Das Leben ist doch viel zu kurz

The Pursuit of Happiness

Pursuit of Happiness…neu ist das sicher nicht gerade, aber umso deutlicher teilt man diese Ansicht nach einer Partie The Pursuit of Happiness aus dem Hause Artipia Games. Per Kickstarter hat der griechische Verlag hier ein Spiel herausgebracht, in dem man versucht, in einem Leben (das wirklich ganz fix vorbei sein kann) all das zu erreichen, was man gerne möchte.

Leben – Moment mal, Spiel des Lebens? Nein, mit dem altbekannten glückslastigen Spiel mit dem Glücksrad in der Mitte hat das hier nur grob die Thematik gemein – ansonsten ist es weit freier, die Spieler können so ziemlich alle Möglichkeiten nutzen, die ihnen dieses Leben so bietet – wenn sie es denn in die Lebenszeit hineinbekommen…

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, was man denn so alles machen kann, lohnt natürlich ein Blick in die große, quadratische Schachtel, die doch recht voll ist. Darin findet man:

  • 1 großer, farbiger Spielplan
  • 168 Karten (gute Kartenqualität)
  • 156 Marker (stabiler Karton)
  • 36 Sanduhr-Figuren (Holz, je 9 in 4 Farben)
  • 53 Holzwürfelchen (in 6 Farben, als Marker)
  • Die Spielregel auf Englisch/li>

Die Marker müssen vor dem ersten Spiel noch aus den Stanzbögen gelöst werden, was aber problemlos geht. Sie repräsentieren die verschiedenen Ressourcen, die man im Leben so hat, in verschiedenen Werten: Wissen (Bücher), Kreativität (Glühbirnen), Einfluss (einander gereichte Hände) und schnöden Mammon (Münzen, was sonst) – denn ganz ohne Geld lebt es sich dann doch nicht so einfach.

Aber das eigentliche Ziel ist die höchste dauerhafte Zufriedenheit – um diese darzustellen wickelt sich eine Kramerleiste um den Spielplan. Ansonsten hat der Spielplan vor allem Platz für die diversen Dinge, die man so tun kann (sprich, die gerade zur Verfügung stehen), außerdem die Alters- und Stressanzeige der Spieler und die "kurzfristige Zufriedenheit“.

Zu Beginn steht die Altersanzeige noch auf Teenager (und damit sind die Funktionen Jobsuche, Beziehung und Überstunden noch blockiert), der Stressmeter auf 0 und jeder Spieler hat erst einmal 6 Sanduhren zur Verfügung, mit denen er etwas unternehmen kann. Der Startspieler (ist der älteste – der hat schließlich am wenigsten Zeit übrig…) sucht sich nun eine Aktion aus, die er ausführen möchte, und platziert eine der Sanduhren im entsprechenden Feld. Dadurch ist das Feld nicht blockiert, aber sollte man noch eine Sanduhr auf dasselbe Feld setzen wollen, wo schon eine eigene steht (fremde sind dabei egal) verursacht dies Stress (und den möchte man doch eher vermeiden).

Mögliche Aktionen sind Studieren, Spielen, Interagieren (liefert jeweils Wissen, Kreativität und Einfluss), Projekt annehmen, Geld ausgeben oder Aushilfsjob (der liefert pauschal ein wenig Geld), sowie Ausruhen (eine der wenigen Möglichkeiten, Stress zu reduzieren). Mit "Geld ausgeben“ kann man angebotene Gegenstände oder Aktivitäten erwerben – Aktivitäten ergeben kurzfristig und einmalig irgendwelche Boni, je nachdem was man an Ressourcen investiert mehr oder weniger; Gegenstände können in unterschiedlichem Kaliber angeschafft werden, kosten eventuell Aufrechterhaltung, bringen dafür aber kontinuierlich vor allem Zufriedenheit (und auch noch weiteres).

Projekte können Basic, Short-Term oder Gruppenprojekte sein. Ein Basicprojekt hat vier Stufen, die man alle der Reihe nach durchlaufen muss (wenn man es nicht aufgeben möchte), wobei sowohl Anforderungen aber auch Erträge steigen (manche geben sogar einen der sehr gefragten Gesundheits-Punkte in der Endstufe); Short-Term funktionieren ähnlich wie Aktivitäten nur eine Runde lang, dafür auf beliebigem Level, und Gruppenprojekte – nun, die haben bis zu vier Rollen die jemand darin übernehmen kann (jede mit anderen Anforderungen und Belohnungen), und daran können sich auch Mitspieler beteiligen – je mehr mitmachen, umso lohnender für alle (mehr als 2 Rollen darf kein einzelner Spieler belegen).

