kommt, wird der älteste als 'misslungen' gewertet. Und wenn fünf Alerts misslungen sind, ist das Spiel verloren.

Wer jetzt sagt 'Halb so wild, dann ziehe ich eben erst einmal Alerts anderer Farben‘, kann allerdings Pech haben. Manche Alerts haben neben den Bedingungen, wie man sie beendet, auch noch andere Effekte. So gibt es auch Alerts, die gleich noch einen gelben oder gar roten Alert aktivieren, das kann sich auch mehrfach so fortsetzen, und wenn die Karten dumm fallen, kann es geschehen, dass eine bei Zugbeginn noch leere gelbe oder rote Alertreihe überläuft, bevor man einen Würfel legen kann.Das geschieht allerdings glücklicherweise nur selten.

Zwei weitere Alerttypen können den Spielern zu schaffen machen: Dringende Alerts müssen in Echtzeit abgehandelt werden – und man hat nur so lange Zeit, wie die Sanduhr einmal durchläuft. In diesem Augenblick ist dann Hektik angesagt. Wenn mehrere dringende Alerts aufeinander treffen, wird die Sanduhr immer auf den ältesten gestellt, und erst, wenn dieser abgehandelt oder misslungen ist, auf den nächsten. Außerdem gibt es 'Prime Directive‘-Alerts, die wiederum als misslungen zählen, wenn irgendein Nicht-PD-Alert abgeschlossen wird, bevor der PD-Alert fertig ist. Wenn dann dringende und PD-Alerts kollidieren…

Auch gibt es Alerts, die Charaktere verletzen, die der Enterprise Schaden zufügen, alle Kommunikation zwischen den Spielern verbieten etc.

Andererseits bieten manche Alerts auch Sonderfähigkeiten. Wer den Alert abschließt, darf sich die Karte vor sich ablegen und die Sonderfähigkeit einmal verwenden. So kann man beispielsweise ein Crewmitglied um eine Wunde heilen, oder einen Würfel um 1 erhöhen, oder einmal Würfel im Aktionsfeld neu würfeln (zusätzlich zum optionalen Neuwürfeln in Schritt drei).

Wenn man jetzt denkt, dass man mit der Wahl des Schiffes eventuell andere Aufgaben erhält: Das ist leider in Irrtum. Beide Sets (TOS-Karten und TNG-Karten) enthalten die gleichen Aufgabem und auch die Nebenwirkungen sind die gleichen. Nur die Namen und Illustrationen unterscheiden sich, und wenn man dann gleichwertige Karten nebeneinander legt, gibt es noch die eine oder andere Überraschung. So hat bei den roten Alerts für TOS der Salzvampir (aus The Man Trap / Das letzte seiner Art) die gleiche Aufgabe wie für TNG Lwxana Troi. Genauso sind der Gorn aus Arena / Ganz neue Dimensionen und … Guinan auf diese Art gekoppelt. Honi soit…

Anders die Spezialfähigkeiten der Besatzungsmitglieder. Die sind zwar – jeweils zwischen den auf Vorder- und Rückseite einer Unterlage stehenden Individuen – ähnlich, aber eben nicht gleich. Wo Uhura einen Würfel erhalten oder abgeben darf (nur mit Einverständnis des anderen Spielers), darf Deanna Troi eine Karte mit einer Sonderfähigkeit erhalten oder abgeben. Und so weiter, so dass eine Mischung aus beiden Besatzungen tatsächlich einen Unterschied macht.

Das Spiel klingt nach der Beschreibung, als sei es recht leicht zu gewinnen, aber das kann in die Irre führen. Man muss schon recht gut planen, weil die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel begrenzt ist. Wenn die sieben gelben Würfel auf Alerts eingesetzt sind und dann ein PD- oder ein dringender Alert kommt, der gelbe Würfel erfordert, kuckt man "wie’n klein AutoShuttle“, wie einer der Mitspieler meinte. Und dass doppelt so viele blaue und rote Würfel da sind, heißt nicht unbedingt, dass diese leichter verfügbar sind: blaue Würfel werden auch vom Arzt benötigt, um Wunden zu heilen, und mit roten Würfeln kann man auch Schaden an der Enterprise beheben – beides sollte Vorrang haben … besonders, wenn durch unglückliche Umstände jemand einen gelben Würfel in die Verwundungswürfel legen musste.

Zweipersonen- und Solo-Spiel sind möglich, beim Zweipersonenspiel können die dringenden Missionen zu noch mehr Hektik führen als üblich. Beim Solospiel (mit mehreren Charakteren) haben die Kommunikationsversagen natürlich nicht den normalen Effekt (keine Kommunikation zwischen den Spielern erlaubt, auch nicht Gesten etc.) – man kann aber einen vergleichbaren Schwierigkeitsgrad 'einstellen‘, indem man dann einigen oder allen Charakteren ihre Sonderfähigkeit untersagt, bis der Alert abgearbeitet ist.

Unsere Testrunden waren allesamt knapp, mit einem Verlust und zwei Siegen aber im Rahmen. Allerdings muss ich mir jetzt überlegen, wie ich die Runde in den nächsten Wochen dazu bringe, etwas anderes zu spielen, denn Spaß gemacht hat es allen – sowohl den Gelegenheits- wie auch den Vielspielern.

Hersteller Mayfair Games
Autor David E.Whitcher
Künstler div. – viele Bilder sind aus den TV-Serien
Spieler 3-7 (Solo-, 2-Personen- und 8-Personen-Spiel sind möglich, letztere mit der Promo-Erweiterung)
Denken 8
Glück 5
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 35 US-$*

*: Zur Zeit des Schreibens war das Spiel noch nicht bei deutschen Quellen zu finden.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.