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Villainy

VillainyComic-Superhelden kennt wohl jeder – insbesondere wohl aus den Häusern Marvel und DC (obwohl die nicht die einzigen sind). Natürlich brauchen die auch Gegner, die Superschurken, im Fachjargon Villains genannt… und – nun, wenn im Comic so einige derer mittlerweile schon Charakter beweisen, sogar hin und wieder eigene Serien bekommen – ja, wieso dann nicht auch solche aus dem Hause Mayfair? Und da man bei Mayfair ja eher Spiele produziert, landen diese Superschurken in einer Spielschachtel – der von Villainy.

Insgesamt findet der geneigte Les… ähem, Spieler darin:

  • 1 Meanwhile Deck (63 Karten, davon 21 Alter Egos und 42 "Stell was an“)
  • 1 Hench Deck (33 Karten)
  • 1 Fantastiman Battle! Deck (25 Karten)
  • 3 teuflische Pläne Decks a je 9 Karten für alle drei Stufen
  • 2 doppelseitige Kampfkarten
  • 4 Villain Karten (doppelseitig, also 8 mögliche Villains)
  • 1 Free for All Deck (9 Karten)
  • 78 Münzen (Karton – 71 1er, 7 5er)
  • 102 Namensstücke
  • 8 Berüchtigt-Marker
  • 48 Spezialisierungs-Tokens
  • 1 "Help Wanted“-Marker
  • 4 Spieler-Controlpanels
  • 48 Zähler (zweiteilig, müssen vor dem ersten Spiel zusammengesetzt werden)
  • 16 Ready-Buttons (beidseitig, Karton)
  • 4 × 4 Rollenmarker (Holzwürfelchen in 4 Farben)
  • 4 Fight-Marker
  • 4 Zusammenfassungskarten
  • 4 "Kuben der Macht“ (auch schlicht "Würfel“ genannt)
  • die Spielregel in Englisch
  • Eine Ladung Ziplocks, um das alles zu verstauen

Die Karten sind von sehr guter Qualität, die Marker und Tokens lassen sich ohne Schwierigkeiten aus den Stanzbögen lösen. Auf den Zusammenfassungskarten ist die Schrift etwas klein, ansonsten aber gut lesbar. Und was fängt man nun mit diesem ganzen Zeug an?

Zunächst einmal erhält jeder Spieler ein Controlpanel, die Villainkarte die ihm am besten gefällt (die Startwerte sind dieselben, alle Eigenschaften auf 3) sowie ein Set an Markern, Buttons und Zählern – die Zähler werden in die Löcher der Panels gesetzt und erinnern dann an Drehregler an einem Herd – sie können Werte von 1-6 für die drei Eigenschaften Stärke, Charisma und Intellekt anzeigen, und das jeweils für den Schurken selbst wie auch bis zu drei Gefolgsleuten, die man sowieso bald braucht – denn alleine bekommt man nicht mal die ersten teuflischen Pläne bewältigt.

Pläne – zunächst hat jeder Spieler einen der Stufe 1. Diese haben alle andere Anforderungen, und zwar benötigen sie immer eine Person mehr als ihre Stufe (also 2 für den ersten, 3 für den zweiten und alle 4 für das Magnum Opus), und diese müssen unterschiedliche Bedingungen erfüllen – verschiedene Mindestwerte in den drei Eigenschaften und gegebenenfalls Spezialisierungen in ein oder mehreren Gebieten.

Da die anfänglichen Werte natürlich nicht ausreichen, und man ja sowieso Unterstützung braucht, baut man nach und nach sowohl seinen Schurken als auch seine Gang auf, und versucht, damit möglichst schneller fertigzuwerden als die Mitstreiter – denn wer als erster sein Magnum Opus vollenden kann und den allgegenwärtigen Superheld Fantastiman schlagen kann, der genau das zu verhindern sucht, gewinnt das Spiel.