Man sollte sich hier aber nicht zu sehr verzetteln – Short-Term und Gruppenprojekte verschwinden zwar am Ende der Runde wieder, Basics bleiben aber liegen bis man sie komplettiert oder aufgibt, und jedes nach dem dritten verursacht Stress… klingt noch einfach? Nun, ab der "Erwachsenenphase“ kommen noch Jobs und Beziehungen als Möglichkeiten hinzu, und diese gelten für die Abrechnung auch als "Projekte“.

Ach ja, Jobs – diese sind recht allgemein dargestellt als wissenschaftlich/technische, soziale oder künstlerische Jobs, und haben drei Stufen. Höhere Stufen haben natürlich höhere Anforderungen, bringen dafür aber auch mehr Geld (der Hauptgrund, einen Job zu machen, aber nicht alles). Wenn gerade die nächsthöhere Stufe eines Jobs ausliegt, und man die erforderlichen Ressourcen für die Beförderung hat, kann man diese Stufe auch darüber bekommen; mehrere Jobs gleichzeitig sind allerdings nicht möglich.

Mehrere Beziehungen – ja, das geht schon, wenn auch jede nach der ersten extra Stress verursacht (klingt einleuchtend). Beziehungen gehen von Date über Beziehung bis zur Familiengründung, erfordern dementsprechend mehr Aufmerksamkeit (sprich vor allem Zeit), dafür hat man aber auch mehr davon – was genau, hängt vom Partner ab, diese stellen unterschiedliche Anforderungen, bringen dafür aber auch unterschiedliche Belohnungen mit sich (ob Muse, Geldsack, Social Butterfly – es ist von allem was dabei). Die möglichen Partner sind übrigens Wendekarten – auf einer Seite männlich, auf der anderen weiblich, mit den gleichen Bedingungen, also kann man anflirten, wer einem besser gefällt.

Sicherlich merkt man hier schon, dass für so viel – wie im echten Leben – nie genug Zeit ist… dafür gibt es ab dem Erwachsenenalter die beliebten Überstunden. Diese geben einem – für ein wenig Stress – weitere Sanduhren. Und wenn man nicht aufpasst, führt das in einen Teufelskreis, aus dem man erst durch das Ableben wieder herauskommt. Wer dauerhaft mehr Sanduhren braucht, sollte eher den Stress reduzieren, was durch Gesundheitsbelohnungen geht – dann gibt’s auch mal Bonussanduhren (wer zu viel Stress aufgebaut hat, hat weniger). Insofern muss man schon recht genau abwägen, was man wann und wie am besten macht, und welche Chance man wann nutzt – es ist durchaus gewollt, dass man Belohnungen aus einem Projekt für das nächste verwendet, oder auch Upkeepbelohnungen zur Aufrechterhaltung anderer Projekte verwenden kann.

Nach 4 "Erwachsenenphasen“ kommt man ins "Alter“ – was dadurch simuliert wird, dass Überstunden wieder ausfallen und automatisch je Altersstufe 3 extra Stresspunkte aufgebaut werden – wer dadurch über das Limit kommt, hat es hinter sich (und hoffentlich ein schönes Leben gehabt). Es ist allerdings durchaus möglich, als erster zu sterben und trotzdem zu gewinnen, je nachdem, wie das Leben so verlaufen ist, und wie viele weitere Punkte Langzeitzufriedenheit man durch das Erreichen der Zusatzziele (die zu Anfang gezogen werden) noch bekommt.

Das Gesamtkonzept funktioniert ganz gut, der Glücksfaktor ist zwar durchaus vorhanden (welche Projekte, Jobs usw. wann zur Verfügung stehen), aber gering, man kann viel planen, und ist nur bedingt auf Mitspieler angewiesen (bei Gruppenprojekten – und diese lohnen sich wenn für alle Beteiligten). Mit den richtigen Spielern, die Spaß an der Thematik haben, kann man allerdings noch munter um das Thema herumspinnen, was durchaus Spaß macht. Und gerade bei den Projekten sind eine ganze Reihe interessanter Klischees dabei, die für den ein oder anderen Lacher sorgen.

Wenn das Spielprinzip einmal klar ist, spielt es sich schön flüssig, und die Spieldauer dürfte in der Regel bei etwa 90 Minuten liegen – kein Abendfüller, aber durchaus ein Spiel mit Wiederspielwert, meine Tester möchten auf jeden Fall nochmal. Gelegenheits- wie auch Vielspieler werden gleichermaßen angesprochen, insofern eignet es sich auch gut für eine gemischte Gruppe – wenn man denn noch eine Sanduhr übrig hat…

Hersteller Artipia Games
Autor David Chircop, Adrian Abela
Künstler Panagiotis Lyris
Spieler 1-4
Denken 7
Glück 2
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 44,90 €

Update: Im Januar 2016 startete Artipia Games für die 2. Auflage ein Kickstarter-Projekt.

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