Hexassonne

Cornwall

CornwallCornwall hat historisch in Großbritannien einen Ruf als Piraten- und Schmugglernest, heutzutage werden eher Stereotypen wie 'Diebe‘, 'Inzucht‘, 'Bauern' verwendet – mit wahrscheinlich genauso viel Rechtfertigung wie man Schotten und Walisern eine gewisse Neigung zu übertriebener Sparsamkeit nachsagt. Dass Tatsache ist jedenfalls, dass der 'Cornische' Menschenschlag biologisch einen vergleichsweise großen Anteil der ursprünglichen englischen Bevölkerung (vor den Invasionen der Normannen und Wikinger) aufweist, und dass Cornwall inoffiziell als "fünftes Land im Vereinigten Königreich“ gilt – das geht sogar so weit, dass "Cornish“ bei Bevölkerungszählungen als eigene Zugehörigkeit neben Schottisch, Englisch etc. anerkannt wird und dass Cornwall auch Bestrebungen zu begrenzter Selbstverwaltung nach dem schottischen Vorbild aufweisen kann.

Mit Piraten, Schmugglern, aber auch Bauern hat das Spiel Cornwall nichts zu tun – hier erforscht man eine bislang unbekannte Landschaft. Wer sich die besten Landschaftsstücke sichern kann, gewinnt.

In der Schachtel findet man

  • die Spielregel auf Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch
  • 28 Spielfiguren – je sieben in vier Farben
  • ein Startplättchen
  • 36 Landschaftsplättchen
  • vier Punktemarker
  • eine Punktetabelle
  • ein Pub-Plättchen
  • 8 Karten mit Kurzübersichten
  • 40 Münzen
  • 11 Cottages

Mit Ausnahme der Spielregel, Spielfiguren und Punktemarker steckt das alles in Stanzbögen, in denen die Plättchen recht stramm sitzen – eine münze wollte sich beim Auslösen horizontal teilen, und ein paar Nasen an den Landschaftsplättchen mussten auch bearbeitet werden. Die Landschaftsplättchen bestehen jeweils aus drei Hexfeldern mit Moor-, Wald-, Dorf-, Wiesen- und Bergfeldern, außerdem sind auf einzelnen Feldern Cornwall-Flaggen, Kapellen und Bauernhäuser („Cottages“) abgebildet. Die Cottages bestehen aus zwei Teilen und müssen vor dem ersten Spiel etwas umständlich zusammengesetzt werden. Die Spielfiguren sind Meeple, in jeder Farbe vier normale, zwei langgezogene und ein großer "fetter“ Meeple, die Punktemarker sind runde Holzklötze.

Die Kurzübersichts-Karten sind beidseitig bedruckt, eine Seite reicht aus,um die Kurzübersicht wiederzugeben – hiernmit kann man mit den acht Karten alle vier Spieler in allen vier Sprachen der Spielregel versorgen.

Die Punktetabelle sieht nicht von ungefähr aus wie die in Carcassonne. Zu Spielbeginn stellt jeder Spieler seinen Punktemarker auf die '0' der Punkteliste und erhält eine Münze.

Das Startplättchen wird offen ausgelegt, alle anderen Landschaftsplättchen werden gemischt und verdeckt abgelegt.

Ein Zug , beginnend beim Startspieler (Startspieler-Witz: Wer zuletzt in England war) besteht immer aus drei Phasen.

Zunächst nimmt man ein verdecktes Landschaftsplättchen und muss dieses anlegen. Dabei müssen mindestens zwei Hexseiten an ausliegende angelegt werden, und mindestens ein Landschaftstyp des ausgelegten Plättchens muss an ein gleiches Landschaftsfeld angelegt werden und dies damit legal vergrößern.

Legal? Ja, denn Landschaftsgebiete (Gebiete mehrere aneinander grenzender Hexfelder des gleichen Landschaftstyps) dürfen nur so lange erweitert werden, wie noch kein Cottage darauf steht. Dies geschieht mit den Landschaftsplättchen, auf denen Cottages abgebildet werden.

Wer mehr als einen Landschaftstyp vergrößert, erhält für jeden zusätzlichen Landschaftstyp eine Münze aus dem Vorrat, maximal also fünf (wenn man alle drei Landschaftstypen der eigenen Plättchens anlegen kann und jeweils zwei getrennte Gebiete verbindet, mehr scheint nicht möglich zu sein). Mit einer der Münzen kann man sofort alle Spielfiguren, die sich zur Zeit im Pub befinden, in den eigenen Vorrat zurückholen – egal, wie viele dies sein mögen, kostet es nur eine Münze.