Grundsätzlich hat man immer eine Aktion, solange mindestens noch ein Gangmitglied "on“ ist – sind alle "off“, muss man sie wieder aktivieren (was aber ggf. per Alter Ego wenigstens Geld generiert). Ansonsten kann man unterschiedliche Aktionen ausführen, wobei nicht jedes Gangmitglied alle Aktionen ausführen kann (so kann beispielsweise nur der Villain selbst Gefolgsleute einstellen, oder es kann zwar jeder einen Kampf anzetteln, aber den Bonus dafür bekommt nur der "Kämpfer“ der Gruppe).

Man kann Alter Egos annehmen um ganz zivil etwas Geld zu verdienen – denn ohne Geld arbeitet niemand für einen, und das ist zumindest eine eher sichere Einnahmequelle. Indem man "was anstellt“, kann man seine Werte steigern, auch nicht schlecht. Kämpfe sind unter Umständen der schnellste Weg zum Erfolg, allerdings sind diese – dank Würfeleinsatz – nicht allzu zuverlässig, und da die Würfel vor allem beim Finale gegen Fantastiman eine große Rolle spielen, ist das Spiel leider doch eine ganze Ecke glückslastiger, als es zunächst aussieht (wann welche Karte in den verschiedenen Stapeln auftaucht ist da auch so eine Sache).

Ob das allerdings wirklich so schlimm ist, muss jeder für sich selbst entscheiden – daß das Spiel sich selbst nicht allzu ernst nimmt, kann man spätestens an den Bildern auf den Charakterkarten erkennen – Parodien von Lex Luthor, Dr. Doom usw. zeigen recht deutlich, wie albern es werden kann (und Himmel hatten wir einen Spaß daran, die Namen unserer Erzschurken zusammenzustellen (dafür sind die Namensstücke da – einfach mal ein wenig aneinanderreihen, zwischendurch einen hysterischen Lachanfall bekommen, und dann hat man einen Namen – gestatten, Topaz del Fuego, the Crimson Pirate Mistress – äh ja.).

Auch die "Stell was an“-Karten sind eher witzig als wirklich böse („setze ein Kätzchen in einen Baum“), und als Magnum Opus die Weltkaffeevorräte entkoffeinieren zu wollen ist nur ein schräges Beispiel der teuflischen Pläne.

Das Gesamtbild ist schlüssig – grell, bunt, schräg, wie die Comics, die das Spiel auch inspiriert haben, selbst die Anleitung ist im Comicstil geschrieben, was zwar zu etwas Unübersichtlichkeit führt, aber ins Konzept passt. Insofern ist es sicher nicht unbedingt ein Spiel für Leute, die auf Teufel komm raus gewinnen müssen, wohl aber für solche, die Spaß an Superheldencomics und schrägem Humor haben – sich über den Quatsch, der passiert, zu amüsieren, ist deutlich wichtiger als "wer gewinnt denn nun?“ Wer zum Lachen lieber in den Keller geht, sollte die Finger davon lassen.

Mir persönlich ist der Glücksfaktor leider etwas zu hoch, wobei die Spielidee an sich schon witzig ist, aber die strategischen und taktischen Optionen leiden doch leider unter zu vielen Zufällen, insofern schade. Wem das weniger wichtig ist, und wer entsprechende Comics mag, wird sicherlich Spaß daran haben.

Hersteller Mayfair Games
Autor Nicholas Trahan
Künstler Jay Stephens
Spieler 2-4
Denken 3
Glück 6
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 50 US-$ (im Webshop des Herstellers)

Zur Zeit des Schreibens war das Spiel nicht bei deutschen Quellen zu finden.

Ein Kommentar

  1. Jan Karl Reiter sagt:

    Wieso landet in letzter Zeit die Teileliste eigentlich immer wieder in der Timeline? Das sieht richtig Sch… aus. Dann doch lieber nicht ein, sondern zwei einleitende Absätze, und danach der Cut. Meist klappt das doch.

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