Lügentiere

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MammuZ

MammuZUngf, gnorpf brrr mompfu … äh, wir sind hier ja nicht im Lande Og. Willkommen in der Eiszeit – die Urmenschen befinden sich auf der Jagd nach Eichhörnchen, Mammuts und Hirschen, und verstecken sich vor Dinosauriern. Wie bitte? Dinos und Menschen sieht man nur in Hollywood in der gleichen Zeit? Naja, auch in Rollenspielen, wie dem genannten Land Og, oder auch in anderen Spielen wie dem Kartenspiel MammuZ von Abacus kann man ihnen – und einigen anderen Saurierarten – gleichzeitig begegnen.

In MammuZ bieten sie sogar mehr als nur eine Entschuldigung in Form von Alles ist besser mit Dinosauriern: Sie haben auch eine spieltechnische Auswirkung. Allerdings sorgen sie dafür, dass das Spiel noch chaotischer wird, als es ohnehin ist.

In der kleinen Spieleschachtel im Westentaschenformat findet man:

  • die Spielregel auf Englisch und Deutsch
  • 44 Tierkarten (2 Mammuts, 3 Bären, 4 Hirsche usw. bis zu 9 Mäusen)
  • 8 Übersichtskarten – je eine pro Tierart
  • 6 Dinosaurierkarten

Die Karten haben gute Spielkartenqualität. Wissenschaftlern wird vielleicht der Begriff 'Dinosaurierkarten' ein wenig aufstoßen, denn man findet hier auch u.a. den Pterosaurier und den Plesiosaurier, die beide nicht zu den Dinosauriern gehören.

Je nach Spieleranzahl werden die Mäuse und die Ziesel (Erdhörnchen, die 8er Reihe) oder auch nur die Mäuse aus dem Spiel genommen; außerdem werden je nach Spielerzahl zufällig drei bis 5 Saurierkarten hinzugefügt. Die Karten werden gemischt und gleichmäßig auf die Spieler verteilt.

Beginnend mit dem Startspieler (Startspieler-Witz: wer zuletzt einen Dinosaurier gesehen hat) legen die Spieler jeweils Karten einer Tierart (nicht Saurier-Art) verdeckt vor sich ab und sagen an, wie viele Karten es sind – der Startspieler gibt vor, welche Tierart abgelegt werden darf. Die abgelegten Karten bilden insgesamt eine Herde. Da man verdeckt legt, ist man nicht verpflichtet, auch wirklich nur Tiere der geforderten Art zu legen, was schnell dazu führt, dass da auf einmal, sagen wir, angeblich sieben Säbelzahntiger auf dem Tisch versammelt sind, obwohl nur fünf dieser Raubtiere überhaupt im Deck vorhanden sind.

Wer daher glaubt, sein Vorgänger habe 'geschummelt‘, darf, statt zu legen, auch seinen Vorgänger des Betrugs bezichtigen. Zum Beweis darf man dann eine einzelne der soeben abgelegten Karten des Vormannes umdrehen. Jetzt gibt es drei Möglichkeiten:

  1. Man dreht eine Karte der geforderten Tierart um. Offensichtlich hat man der Vormann zu Unrecht beschuldigt und muss deshalb alle abgelegten Karten auf die eigene Hand nehmen. Der nächste Spieler wird neuer Startspieler, bestimmt eine Tierart und legt Karten ab.
  2. Man dreht eine Karte einer anderen Tierart (aber keinen Dinosaurier) um. Das beweist, dass der Vormann tatsächlich geschummelt hat; er muss deshalb die gesamte ausliegende "Herde“ auf die Hand nehmen. Danach darf der Zweifler als neuer Startspieler die nächste Ablagerunde starten.
  3. Man dreht einen Dino um. Je nach Dino erhält der letzte oder der aktive Spieler die Herde, darf man aussuchen, wer die Herde auf die Hand bekommt, wird die gesamte Herde aus dem Spiel genommen oder werden die Karten der Herde auf alle Spieler verteilt. Der aufgedeckte Dino kommt auf die Hand des aktiven Spielers, der anschließend auch die Rolle des Startspielers auf sich nimmt.

Wenn jemand alle Karten einer Tierart (ohne die ggf. vom Tyrannosaurier 'gefressenen‘, also schon aus dem Spiel entfernten) auf der Hand hat, kann er diese jederzeit aus dem Spiel nehmen und offen ablegen – hierfür sind die Übersichtskarten gedacht, auf denen man auch noch einmal nachlesen kann, wie viele Karten zu einer Tierart gehören. Auch die durch den Tyrannosaurier 'gefressenen' Tierkarten kommen auf diese Übersichtskarten, damit man immer weiß, wie viele Karten einer Art noch zu sammeln sind.

Wenn jemand seine letzte Karte ablegt, muss der folgende Spieler anzweifeln und eine Karte umdrehen. Wenn der Spieler ohne Handkarten nach Abhandeln des Zweifels immer noch keine Handkarten hat, hat er gewonnen. Genauso gewinnt ein Spieler, wenn er seine letzten Handkarten als 'Komplettset' ablegen kann.

MammutZ ist demnach ein Bluffspiel, das im Abwurfmechanismus an den Großen Dalmuti / Karrierepoker erinnert, das aber durch die Kombination mit dem Bluffmechanismus von Mäxchen/Lügenwürfeln ein recht eigenständiges Spiel ist. Vor allem fällt hier auf, dass man sogar dann Karten loswerden kann, wenn man geblufft hat und das auch noch angezweifelt wird – bei Spielen dieser Art sehr ungewöhnlich. Das und die doch recht knuffig aussehenden Illustrationen auf den Karten macht das Spiel zu etwas Besonderem.

Dadurch wird es aber auch noch wichtiger, gut zu planen, was man wann ablegt – und in welcher Reihenfolge man die Karten anordnet. Da es von einer einzigen abgelegten Karte abhängt was geschieht, kann man eventuell eine Menge Karten loswerden, von denen nur eine von der gefragten Tierart ist, was dann immer besonders schön ist. Die Dinos wollen einfach nicht aussterben, und können damit bei Spielende fast wie Wackersteine in der Hand liegen – vor allem, wenn man nur noch den einen Saurier hat, mit dem man die ausliegende Herde selbst auf die Hand nehmen muss…

Analyseparalytiker können hier fröhliche Urständ feiern. Die Entscheidung darüber, was man ablegt, ob man anzweifelt in wenn ja, welche Karte – das kann einen schon in den Wahnsinn treiben, wenn man dafür veranlagt ist. Ansonsten sind die Partien allerdings sehr kurz und schnell – und eine Revanche wird fast sofort angefordert.

Das Spiel ist eher für Gelegenheitsspieler gedacht, aber auch Vielspieler mit einem Faible für Bluffspiele werden hier auf ihre Kosten kommen. Ein Spieleclub wird das Spiel wohl eher als Aufwärmung, Absacker oder als Wartezeit-Spiel nutzen, wenn mand arauf wartet, dass eine längere Partie eines anderen Spiels zu Ende geht. Auch als Mitbringsel ist es sehr gut geeignet, wie auch für etwas jüngere Mitspieler. Erinnerungen an die KakerlakenPoker-etc.-Reihe kommen hier auf.

Hersteller Abacus Spiele in Kooperation mit HobbyWorld
Autor Nikolay Pegasov
Künstler Ilya Komarov und Fiore GmbH
Spieler 3-7
Denken 6
Glück 7
Geschicklichkeit 0
Preis ca. 7,99 €

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