In der nächsten Phase darf man bis zu drei seiner Spielfiguren auf dem neu ausgelegten Plättchen einsetzen, auf jedem Hexfeld eines. Dies kostet jedoch Münzen: das einsetzen der ersten Spielfigur ist grundsätzlich frei, jede weitere kostet eine Münze. Außerdem (!) muss man noch bezahlen, wenn die Spielfigur auf einen Landschaftsbereich gesetzt wird, auf dem bereits Spielfiguren stehen: hierfür zahlt man eine Münze pro bereits anwesender Spielfigur (egal, wie groß diese ist). Wer hierbei eine Spielfigur auf eine Kapelle setzt, erhält sofort drei Punkte auf der Punkteliste.

In der dritten und letzten Phase werden jetzt die Gebiete (mit Ausnahme der Moorgebiete) gewertet, die nicht weiter ausgebaut werden können bzw. dürfen – also Landschaftsgebiete, in denen ein Cottage steht, und die, die komplett von anderem Gelände umgeben sind.

Wie viel ein Gebiet wert ist, hängt von drei Dingen ab: zum einen von seiner Größe, zum zweiten vom Typ und drittens ist wichtig, ob auf einem der Hexfelder des Gebietes eine Cornwall-Fahne (silbernes Kreuz auf schwarzem Grund) abgebildet ist. Wer Punkte erhält, hängt von den auf dem Gebiet stehenden Figuren ab: die kleinen Meeple sind einen Einflusspunkt wert, die langen zwei und der 'fette' Meeple drei. Wer auf diesem Weg die meisten Einflusspunkte hat, erhält auf jeden Fall Siegpunkte, bei Gebieten mit Fahne auch der Zweitplatzierte. Bei Gleichstand werden die Punkte gleichmäßig aufgeteilt.

Nach 36 Zügen – also, wenn alle Landschaftsplättchen ausgelegt sind – endet das Spiel. Jetzt werden noch die nicht abgeschlossenen Gebiete abgerechnet, sowie alle Moorgebiete. Außerdem gibt es noch einen Siegpunkt pro Münze. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. Ein eventueller Gleichstand würd über die größere Anzahl Münzen im Vorrat entschieden.

Das ganze klingt nicht nur wie eine Variation zu Carcassonne – in der Testrunde wurde bereits nach drei, vier Runden einstimmig beschlossen "Das spielt sich genau so wie Carcassonne“. Dass man Punkte dafür gewinnt, dass man auch Gebiete erweitert , die den Gegnern zugerechnet werden und bleiben (denn jede Münze ist bei Spielende einen Punkt wert), ist eine nette Erweiterung. Im Gegenzug kann man den Anschluss von gebieten an andere nicht erzwingen, da aneinandergrenzende Plättchen nicht in allen Grenzen gleiche Gebiete verbinden müssen.

Es ist wichtig, zu sehen, welche Gebiete man ggf. sofort werten sollte (weil sie zu viele eigene Figuren blockieren oder weil Gefahr besteht, dass ein Mitspieler sie einem noch wegnimmt) und welche man noch erweitern kann, um mehr Punkte zu verdienen. Vor allem Carcassonne-Experten müssen hier umdenken, weil man bei Carcassonne ja nur in noch nicht besetzte Gebiete einsetzen darf, während hier grundsätzlich jedes noch nicht abgeschlossene Gebiet "angegriffen“ werden kann.

Ein nettes Detail im Spielmaterial sind die Gebietsplättchen: sie haben an den Ecken kleine "Widerhaken“, wodurch sie zwar schwieriger aus den Stanzbögen zu lösen sind, aber auf dem Tisch nicht so leicht gegeneinander verrutschen wie beispielsweise bei Carcassonne. Die Cottages zum Zusammenbauen sind ganz nützlich, weil man so schnell erkennt, welche Gebiete nicht mehr erweitert werden können, obwohl sie am Außenrand liegen.

Insofern verläuft das Spiel ähnlich ruhig und 'nebeneinander her' wie Carcassonne, hat aber ein klein wenig mehr Interaktion und Ärgerpotential. Analyseparalytiker können das Spiel allerdings übel ausbremsen. Ansonsten ist das Spiel sowohl für Gelegenheits- wie für Vielspieler geeignet. Mit einer guten halben Stunde Spielzeit verläuft es auch relativ schnell, so dass es auch 'mal eben so zwischendurch' gespielt werden kann.

Hersteller Schmidt Spiele
Autor Johannes Schmidauer-König
Künstler Irene Bressel, Anne Pätzke
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 19,99 €

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Ein Kommentar

  1. […] der Meeple größer machen können, ähnlich den großen und fetten Meeple in Cornwall. Die Geländeplättchen und Charakterkarten müssen aus Stanzbögen […]

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